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20 anos de Banjo-Kazooie: da gloria ao esquecimento

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Há aproximadamente duas décadas, um dos ícones dos jogos de plataforma 3D estava chegando aos lares felizes de quem possuía um Nintendo 64: Banjo-Kazooie. Seguindo a mesma fórmula de sucesso vista em Super Mario 64, mas com mecânica diferente, a Rare conseguiu mais uma vez emplacar um game de sucesso ovacionado pela crítica e público.

Dois anos depois, a sequência direta das aventuras de Banjo e Kazooie chegava ao console da Nintendo mais uma vez sob o nome de Banjo-Tooie. Igualmente bem recebido, o game expandiu todos os conceitos e mecânicas que fizeram seu predecessor um sucesso.

Parecia que tinha firmado de vez o pé no mundo dos games, mas os anos foram passando, alguns títulos foram lançados, mas nenhum conseguiu manter a dupla no mesmo patamar de outrora. Até hoje Banjo, Kazooie e toda sua turma figuram o imaginário dos fãs e jogadores da época. Deu saudade? Então vamos relembrar a franquia que proporcionou tantas tardes de jogatina e momentos agradáveis!

Entre macacos e piratas, nasce o projeto dos sonhos

Com o estrondoso sucesso que a série Donkey Kong Country havia alcançado no SNES, tudo que Gregg Mayles (designer e criador de Battletoads e DKC) queria na época era utilizar, em outro jogo, a mesma tecnologia gráfica vista na franquia. O desejo de Gregg e da equipe era criar um game que agradasse tanto aos fãs de adventures quanto aos de RPGs, situado em um mundo fantástico, mágico como em um conto de fadas. Com o sonho se tornando realidade, o projeto foi chamado de Dream, tamanha era a empolgação da equipe em ver seu projeto se transformando em algo palpável.

BanjoQuem poderia imaginar que esse rapaz daria lugar a um urso e um pássaro

Dream começou como um side-scrolling tendo como personagem principal Edison, um jovem de cabelo ruivo que carregava uma espada de madeira. Logo no começo do game, ele encontra Dinger, um cachorro que acabaria se tornando seu fiel companheiro durante a aventura e que possuía habilidades únicas e indispensáveis para o progresso nas terras infestadas de piratas.

Falando em piratas, em Dream eles eram os antagonistas da trama, sendo retratados com um visual grotesco semelhante ao dos trolls. Por motivos que nunca foram revelados, Edison acaba atrapalhando os planos dessas vis criaturas, planos esses que giravam em torno da ideia de construir um navio voador utilizando uma substância rara chamada floaty, que tornaria suas ambições de conquistar o mundo muito mais fáceis.

O vídeo abaixo (em inglês) tem cenas raras de gameplay de Dream, reveladas pela própria Rare.

 

A iminente chegada do novo console da Nintendo e todas as possibilidades que o novo hardware poderia proporcionar foi o estopim para uma dura decisão a ser tomada: deixar os anos de SNES para trás e transformar Dream em um jogo de Nintendo 64.

Banjo, o coelho

Com a transição para um console de maior capacidade o jogo foi modificado e, após dezesseis meses de trabalho, Dream havia se tornado um game 3D com temática pirata muito mais realista. Deixando de lado a magia e os contos de fadas, ele se tornou um jogo com apelo mais adulto. Os mapas deixaram de ser lineares e se tornaram muito mais convidativos à exploração e os piratas, antes parecidos com trolls, haviam adquiridos feições humanas e personalidade própria, tendo como líder o malvado Capitão Blackeye. Mas a equipe ainda não havia se convencido de que estava no caminho certo.

Jogo VéioDream tem claras influências de outro sucesso da Rare: Donkey Kong Country

Devido à mudança de foco, tanto visual quanto conceitual, Edison e sua espada de madeira haviam se tornado “peixes fora d’agua” em mundo completamente transformado. Com esse impasse, o time envolvido no projeto começou a pensar em alternativas para substituir o garoto de cabelos ruivos por algo mais “cabível”, e logo as coisas "tomariam forma" para o nosso amigo, até então desconhecido, Banjo.

Foi pelas mãos do designer de personagens Steve Mayles (irmão de Gregg Mayles) que o personagem ganhou vida. Inicialmente pensado para ser um coelho, a ideia foi descartada e o animal foi substituído por um urso. Não um urso igual àqueles que vemos no Animal Planet, mas sim um com características humanas, o nosso urso Banjo. Em seus primeiros rabiscos, ele portava uma espada que nem seu predecessor, Edison, que logo foi substituída pela icônica mochila azul, na qual poderia guardar todo o tipo de tranqueiras necessária em suas aventuras.

Enfim, Banjo-Kazooie

O projeto Dream acabou se tornando algo muito maior do que a equipe havia planejado inicialmente e as coisas saíram um pouco do controle. Para retomar as rédeas do desenvolvimento, os vastos mapas em 3D foram substituídos por algo mais lateralizado, o que hoje chamamos de 2.5D, semelhante ao que eles estavam acostumados a fazer (como em Donkey Kong Country, só que com mais profundidade e opções de caminhos a percorrer). Logo, o inevitável aconteceu: Banjo caiu nas graças do time e toda a ideia por trás do projeto Dream foi deixada de lado para criar um jogo totalmente novo, o jogo do Banjo.

Jogo Véio

Mesmo assim, o game ainda era muito linear e se resumia basicamente a ir do ponto A ao ponto B, alternando entre os caminhos disponíveis. Mas tudo estava para mudar. Quando viram o preview de Super Mario 64, ainda em seus estágios iniciais de desenvolvimento, a luz no fim do túnel começou a brilhar. Considerando (acertadamente) que aquilo seria o futuro dos jogos 3D, jogaram todo o trabalho fora (mantendo apenas o personagem) e criaram do zero uma nova engine 3D.

Uma semana depois, um mundo feito nesse novo motor gráfico estava ganhando forma e, ao decidir quais movimentos o urso teria para desbravar aquele cenário em três dimensões, uma necessidade surgiu: Banjo deveria ter um pulo duplo. Foi a deixa para Kazooie entrar em cena e ganhar sua famosa animação saindo da mochila azul do ursão.

Logo o pássaro estava pulando e nadando para todos os lados em conjunto com seu amigo peludo e o jogo do Banjo passou a se chamar Banjo-Kazooie. Com a dupla dinâmica funcionando a todo vapor, uma nova área foi desenvolvida, já com as habilidades do dueto em mente e acabou se tornando o primeiro mundo do jogo: Mumbo’s Mountain.

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Daí em diante a moral do time se elevou novamente e o caminho para continuar o desenvolvimento foi se tornando cada vez mais claro. Personagens e mundos foram criados, a vilã Gruntilda ganhou vida e logo aquele apelo de conto de fadas e magia que havia sido abandonado voltou com força total para ficar. Foram necessários mais dezesseis meses para o game finalmente chegar às prateleiras das lojas e, consequentemente, aos lares dos gamers ávidos por uma nova aventura.

1998: o ano do urso

Resident Evil 2Também lançado em 1998, Resident Evil 2 está voltando. Será que o ursão também volta?

Em meados do ano, a criançada estava de férias e a Copa do Mundo estava a pleno vapor. No mundo dos games, excelentes títulos já haviam sido lançados como Resident Evil 2 e Final Fantasy Tactics, no Playstation, e Panzer Dragoon Saga, no Sega Saturno. Nos PCs, nada mais nada menos que Starcraft tinha acabado de chegar.

No Nintendo 64, entretanto, as coisas estavam um pouco mornas. Yoshi’s Story e 1080º Snowboarding passaram a fazer parte da gama de jogos do console, mas nada digno de nota. Esse cenário estava prestes a mudar quando Banjo-Kazooie foi lançado, as coisas começaram a esquentar. Quem estava disposto a gastar quase um salário mínimo (R$136 na época) para comprar o jogo, que em média era vendido por R$100, chegaria a conclusão de que o investimento tinha valido muito à pena.

Jogo VéioPropaganda veiculada nas revistas de videogame em 1998

Sua história, que parece recém-saída de um filme da Disney, não poderia ser mais simples. Um belo dia a bruxa Gruntilda pergunta ao seu caldeirão: “Dingpot, Dingpot, quem é a moça mais bonita de todas?”. Após uma breve hesitação, o caldeirão acaba confessando que a irmã de Banjo, Tooty, é a mais bonita de todas. Pronto, a treta estava feita. Com seu ego ferido, Gruntilda e seu lacaio Klungo criam uma máquina capaz de transferir a beleza de um ser para outro, neste caso, de uma ursa para uma bruxa má. Logo em seguida, a malvada vai até a casa da família Banjo e sequestra a pobre coitadinha Tooty.

Logo após o incidente, vemos Banjo, acompanhado de Kazooie, partindo ao resgate da irmã. Eles invadem a moradia de Gruntilda e o que se segue é uma fantástica aventura por mundos mágicos que são desbloqueados ao coletar peças de quebra-cabeças - enquanto notas musicais são fundamentais para liberar novas áreas no covil da bruxa. Um cast de personagens memoráveis e carismáticos completa a fórmula que conquistou muitos jogadores mundo afora, tornando-se o décimo jogo mais vendido na história do console.

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Não dá para saber ao certo o que é, mas algo neste game evoca um sentimento de aventura como se estivéssemos entrando em um livro de contos de fadas e fazendo parte da história. É uma sensação única, que poucos jogos conseguem trazer. Quem era criança na época, sentia toda a euforia de ter seu próprio mundo de fantasia ao alcance do joystick e, quem já tinha mais idade, voltava imediatamente à infância. A Rare, mais uma vez, havia criado algo especial. A recém-chegada franquia rapidamente se tornou popular e vendeu muito bem e uma sequência seria inevitável.

Banjo-Tooie, a sequência que você respeita

Seguindo o caminho de sucesso do predecessor, Banjo-Tooie, lançado em novembro de 2000, foi igualmente bem recebido pelo público e pela mídia que lhe condecorou com altíssimas notas de avaliação. Nas vendas também foi bem-sucedido e, mesmo tendo vendido menos da metade do primeiro título, ficou à frente de games de peso como Mario Golf e Turok 2: Seeds of Evil.

Jogo Véio

Pela primeira vez na franquia, o jogador consegue controlar separadamente os dois personagens, garantindo mais versatilidade ao gameplay. Cada um possui seu próprio conjunto de habilidades quando estão sozinhos, sendo necessário o trabalho em equipe para alcançar certas áreas do game. Além disso, Mumbo Jumbo, o xamã que ajuda a dupla no primeiro jogo, também se tornou um personagem jogável, tendo seus próprios movimentos e funções. Entre tantas novidades adicionadas, podemos destacar:

  • Trechos jogados em FPS: em determinados momentos do jogo, a visão muda para primeira pessoa e Banjo utiliza Kazooie como uma metralhadora de ovos.
  • Inimigos reaparecem com o tempo: os inimigos surgem novamente após um tempo, mas nem sempre dão favos de mel que recuperam vida.
  • Cinco tipos diferentes de ovos: além do ovo azul presente no primeiro game, temos mais quatro tipos, como o ovo granada e o de fogo.
  • Batalhas com chefes muito mais marcantes e cinemáticas: as grandes batalhas possuem introdução com o nome do chefe e são mais difíceis.
  • Novas transformações para Banjo: de dinossauro à máquina de lavar, as transformações estão mais inusitadas ainda.
  • Kazooie pode se transformar: pela primeira vez, um dos feitiços do jogo afeta Kazooie, transformando-o em um dragão cuspidor de fogo.
  • Multiplayer: os minigames que aparecem ao longo da história podem ser jogados competitivamente, substituindo os NPCs por jogadores reais.

O jogo se passa dois anos após o evento do primeiro e continua a história de Gruntilda. A bruxa está soterrada no mesmo lugar onde terminou o primeiro game, só que dessa vez suas irmãs Mingella e Blobbelda entram na jogada e, com a ajuda de Klungo, conseguem desenterrá-la. O que eles não esperavam é que havia restado apenas o esqueleto ambulante de Gruntilda que, completamente enfurecida pelos eventos passados, lança um feitiço arrasador que destrói a casa de Banjo, matando a toupeira Bottles, amigo de longa data de Tooty e que tem um papel fundamental no primeiro jogo.

Jogo Véio

Com essa triste reviravolta na história, Banjo, Kazooie e Mumbo partem em busca de vingança enquanto Gruntilda e suas irmãs voltam para seu castelo com planos de restaurar o corpo desfigurado da bruxa. A história segue mais sombria, com a dupla tendo que lidar com mortes trágicas (não só a de Bottles) e com uma ameaça muito maior, tanto em escala quanto em periculosidade. Com tanta coisa em jogo dessa vez, a responsabilidade de salvar o mundo parece mais pesada ainda.

O mesmo toque mágico presente no primeiro game pode ser encontrado na sequência, sendo visto através das nove áreas de Banjo-Tooie. É o mesmo número do primeiro game, mas com o dobro do tamanho no mínimo. E a aventura não poderia ser mais diversa. Do mundo pré-histórico cheio de dinossauros, Terrydacyland, até o mundo poluído de Grunty Industries, tudo foi bem diversificado. Parque de diversões abandonado, minas de escavação, vulcões, a variedade é enorme e os 150 personagens que fazem parte do jogo tornam cada momento dessa aventura especial e único.

Banjo-Tooie foi uma sequência muito bem executada que pegou todos os aspectos positivos do primeiro game e os tornou maiores e melhores, dando continuidade ao sucesso da franquia. Pena que os lançamentos seguintes da série não tenham sido tão gloriosos assim.

Dos portáteis às porcas e parafusos: a queda

Com os dois primeiros títulos sendo tão bem-sucedidos, tanto em vendas quanto em popularidade, era uma questão de tempo até que novos games fossem lançados. O que se viu depois da Microsoft ter comprado a Rare, entretanto, foi o declínio da popularidade com jogos medianos e sem apelo entre críticos e jogadores.

Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge

Em 2003, três anos após o lançamento de Banjo-Tooie (e pela primeira vez em um portátil), Grunty’s Revenge foi lançado para Game Boy Advance. Foi o primeiro game lançado desde a compra da empresa – curiosamente não foi lançado no Japão, sendo o primeiro da franquia a não aparecer na terra do sol nascente.

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A história se passa antes dos acontecimentos de Banjo-Tooie e neste game vemos Klungo (sempre ele) construindo um robô com a aparência da Gruntilda. Chamado de Mecha-Grunty, o lacaio transfere o espírito aprisionado da bruxa para o robô, transformando-a em uma máquina com vontade própria. Seu plano desta vez é sequestrar Kazooie e viajar no tempo para impedir que Banjo conheça seu amigo emplumado, mudando os rumos da história no qual ela é vencida pela dupla.

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No geral, foi bem recebido e obteve notas positivas, mas longe de ter o mesmo prestígio que seus antecessores. A própria Nintendo Power lhe concedeu uma nota 72. Entre as críticas mais recorrentes, estavam a curta duração da história e a quantidade exagerada de itens colecionáveis. Ainda assim, foi o game que mais se aproximou da jogabilidade e ambientação vistas no Nintendo 64, garantindo alguns spin-offs para a franquia.

Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge Mobile

Um ano após o lançamento para Game Boy Advance, uma versão para celulares foi lançada. Devido às limitações da plataforma, esta é uma versão “reduzida” do mesmo jogo que chegou ao portátil da Nintendo. Os cenários são menores, os gráficos mais simples e até alguns movimentos de Banjo e Kazooie ficaram de fora.

Banjo-Pilot

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Inicialmente, ele se chamaria Diddy Kong Pilot e contaria com um panteão mais vasto de corredores. Mas, com a compra da empresa pela Microsoft, a Rare perdeu os direitos de utilização dos personagens da Nintendo, transformando o game em Banjo-Pilot. Foi lançado para Game Boy Advance em 2005. É um jogo de corrida para até quatro jogadores (com a utilização do cabo game link) e jogabilidade bem parecida com a vista em Diddy Kong Racing, no Nintendo 64, contando com oito personagens do mundo de Banjo-Kazooie (como Mumbo Jumbo e Klungo).

Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge Missions

Mais um spin-off do jogo lançado originalmente para Game Boy Advance, Grunty’s Revenge Missions é um compilado de oito mini games presentes no jogo original. Foi lançado para celulares em 2005.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Com o anúncio do game e o trailer lançado em 2006 pela Microsoft, todos estavam considerando que este seria o game que traria de volta a franquia para o patamar de sucesso e foi chamado por muitos de Banjo-Threeie. De fato, no trailer somos levados a crer que, finalmente, Banjo e Kazooie teriam a sequência que todos estavam aguardando, com gráficos modernizados e tudo o mais. Dois anos depois do trailer, em 2008, o game que foi lançado e pegou todos de surpresa.

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A trama se passa oito anos após o final de Banjo-Tooie e encontramos um pássaro e um urso acima do peso devido à falta de atividades e aventuras recentes. Ao se depararem com a cabeça decapitada de Gruntilda, uma nova disputa começa. Desta vez, o embate é para definir quem é o verdadeiro dono da região conhecida como Spiral Mountain (lugar onde fica a residência de Banjo).

Com o impasse longe de ser resolvido, Lord of Games (L.O.G.), entidade poderosa e criadora de todos os videogames, perde a paciência e entra na jogada para pôr um fim a toda essa confusão. O que ele propõe é simples: Banjo e sua turma devem competir com Gruntilda através de mundos e desafios criados por ele mesmo. Para o vencedor, a escritura de Spiral Mountain e para o perdedor, uma vida de servidão eterna na sua fábrica de jogos, a L.O.G.’s Game Factory. Seria uma disputa saudável e honesta se não estivéssemos falando de Gruntilda, que planeja todo o tipo de sujeira e vilania para evitar que a dupla obtenha sucesso nos desafios.

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O fator que mais se distanciou dos dois primeiros games foi a jogabilidade, transformando Banjo e Kazooie em construtores de veículos, limitando os movimentos da dupla em pular, atacar, nadar e escalar. Até mesmo a utilização dos ovos foi transferida para os veículos, que são as estrelas do game.

Com uma mistura de Lego e Minecraft, as máquinas customizáveis com mais de cem módulos diferentes são a principal forma de locomoção entre os mundos e as que acumulam mais funções, sendo utilizadas em disputas ao longo de todo o game. Cada desafio concluído com sucesso garante ao dueto uma peça do quebra-cabeças que desbloqueia novas áreas. As notas musicais também estão presentes, mas servem apenas para comprar novos módulos de customização para os veículos.

Os tradicionais elementos de jogos de plataforma, tão presentes anteriormente, foram substituídos pelas máquinas e as corridas, lembrando pouco as incríveis aventuras no Nintendo 64. A magia de conto de fadas e os mundos inspirados e temáticos foram substituídos por ferramentas, porcas e parafusos com a Rare batendo o último prego na tampa do caixão desta magnífica série. Mesmo tendo se distanciado tanto de suas origens, Nuts & Bolts conseguiu inúmeros reviews positivos, acumulando nota 79 no Metacritic, mas nem isso foi suficiente para a Microsoft manter viva a franquia, que se encontra em hiato desde então.

Um camaleão e um morcego no fim do túnel

Quando alguns funcionários da Rare deixaram a empresa com a promessa de criar um sucessor espiritual para Banjo-Kazooie, uma fagulha de esperança voltou a ficar acesa nos corações saudosos dos gamers em todo mundo. Mas o que ninguém suspeitava, nem mesmo a recém-formada equipe, era o quanto estes mesmos corações estavam carentes por uma nova aventura nos moldes da clássica franquia do urso e do pássaro.

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A campanha de financiamento coletivo para o game foi lançada no dia primeiro de maio de 2015, no site Kickstarter, com meta máxima de um milhão de libras esterlinas. Em menos de 24h após seu início, a meta foi alcançada se tornando o game que mais rápido alcançou esta marca na história do Kickstarter do Reino Unido. Metas adicionais foram criadas e, ao fim da campanha, o projeto já acumulava mais de 2 milhões de libras.

Com tamanho sucesso e repercussão, o game ganhou vida e foi lançado em abril de 2017 com o nome de Yooka-Laylee e tem como protagonistas uma nova dupla: o camaleão Yooka e o morcego Laylee

Lançado para inúmeras plataformas, sendo a mais recente o Nintendo Switch, o game traz todos os elementos que fizeram de Banjo-Kazooie um sucesso. Personagens marcantes, humor sarcástico, trilha sonora épica, tudo está ali com uma roupagem mais moderna. Porém, não é unanimidade e acumula notas mistas por toda a Internet, tendo como principais reclamações a câmera, que atrapalha em diversos momentos, e a jogabilidade defasada da década de 90 que, para muitos, não tem mais espaço diante dos padrões atuais.

Se você, ávido leitor, conseguir sobrepujar estes contratempos, encontrará em Yooka-Laylee uma satisfatória aventura que vai te levar de volta aos tempos de grandeza de Banjo-Kazooie, com mundos encantados e itens colecionáveis.

Passados vinte anos desde o lançamento do jogo original, nós (fãs) ainda estamos carentes de um bom título da série. Será que a Microsoft está preparando alguma surpresa? A dupla foi, inclusive, oferecida para entrar no cast de personagens de Smash Bros para Nintendo Switch. Será que vai rolar? Contem para a gente nos comentários o que a franquia representa para você!

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