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Coluna do Carpe #08: Hellblade: Senua's Sacrifice é um marco na indústria

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Desenvolvido por pouco mais de 20 pessoas, Hellblade: Senua's Sacrifice é um indie com cara de triple-A, um jogo independente com qualidades técnicas comparáveis às de grandes produções (de estúdios até dez vezes maiores).

Trata-se de um verdadeiro marco na indústria. Borra as linhas que dividem os indies dos títulos de alto orçamento, e seu processo de desenvolvimento e modelo de negócios abrem caminho para produções cada vez mais ambiciosas. Como isso tudo foi possível? Bastante criatividade, esforço e ousadia.

Desenvolver jogos é contornar limitações

Contornar limitações sempre foi (e talvez sempre será) uma constante no desenvolvimento de games. Nos tempos do Atari 2600, escrever uma simples frase na tela era quase impraticável, por conta da quantidade de memória necessária. Era uma máquina feita basicamente para um tipo de jogo (Pong e afins), e qualquer ideia diferente exigia criatividade no gerenciamento dos recursos.

Talvez o melhor exemplo seja Pitfall, de 1982. Enquanto a maioria dos jogos lançados para a plataforma se resumiam a poucos mapas rudimentares, o game de David Crane trouxe impressionantes 255 telas. Nada gerado randomicamente: são sempre as mesmas fases e na mesma ordem, com uma qualidade gráfica impressionante para a época. Tudo graças a um algoritmo que utilizava o próprio número binário que identificava cada tela no código do jogo para descrever os elementos contidos nela, como jacarés e barris (mais explicado neste vídeo do Jogabilidade).

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Hoje não é muito diferente, mesmo com os avanços da tecnologia. Em suas etapas finais, praticamente todo jogo passa por um processo de refinamento, onde o estúdio otimiza e até mesmo limita alguns aspectos a fim de oferecer uma experiência agradável nos diferentes aparelhos disponíveis. Esse é um dos motivos pelos quais existem os famigerados downgrades. Sim, as máquinas estão cada vez mais poderosas, mas as ideias ainda mais ambiciosas.

Sim, as máquinas estão cada vez mais poderosas, mas as ideias ainda mais ambiciosas.

Em Hellblade: Senua's Sacrifice, jogamos na pele de Senua, uma guerreira celta que sofre de psicose. O objetivo é resgatar a alma de seu amado em uma jornada brutal pelo norte da Europa – e por sua mente perturbada.

Eu diria que é um jogo bem diferente do que temos por aí. Não se trata de um hack n’ slash como os demais jogos da Ninja Theory. O foco está na narrativa, que é desenvolvida de forma única, sempre colocando em dúvida se o que estamos vivenciando é real ou faz parte da imaginação da protagonista. Tudo o que vemos possui algum significado implícito que ajuda a revelar os traumas de Senua em seu passado difícil.

O game possui diversos puzzles não muito convencionais e um sistema de combate que prioriza a leitura corporal e movimentos calculados. Além disso, aposta no minimalismo como filosofia de design, com mecânicas simples e pouca exposição, evitando muito dos clichês da indústria. Não é sobre esmagar botões, subir de nível ou completar missões secundárias: é um jogo ousado e que não está aí para agradar a todos.

Boas ferramentas, uso inteligente

Entretanto, mesmo quem não tenha gostado precisa reconhecer: seu visual é estonteante. Trata-se de um dos games mais bonitos dessa geração, e isso só foi possível para um estúdio independente graças a muita criatividade.

Senua é a única personagem com um rosto devidamente modelado e animado. Não existem NPCs, algo que demandaria muitos recursos, e seus inimigos não possuem uma face. Os demais integrantes do elenco, como o marido da protagonista, são apresentados através de filmagens reais, sobrepostas ao jogo de uma forma artisticamente interessante.

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A tecnologia de captura de movimentos utilizada em Senua até rendeu um prêmio no Siggraph, a maior conferência de computação gráfica no mundo. Enquanto outros jogos passam por um longo processo, envolvendo várias etapas e meses de trabalho, a Ninja Theory desenvolveu uma técnica que funciona inteiramente em tempo real. É claro, o resultado não é o mesmo de títulos como Uncharted 4: A Thief’s End ou Quantum Break, nos quais as animações até passam por retoques manuais após a captura, mas, sem dúvida, impressiona. Algo que levaria meses de trabalho é feito em questão de minutos — e acessível a qualquer estúdio de pequeno porte.

Hellblade também venceu diversos prêmios por seu design de áudio, em cima de títulos como Destiny 2 e Super Mario Odyssey. Isso não se deu por equipamentos de ponta, mas sim pelo uso inteligente das tecnologias disponíveis. O áudio é parte integral da experiência.

As diversas vozes na cabeça de Senua não apenas ajudam a desenvolvê-la como personagem, mas também alertam se um inimigo está atacando pelas costas. É uma solução muito mais interessante do que os já manjados ícones de exclamação em cima dos inimigos. Outro exemplo: em um determinado trecho do jogo, Senua tem sua visão limitada e precisa guiar-se por um local utilizando os sons do ambiente como referência. A sensação de imersão é indescritível. Mais do que bons efeitos sonoros, é um jogo que os concilia com o gameplay e a narrativa de forma única.

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Vivemos em um cenário onde grandes publicadoras seguem sempre as mesmas fórmulas de sucesso (com algumas exceções, claro), pois apostar em ideias completamente novas ou diferentes em jogos que custam centenas de milhões pode ser arriscado demais. De acordo com Dominic Matthews, da Ninja Theory, o estúdio não precisou vender milhões de cópias para seu game se pagar, justamente por ter sido desenvolvido com um orçamento muito inferior ao usual. Isso permitiu mais ousadia.

Além disso, por ter custado menos em seu desenvolvimento, também pode ser vendido por um preço mais em conta. Foi lançado por R$ 90, menos da metade de um triple-A e, mesmo sendo mais caro do que outros jogos independentes, condiz com sua proposta. É um título que oferece uma sólida experiência single player de aproximadamente 7 horas com gráficos e jogabilidade de grandes produções. Meio-termo entre indie e triple-A em seu preço e conteúdo.

Vale dizer que Hellblade não é o único nem o primeiro game de baixo orçamento a atingir qualidades técnicas tão impressionantes, e que isso tem se tornado cada vez mais comum. The Vanishing of Ethan Carter, por exemplo, permanece um dos games mais bonitos que joguei nos últimos anos e foi desenvolvido por um time ainda menor. A diferença é que, enquanto o título da The Astronauts se limita a ser uma experiência quase que apenas contemplativa, Hellblade é muito mais ambicioso em outros aspectos.

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A Ninja Theory entregou um daqueles jogos que colocam os indies de igual para igual com nomes consagrados na indústria. Rocket League, Outlast, Cuphead e Life is Strange fizeram tanto barulho quanto franquias consolidadas (ou até mais). Essa é a prova de que, atualmente, mais importante do que um grande orçamento ou marketing são as boas ideias.

Não é à toa que Hellblade venceu três categorias no The Game Awards 2017. Está entre os games mais premiados da noite, ao lado de Zelda: Breath of the Wild e Cuphead. Detalhe: desses três jogos, dois são independentes.

Essa é a prova de que, atualmente, mais importante do que um grande orçamento ou marketing são as boas ideias.

Todos saem ganhando. Significa mais espaço para os desenvolvedores independentes, descobrindo ferramentas cada vez melhores e modelos de negócios interessantes, e cada vez mais variedade aos jogadores, tanto em propostas quanto em preços. Prepare-se: a tendência é de que, de agora em diante, vejamos muitos outros jogos indies com cara e impacto de triple-A saindo por aí, tão criativos e ambiciosos quanto.

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A Coluna do Carpe vai ao ar toda quinta-feira aqui no Voxel – caso ainda não tenha visto, vale a pena conferir a última edição.

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