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Coluna do Carpe #09: A Microsoft de 2013 não morreu, apenas ajustou o foco

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Quem aí lembra do desastroso anúncio do Xbox One em 2013? Não bastasse o evento de apresentação ter mostrado muito pouco sobre jogos, ainda tivemos políticas duvidosas a respeito das mídias físicas e conexão com a internet.

A rejeição foi tanta que a Microsoft abandonou estes planos antes mesmo de saírem do papel. Agora… Se eu te dissesse que essas ideias não morreram, apenas foram reimaginadas? E se dissesse ainda que isso é bom para a indústria?

Vamos relembrar: todo jogo em mídia física teria uma licença digital atrelada. Significava que não seria mais possível emprestar jogos ou vendê-los diretamente, já que a licença seria única, obrigatória e intransferível.

Xbox One launch

Até ofereceram uma alternativa através de pontos de venda autorizados, como grandes varejistas, que criariam novas licenças para outros compradores, mas nada comparável a liberdade que tínhamos até então. Além disso, exigiriam conexão com a internet a cada 24 horas, justamente para validar as licenças dos jogos.

Mudanças bruscas que não só restringiriam a liberdade do consumidor sobre seus jogos, como também denotavam uma clara investida contra o mercado de jogos usados, muito forte principalmente nos Estados Unidos. A razão disso tudo? Bem simples: a Microsoft queria transformar o Xbox na “Steam dos consoles”.

Mudanças bruscas que não só restringiriam a liberdade do consumidor sobre seus jogos, como também denotavam uma clara investida contra o mercado de jogos usados

A plataforma da Valve provou-se um sucesso no mercado de distribuição digital, referência quanto o assunto são jogos de PC. Eu, pelo menos, não conheço alguém que ainda compre mídias físicas para computador. Além de que, claro, é um negócio muito lucrativo.

Só que nem sempre foi assim. A Steam sofreu muita rejeição em seus primeiros anos, principalmente por conta do DRM, recurso anti-pirataria que limitava o acesso aos games em múltiplos computadores. Isso sem falar, claro, da impossibilidade de vender seus jogos. Entretanto, contornaram estas dificuldades com maestria: apresentando as vantagens incontestáveis do serviço.

No geral, jogos são mais baratos na Steam, principalmente em suas promoções arrasadoras. É prático e acessível, e isso se dá justamente ao modelo de distribuição adotado e a ausência do comércio de usados.

Game Pass

A revenda de jogos provou-se prejudicial as publicadoras e estúdios, já que o valor de um jogo é pago apenas uma vez. Várias pessoas podem desfrutar de uma mesma cópia, sendo que apenas o primeiro comprador rendeu lucros aos desenvolvedores.

A distribuição digital garante uma margem de lucro maior as publicadoras, já que os jogadores acabam comprando diretamente com eles. Além disso, evita vários gastos na fabricação e distribuição dos jogos.

É claro, a estrutura online necessária para os downloads de cópias digitais também custa dinheiro, mas isso, geralmente, fica por conta das empresas responsáveis pelas lojas online, como a Xbox Live e PlayStation Network.

A revenda de jogos provou-se prejudicial as publicadoras e estúdios, já que o valor de um jogo é pago apenas uma vez

Algumas empresas até encontraram formas de minimizar os problemas relacionados ao mercado de usados, como através das compras opcionais (DLCs e microtransações). Porém, não é uma saída aplicável a todos os estúdios e propostas. O desenvolvimento de jogos triple-A, com orçamentos milionários, estava tornando-se insustentável para muitos.

Felizmente, a Microsoft ouviu as reclamações e descartou suas políticas restritivas. A questão é que, como vimos, essas propostas não surgiram a toa, e sim da necessidade de mudanças no mercado.

É justamente por isso que, mesmo tendo abandonado aquelas ideias, nunca deixaram de lado sua crença na distribuição digital como o futuro da indústria. Apenas ajustaram o foco e, agora, apostam em modelos mais amigáveis.

Serviços são o futuro

De 2013 pra cá, muita coisa mudou dentro da empresa de Redmond. Satya Nadella assumiu o cargo de CEO e Don Mattrick foi substituído por Phil Spencer no comando da divisão Xbox. A Microsoft deixou de ser uma empresa focada em produtos, como o  Windows, e sim em serviços.

De acordo com a Visual Capitalist, portal de análises financeiras, as duas maiores fontes de lucro da Microsoft atualmente são o Office (que funciona como uma assinatura desde 2011) e serviços de nuvem. Juntos, representam 50% de tudo o que entra nos cofres da empresa. Ou seja: metade dos lucros vem de serviços. A tendência, claro, é que o Xbox também deixasse de ser apenas um hardware para tornar-se uma plataforma viva.

Vendas Xbox One

O Xbox Game Pass estreou em agosto do ano passado e diz muito sobre a visão da Microsoft para o futuro dos games. É uma assinatura que oferece mais de 100 jogos das mais variadas publicadoras, por 30 reais ao mês. Vale mencionar que todos os jogos publicados pela Microsoft Studios são disponibilizados no catálogo já em seu lançamento.

Assim como o Netflix e demais serviços de streaming mudaram a forma com que assistimos TV, a Microsoft pretende transformar a maneira com que consumimos nossos jogos. O Xbox Game Pass é um serviço pautado na distribuição digital, modelo que provou-se lucrativo não apenas em outros setores da Microsoft como também em toda a indústria do entretenimento.

Assim como o Netflix e demais serviços de streaming mudaram a forma com que assistimos TV, a Microsoft pretende transformar a maneira com que consumimos nossos jogos

Não houve rejeição por parte dos consumidores porque, ao contrário das políticas apresentadas lá em 2013, é um movimento que veio para somar, não restringir, e oferece muitas vantagens. Levando em conta que com 30 reais mal dá pra comprar um jogo indie, o custo-benefício da assinatura é incomparável.

A mesma visão se aplica aos jogos. Praticamente todos os novos títulos da Microsoft seguem o modelo de “jogos como serviço”, apostando no ecossistema online e atualizações constantes. Halo 5 e Gears of War 4, por exemplo, já apresentaram microtransações e ênfase no multiplayer. Sea of Thieves, o mais recente lançamento da publicadora, é uma experiência 100% online pensada desde a raiz neste modelo.

É a grande tendência do mercado, jogos cuja lucratividade é pensada a médio e longo prazo. Não é tanto sobre a venda do produto e sim na comunidade ativa que, vez ou outra, gasta em pequenas compras opcionais.

Sea of Thieves Kraken

Oferecer os títulos da Microsoft no Xbox Game Pass não apenas incentiva novos assinantes como também minimiza a alta barreira de entrada que é o preço cheio de um lançamento. Se não é mais necessário desembolsar 200 reais em um jogo, mais pessoas jogarão, e as microtransações tornam-se menos “assustadoras”.

O mercado se adapta

Distribuição digital e serviços são o futuro da indústria, tudo aponta para isso. Felizmente, a Microsoft aprendeu com seus erros em 2013 e, agora, tem seguido por esse caminho de uma forma mais natural. Não é tirando a liberdade do consumidor sobre seus produtos ou interferindo em práticas já bem estabelecidas, e sim oferecendo alternativas mais atraentes.

Mostra que, acima de tudo, nós consumidores temos o poder de exigir por modelos melhores, assim como as gigantes têm de se adaptarem de acordo com as demandas do mercado e suas próprias necessidades. É uma indústria imprevisível e em constante transformação.

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A Coluna do Carpe vai ao ar toda quinta-feira aqui no Voxel – caso ainda não tenha visto, vale a pena conferir a última edição.

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