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Coluna do Carpe #17: estamos prontos para jogos via streaming?

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O anúncio de “Resident Evil 7: Cloud Edition” para o Nintendo Switch foi certamente inesperado. Lançado hoje, no Japão, trata-se de uma versão do game que não roda nativamente no console, e sim através de streaming.

Uma outra máquina fica responsável por fazer todo o processamento do jogo, enquanto que o videogame apenas recebe o sinal de vídeo e envia os comandos do jogador, que são reproduzidos remotamente, pela internet.

Vale dizer que este não é o primeiro jogo a chegar ao console da Nintendo desta forma. “Phantasy Star Online 2: Cloud” funciona da mesma maneira, com a grande vantagem de não exigir o download do jogo ou de suas atualizações. Levando em conta que o Switch, por padrão, não possui muito armazenamento disponível, é uma boa jogada.

Muitos apontam que, sem a necessidade de um aparelho robusto, os games se tornariam acessíveis a um público muito maior, e que este será o próximo passo da indústria. Entretanto, diversas limitações técnicas, o mercado de hardware e as exigências dos próprios jogadores mostram o contrário. Games via streaming são o futuro?

Algumas tentativas

O conceito não é tão recente assim. Demonstrações e pesquisas na área datam da virada do século, enquanto que o primeiro serviço de games via streaming a ganhar destaque foi o OnLive, em 2010. O serviço funcionava através de um aplicativo para PCs, dispositivos móveis e smart TVs, exigindo apenas uma conexão a internet de, no mínimo, 2Mbps. Cada jogo era comprado ou alugado individualmente.

Entre suas vantagens, possibilitava o teste de boa parte dos jogos gratuitamente, gravação de gameplays através do próprio aplicativo e um modo espectador, que permitia assistir a jogatina de outras pessoas.

Até lançaram uma espécie de console próprio, o OnLive Game System, um pequeno aparelho capaz de processar o streaming, feito para ser utilizado na sala de estar acompanhado de um controle de videogame.

OnLive

Recebido de forma mista, o serviço foi descontinuado em 2015, logo após a compra de suas patentes pela Sony Computer Entertainment. Guarde esta informação, pois a companhia japonesa tem um papel importante no segmento, como veremos a seguir.

Outra empresa notável no ramo é a Gaikai, que entre 2010 e 2012, ofereceu um serviço semelhante ao da OnLive, com o diferencial de não exigir um aplicativo próprio, funcionando até mesmo em janelas embutidas em sites e redes sociais, como o Facebook.

Assim como sua concorrente, foi adquirida pela Sony, que incorporou sua infraestrutura em alguns recursos e serviços da família PlayStation. Entre eles, o Remote Play, que permite jogar títulos do PS4 em um PS Vita através da rede local; e o Share Play, que possibilita “passar o controle” a um amigo remotamente.

PlayStation Now

Além de, claro, o PlayStation Now, serviço de streaming de jogos da companhia. Oferece um amplo catálogo de títulos, multiplataforma e exclusivos, através de uma assinatura mensal ou trimestral. Disponível no PS4 e PC, está ativo desde 2014, mas apenas nos EUA e Europa.

Vale menção também ao GeForce NOW, iniciativa da Nvidia que funciona de maneira bem semelhante para PCs e dispositivos da família Shield. São apenas alguns exemplos de empresas e produtos que até conseguiram viabilizar o modelo, mas ainda é algo longe de ser realmente popular.

Tendência?

Diversos analistas acreditam que o futuro dos games está na nuvem. Michael Pachter, famoso por suas previsões, aposta que os consoles como conhecemos morrerão lentamente nos próximos anos, a medida que alternativas mais acessíveis surgirão.

A consolidação dos jogos via streaming neutralizaria uma grande barreira de entrada: ter de comprar um dispositivo para jogar. PC, consoles e smartphones de ponta são consideravelmente caros, e seus games ainda exigem armazenamento local. Através da nuvem, não é necessário nem mesmo baixar os arquivos para começar a jogar.

A ideia é viabilizar o acesso de qualquer jogo a qualquer dispositivo, o que faria dos videogames uma mídia de entretenimento tão acessível quanto filmes, séries ou música, exigindo apenas conexão com a internet. Abriria portas para um gigantesco mercado ainda não explorado.

A ideia é viabilizar o acesso de qualquer jogo a qualquer dispositivo, o que faria dos videogames uma mídia de entretenimento tão acessível quanto filmes, séries ou música

Na era dos “jogos serviço”, onde as publicadoras buscam uma grande base instalada de consumidores ativos, quanto mais gente, melhor. Serviços de assinatura, no geral, provaram-se mais lucrativos do que os modelos apresentados até então.

De quebra, a consolidação dos games via nuvem ainda seria um golpe pesado na pirataria, já que os arquivos dos jogos não estão disponíveis ao usuário, e exigem um serviço privado para jogar.

Se fosse tão fácil

No entanto, ainda existem muitos desafios técnicos envolvidos, e não é a toa que várias das empresas no segmento morreram ou falharam em alcançar o grande público.

O maior problema ainda é a exigência de um bom serviço de internet, de baixa latência, estável e sem limite de dados. Se é inviável para muitos mesmo em casa, quem dirá nos dispositivos móveis, como celulares ou o próprio Switch.

SF V

Mesmo com uma boa conexão, ainda é preciso lidar com grandes perdas na qualidade de imagem. Isso porque a transmissão precisa ser em tempo real, o que impossibilita o buffering, técnica amplamente utilizada em serviços como o YouTube e Netflix.

Consiste em manter sempre um trecho de vídeo (o qual o usuário está assistindo) armazenado no dispositivo, enquanto que o restante do conteúdo é baixado continuamente. Em jogos via streaming, onde tudo precisa ser instantâneo, o resultado são imagens com muitos sinais de compressão e cores que deixam a desejar.

O maior problema ainda é a exigência de um bom serviço de internet, de baixa latência, estável e sem limite de dados

Ainda é preciso lidar com o atraso na resposta dos comandos, o famigerado imput lag. Toda ação do jogador precisa viajar até o servidor, ser processada e voltar na forma de vídeo, um percurso de preciosos milissegundos que podem fazer toda a diferença em jogos que exigem respostas precisas. Praticamente inviável em jogos competitivos, como shooters, MOBAs ou games de luta.

Mas e no futuro?

Atualmente, grandes nomes estão investindo no streaming de jogos, buscando formas de contornar alguns destes problemas. Graças ao GRID, dispositivo de hardware que minimiza a latência, a Nvidia já consegue oferecer jogos a 1080p e 60fps através do GeForce NOW. Blade Shadow, serviço estreante, promete até mesmo 4K a 60fps.

Porém, se há uma empresa que pode fazer isso dar certo, é a Microsoft. Recentemente, a gigante de Redmond anunciou uma nova divisão, voltada apenas aos jogos em nuvem, chefiada por Kareem Choudhry.

É um veterano da companhia que, em 20 anos de casa, já trabalhou no Outlook, DirectX e Xbox, e responde diretamente a Phil Spencer. Sua visão é ambiciosa: acredita que há potencial para 2 bilhões de gamers no mundo, e pretende alcançá-los através de serviços assim.

Xbox One X

Estamos falando da empresa responsável pelo Azure, uma das maiores plataformas de computação em nuvem do mundo, que oferece serviços de todos os tipos. É também o setor que mais cresce dentro da empresa.

O Xbox Game Pass pode ter sido um discreto primeiro passo nesta direção. Não funciona através de streaming, é verdade, mas já estão estabelecendo um sólido modelo de assinatura.

A esperança é de que, no futuro, teremos conexões de internet mais rápidas, confiáveis e acessíveis, com uma cobertura maior, o que viabilizaria o conceito. Todavia, confesso que ainda me parece algo bem distante, longe de se tornar uma alternativa que possa substituir, de fato, os dispositivos para jogos.

O desenvolvimento de hardware não para, com aparelhos mais poderosos e baratos a cada ano, principalmente entre os smartphones. É um avanço mais rápido até do que o das conexões de internet. Isso também aumentou as exigências por parte dos jogadores: Queremos resoluções cada vez maiores, HDR e elevadas taxas de quadros por segundo.

Acredito que o streaming de jogos pode até funcionar para um determinado público, mas dificilmente matará os dispositivos para games como conhecemos, porque sempre houve uma demanda por eles.

O que você pensa sobre o assunto? Quem prevalecerá no futuro, consoles ou alternativas na nuvem? Deixe sua opinião aí nos comentários.

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A Coluna do Carpe vai ao ar toda quinta-feira aqui no Voxel – caso ainda não tenha visto, vale a pena conferir a última edição.

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