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Coluna do Carpe #18: passado, presente e futuro dos simuladores imersivos

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Você pode até nunca ter ouvido falar do termo, mas a influência dos simuladores imersivos está em todo o lugar. Jogos como Fallout, BioShock e Dishonored carregam a bandeira desta filosofia de gameplay, enquanto que muitos outros títulos, apesar de não se rotularem como, apresentam inúmeras inspirações. É o caso de The Witcher, Far Cry, Metal Gear Solid e até mesmo The Legend of Zelda.

Entretanto, muitos acreditam que se trata de uma linhagem ameaçada, visto que não costumam ser jogos financeiramente viáveis para a maioria das publicadoras e estúdios. No texto de hoje, a história e o legado dos simuladores imersivos, além de uma discussão sobre o seu futuro.

Breve definição

Em poucas palavras, são jogos com perspectiva em primeira pessoa e ênfase na liberdade de ações, ambientados em um mundo vivo, que funciona como uma simulação. Possuem propriedades e regras que podem ser usadas pelo jogador para resolver um mesmo desafio de inúmeras formas diferentes, de acordo com sua criatividade. Os desenvolvedores dizem “o que” fazer, e não exatamente “como” fazer.

Não se sustentam tanto em momentos pré-definidos, e sim no uso consistente de mecânicas e sistemas que conduzem tanto o gameplay quanto a narrativa. Por conta disso, costumam ser bastante imersivos, já que colocam o jogador no centro de um ambiente bastante convincente, que lhe permite fazer praticamente o que quiser e lidar com as consequências de suas decisões.

[Simuladores imersivos] possuem propriedades e regras que podem ser usadas pelo jogador para resolver um mesmo desafio de inúmeras formas diferentes, de acordo com sua criatividade

Warren Spector, diretor do primeiro Deus Ex e o responsável por cunhar o termo, conta que seu jogo foi projetado desde o início tendo como foco a expressão do jogador, e não sobre o quão inteligente ele e sua equipe eram como designers, programadores, artistas e escritores.

Em suas próprias palavras: “Simulações permitem com que os jogadores explorem não apenas um espaço, e sim um espaço de possibilidades. Eles podem criar sua própria diversão, contar suas próprias histórias, resolver problemas de sua maneira e ver as consequências de suas decisões. É isso o que os jogos podem fazer e que nenhuma outra mídia na história humana conseguiu.”

Origens e a “era de ouro”

Apesar de vários dos elementos centrais dos simuladores imersivos apareceram de maneira esparsa em títulos anteriores, foi Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) quem definiu esta escola de game design. Trouxe a série de RPGs em perspectiva isométrica para a visão em primeira pessoa, em uma engine 3D. Detalhe: meses antes do lançamento de Wolfenstein 3D, maior responsável pela popularização dos first-person shooters.

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Além de elementos característicos de RPGs, permitia cumprir os objetivos em uma ordem não-linear, evitar combates através da furtividade, diferentes e inusitados usos para os mesmos itens, elementos de sobrevivência, como a necessidade de comer e dormir, e até uma rudimentar simulação de física. Tudo isso ainda no início dos anos 90.

A Looking Glass Studios, equipe por trás do game, também foi responsável por estabelecer outros marcos no gênero. System Shock (1994) apresentou uma trama profunda, incomum entre os jogos em primeira pessoa da época, onde um hacker precisa enfrentar uma inteligência artificial enlouquecida que matou toda a tripulação de uma estação espacial.

Além de evoluir várias das ideias apresentados em Ultima Underworld, ainda popularizou o conceito de uma ambientação como personagem, ou seja, um mundo rico em narrativa que incentiva a exploração.

Thief: The Dark Project (1998), por outro lado, apostou na furtividade, através de um avançado sistema de inteligência artificial, com inimigos atentos aos sons produzidos e sensíveis aos diferentes níveis de iluminação do ambiente. O jogador tem diversos apetrechos a sua disposição, como flechas de água para apagar tochas e cordas que podem ser fixadas em superfícies de madeira, permitindo escalar praticamente qualquer construção. O título é uma das bases para todo o gênero de stealth.

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Aquela que é conhecida como a primeira geração dos simuladores imersivos ainda foi marcada por System Shock 2 (1999), desenvolvido em conjunto pela Looking Glass Studios e a Irrational Games – equipe esta que, mais tarde, trabalharia no popular BioShock.

O lendário estúdio ainda lançou Thief II: The Metal Age (2000), notável evolução do anterior, mas após uma grave crise financeira, fechou as portas no mesmo ano. Vários de seus funcionários foram contratados por outras equipes, principalmente o escritório em Austin da Ion Storm, estúdio fundado por John Romero, designer de Doom.

Sob o comando de Warren Spector, diretor de Ultima, System Shock e Thief, a equipe entregou aquele que é tido por muitos como a maior referência entre os simuladores imersivos até hoje: Deus Ex (2000). Elevou a liberdade a um novo patamar, onde as ações do jogador durante o gameplay influenciavam até mesmo em como a narrativa era conduzida.

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O jogo dá suporte aos mais variados “playstyles”, possibilitando cumprir um mesmo objetivo através do combate, stealth, hacking, exploração e até mesmo por diálogos, extraindo informações dos NPCs certos. Muito a frente de seu tempo, é um verdadeiro clássico, presente em praticamente qualquer lista de melhores jogos de PC.

No mesmo período, Arx Fatalis (2002) marcou a estreia da Arkane Studios, equipe importantíssima no gênero como veremos a seguir. Inicialmente planejado como uma sequência de Ultima Underworld II, teve seu nome e elementos de narrativa alterados devido a um problema com a licença do título. Ainda assim, mantém a essência da série, considerado um sucessor espiritual.

No entanto, o destino da Looking Glass Studios se repetiu na Ion Storm. Os consecutivos fracassos comerciais de Deus Ex: Invisible War (2003) e Thief: Deadly Shadows (2004) obrigaram o estúdio a fechar as portas, colocando uma grande incógnita sobre o futuro dos simuladores imersivos.

Segunda onda, esperança e adaptação

Felizmente, vários destes desenvolvedores semearam suas ideias em novas abordagens,  em outras equipes. Entre elas, podemos destacar a Bethesda Softworks e a Irrational Games.

Apesar de ter a série Ultima Underworld como uma de suas principais inspirações, não era possível considerar a franquia The Elder Scrolls como simuladores imersivos – pelo menos até o lançamento de The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006).

O game abraça a liberdade, oferecendo diversos estilos de jogo através de uma ampla customização de personagens, não mais estritamente presos a classes pré-definidas. A implementação de um elaborado sistema de física e inteligência artificial tornava o comportamento dos inimigos e NPCs, de certa forma, imprevisível.

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Além disso, permitia cumprir diversas missões sem uma ordem pré-estabelecida, podendo até mesmo ignorar a quest principal ou continuar jogando indefinidamente mesmo após o encerramento. Estabeleceu as bases do tão popular The Elder Scrolls V: Skyrim (2011).

O mesmo estúdio ainda publicou Fallout 3 (2008), primeiro game da série após a compra da marca pela Bethesda, que deixou o combate por turnos e perspectiva isométrica de lado e apostou em uma abordagem semelhante à de Oblivion: RPG de mundo aberto em primeira pessoa. O game retrata um mundo pós-apocalíptico após uma guerra nuclear, com muita liberdade de escolhas e consequências.

No mesmo período, a Irrational Games retornou com BioShock (2007), imaginado como um sucessor espiritual de seu último grande sucesso no gênero, System Shock 2. O game coloca o jogador em Rapture, uma distopia no fundo do oceano habitada por lunáticos, Big Daddies e Little Sisters.

Talvez seu maior mérito foi ter adaptado a essência dos simuladores imersivos em um formato mais acessível ao grande público, sem interfaces complicadas, inventários ou atributos detalhados. Incorpora muito do que fez de jogos como Half-Life 2 e Halo bem-sucedidos, com um ótimo sistema de combate regado a várias armas e poderes, mas mantendo a liberdade e atmosfera imersivas, características de sua linhagem.

Sua sequência foi lançada em 2010, e apesar de ter sido desenvolvida por uma outra equipe, a 2K Marin, mantém o alto padrão de qualidade. Vários dos desenvolvedores chave do projeto já haviam trabalhado em estúdios como a Ion Storm e a Looking Glass, fazendo do jogo uma sequência digna.

Ainda vale menção ao ambicioso S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007), da ucraniana GSC Game World. Famoso por seus conturbados sete anos de desenvolvimento, o game mistura first-person shooter com elementos de RPG, aclamado por sua atmosfera e level design.

Terceira geração, renascimento e incertezas

Enquanto que a segunda geração dos simuladores imersivos foi marcada pela adaptação de seus princípios diante de um mercado diferente, a terceira onda representa um retorno as raízes, muito graças ao trabalho da Eidos Montréal e da Arkane Studios. Por outro lado, notícias recentes trouxeram novas incertezas.

Deus Ex: Human Revolution (2011) é o terceiro título da icônica franquia, guardada na geladeira por oito longos anos, e primeiro que não veio pelas mãos da Ion Storm. Apesar de ter sido desenvolvido por uma equipe completamente diferente, faz jus ao nome e mantém os fundamentos da saga, com uma complexa árvore de habilidades que permite as mais variadas abordagens e estilos de jogo e uma trama complexa, cujos desdobramentos variam de acordo com as decisões do jogador durante toda a campanha.

Sua sequência, Deus Ex: Mankind Divided (2016), lapidou as arestas e entregou sistemas mais robustos, além de ótimas missões secundárias e subtramas. Entretanto, por uma série de fatores, como a controversa campanha de pré-venda e microtransações, teve uma recepção mista por parte do público.

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Quanto a Arkane Studios, não é exagero dizer que são os principais responsáveis por carregar a tocha da Looking Glass. A equipe mantém a filosofia dos simuladores imersivos em seu cerne, servindo de abrigo a membros de estúdios defuntos.

Após o fracasso comercial de Arx Fatalis, o estúdio trabalhou em diversos projetos diferentes que acabaram nunca vendo a luz. O título responsável por salvar a equipe de um futuro semelhante ao de tantos outros foi Dishonored (2012).

Trata-se de um sucessor espiritual de Thief, que expande seus conceitos de furtividade em todos os sentidos, com uma ampla gama de habilidades sobrenaturais e um rico level design, permitindo até mesmo que o jogador finalize o game sem matar um inimigo sequer.

Seu inesperado sucesso comercial possibilitou o desenvolvimento de Dishonored 2 (2016), sequência que aprimorou tudo o que fez do primeiro título tão aclamado, e Dishonored: Death of the Outsider (2017), expansão standalone do segundo jogo e desfecho da saga.

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No mesmo ano, a equipe ainda entregou Prey (2017), sucessor espiritual de System Shock que elevou o gênero a um novo grau de complexidade, em uma enorme estação espacial onde todas as regiões estão interligadas, além de apresentar habilidades bastante criativas, como a possibilidade de assumir a forma física de qualquer objeto ou inimigo.

Porém, apesar de sua evidente importância para a indústria, definindo inúmeros elementos que hoje estão presentes em diversos outros gêneros, simuladores imersivos nunca foram conhecidos por popularidade ou bom retorno financeiro. Com algumas exceções aqui e ali, são jogos que, no geral, não possuem grande apelo ao grande público, e vários dos títulos recentes falharam em suas expectativas comerciais.

Mesmo após o bem-sucedido BioShock Infinite, a Irrational Games fechou as portas em 2014 e, desde então, o futuro da série permanece um mistério. Apesar da Take-Two ter declarado que a franquia não foi esquecida, não temos notícias há cinco anos.

Após a recepção morna de Deus Ex: Mankind Divided – que vendeu menos da metade de seu antecessor – a Square Enix colocou a franquia em um hiato. Atualmente, seu estúdio está bem ocupado em títulos como Shadow of the Tomb Raider e um game dos Vingadores, em desenvolvimento conjunto com a Crystal Dynamics.

Com algumas exceções aqui e ali, são jogos que, no geral, não possuem grande apelo ao grande público, e vários dos títulos recentes falharam em suas expectativas comerciais

Dishonored 2 e Prey também venderam abaixo do esperado, alcançando nem um milhão de cópias na Steam em mais de um ano. A título de comparação, o primeiro Dishonored foi a nova IP mais vendida em 2012.

Simuladores imersivos costumam ser títulos caros de se produzir devido à sua complexidade, demandando equipes enormes e períodos de desenvolvimento maiores do que o usual. Deus Ex: Mankind Divided, por exemplo, custou cinco anos de desenvolvimento a Eidos Montréal.

A matemática é simples: são jogos de grande orçamento que, no geral, não estão apresentando um bom retorno financeiro. Por conta disso, muitos têm se perguntado: o futuro dos simuladores imersivos está novamente ameaçado?

Futuro

Harvey Smith, que trabalhou tanto na franquia Dishonored quanto nos dois primeiros Deus Ex, é otimista. Segundo ele, temos visto esta filosofia de gameplay nas mais  diferentes abordagens.

Alguns grandes estúdios seguem a fórmula à risca, como a própria Arkane, enquanto que outros, incorporam os valores do gênero em novos formatos. Há também os jogos independentes, que, mesmo não conseguindo abraçar toda a complexidade que define os simuladores imersivos, pegam muito de sua essência.

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As linhas que dividem os gêneros estão cada vez mais borradas. Atualmente, os grandes títulos do mercado dificilmente se prendem a uma simples definição, incorporando características de diversas categorias.

Árvores de habilidades, por exemplo, sempre foram uma marca dos games de RPG. Entretanto, estão presentes em títulos como Far Cry 5, um FPS em mundo aberto, ou God of War, game de ação e aventura.

Ao mesmo tempo que existem jogos focados na furtividade, como Metal Gear Solid e Splinter Cell, mecânicas e objetivos semelhantes aparecem em Horizon: Zero Dawn e The Last of Us, que apesar de não se identificarem como jogos de stealth, também oferecem e incentivam este “playstyle”.

Então dá para dizer que, de certa forma, o futuro dos simuladores imersivos como filosofia de game design não está limitado aos jogos que adotam fielmente seus preceitos, como os clássicos que os definem, mas presente também nos mais diversos gêneros do mercado.

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Em Zelda: Breath of the Wild, por exemplo, o sistema de clima afeta tudo ao seu redor. Escudos e armaduras metálicas equipadas pelo jogador podem atrair raios, pedras ficam mais escorregadias para a escalada, flechas de fogo tornam-se inúteis e até mesmo poças são formadas, que com o raiar do Sol, desaparecem.

As diferentes runas, como a que permite manusear objetos metálicos ou a que possibilita parar o tempo apenas em um objeto, oferecem inúmeras abordagens possíveis no combate ou na solução de puzzles. Diferentemente de outros títulos da série, com soluções bem claras e definidas, Breath of the Wild incentiva a experimentação e a expressão de cada jogador, tal como Deus Ex ou Thief.

Em Far Cry 5, é possível invadir e tomar um posto avançado de inúmeras formas: atirar em todo mundo, desativar os alarmes e matar um a um silenciosamente ou até mesmo libertar animais selvagens enjaulados que atacarão seus inimigos por você.

Aleissia Laidacker, programadora na Ubisoft, os define como “jogos sistêmicos”. São games onde seus diferentes sistemas interagem entre si, como física, clima e inteligência artificial, um influenciando o outro. É uma tendência cada vez mais popular na indústria e que, sem dúvida alguma, bebe muito da fonte dos simuladores imersivos.

São games nos quais seus diferentes sistemas interagem entre si, como física, clima e inteligência artificial, um influenciando o outro

Como mencionado por Harvey Smith, também temos visto uma cena promissora entre os jogos independentes. São mais simples em seu escopo, sem o mesmo valor de produção, mas apresentam ideias interessantes e inovadoras.

Os FPX, ou “walking simulators”, herdam várias das características dos simuladores imersivos, como a perspectiva em primeira pessoa como ferramenta para a imersão, atmosfera envolvente e ênfase na exploração.

Não é à toa. Aquele que é tido por muitos como o principal expoente do gênero, Gone Home (2013), foi dirigido por Steve Gaynor, fã declarado de simuladores imersivos que já trabalhou em BioShock 2 e BioShock Infinite.

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Enquanto games como Tacoma e What Remains of Edith Finch exploram a imersão, outros indies abraçam a liberdade de gameplay e sistemas interconectados, como Minecraft (lembre-se, ele nasceu como um indie) e Don't Starve.

Campanhas de financiamento coletivo também estão viabilizando projetos no gênero. A Night Dive Studios, que comprou os direitos de várias das propriedades da Looking Glass em seu fechamento, está desenvolvendo um remake do primeiro System Shock, totalmente financiado por fãs.

Semelhantemente, a OtherSide Entertainment, time independente supervisionado por Warren Spector, começou a trabalhar em sequências para System Shock e Ultima Underworld. Há também um grande potencial para o gênero na realidade virtual. Marc Leblanc, desenvolvedor do primeiro System Shock, acredita que esta tecnologia vai muito além do hardware.

“Se há uma realidade virtual na qual os jogadores interagem, é necessário haver regras, simulação e coisas do tipo.” Pode ser que a consolidação e o crescimento da realidade virtual, nos próximos anos, impulsione mais jogos assim. É um casamento perfeito.

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De uma forma ou de outra, simuladores imersivos estão em todo lugar, e sua influência nunca foi tão grande. Declaram a morte do gênero há muitos anos, mas a verdade é que suas contribuições para a indústria são tão grandiosas que esta escola de game design já faz parte do que entendemos por videogames.

Seja através do trabalho de estúdios como a Arkane, grandes produções dos mais variados gêneros ou jogos independentes, o legado da Looking Glass Studios permanece mais vivo do que nunca, continuamente evoluindo e se adaptando.

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