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Coluna do Carpe #21: qual é a importância dos gêneros de jogos?

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Dividir tudo em gêneros e subgêneros é uma prática comum em diversas mídias de entretenimento. Todos temos nossas preferências, então, nada melhor do que estabelecermos categorias para encontrarmos mais jogos, músicas, filmes ou séries das quais gostamos, certo?

Mas e quando os gêneros se tornam limitações criativas? Ou quando as linhas que os dividem ficam cada vez mais borradas, sendo praticamente impossível resumir algo a duas ou três palavras? É o que vem acontecendo na indústria dos videogames. No texto de hoje, algumas reflexões sobre o que define um gênero e até que ponto os rótulos são úteis ou relevantes.

Como surgem

Antes de tudo, é importante analisarmos e entendermos como nascem os gêneros de videogame. Mark Brown, criador do projeto Game Maker's Toolkit, sugere quatro passos:

  • Alguém lança um jogo que é, ao mesmo tempo, muito inovador e bem-sucedido comercialmente (um exemplo: Doom, de 1993);
  • Este jogo é copiado: surgem diversos outros títulos com as mesmas características, com apenas algumas diferenças aqui e ali, como a temática ou a ambientação. Seguindo o exemplo de Doom: Hexen, Star Wars: Dark Forces, Blood e Duke Nukem 3D são jogos que mantém a perspectiva em primeira pessoa, o combate acelerado e até mesmo a exploração não-linear através de chaves e portas secretas, tudo com poucas diferenças, restritas a elementos secundários;

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  • Os “clones” continuam vindo, mas com mudanças radicais na fórmula, adicionando elementos bastante diferentes e até descartando algumas características básicas. É o caso de Half-Life e GoldenEye 007, que mantém muito do que Doom estabeleceu, mas abrem mão da velocidade e mapas complicados em prol de uma atenção maior as suas narrativas, através de uma estrutura linear. São jogos que, no fim das contas, nem se parecem mais com clones;
  • Por fim, nos damos conta de algumas poucas características que unem todos estes jogos, clones e “não-clones”. No caso analisado, a perspectiva em primeira pessoa e o combate baseado em armas de fogo definem os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), abrangendo desde Call of Duty até BioShock. Todo o resto, como a exploração ou o ritmo da experiência, são particularidades de cada um.

Poderíamos também fazer paralelos semelhantes com Super Mario Bros. para os jogos de plataforma, ou Rogue, que deu origem a inúmeros games que, até hoje, carregam o nome de seu ancestral: “roguelikes”. Algo bem parecido também aconteceu com Metroid e Castlevania, que juntos, definiram os “Metroidvania”.

Há um grande problema aí

No entanto, existem alguns problemas nesta dinâmica, principalmente quando o assunto é a inovação. Diversos jogos e franquias param na segunda etapa, eternos clones dos games que os definem. Gêneros inteiros estagnados criativamente, reciclando sempre os mesmos elementos em fórmulas cada vez mais desgastadas.

[Rótulos] estabelecem uma zona de conforto, uma estrutura segura com certa garantia de que o investimento financeiro retornará

Alguns diriam que é exatamente o que está acontecendo com os chamados “souls-like”, títulos baseados na fórmula da FromSoftware popularizada pela franquia Dark Souls e Bloodborne.

Lords of the Fallen, The Surge, Nioh e até mesmo Salt and Sanctuary, um título 2D: todos apresentam um sistema de combate brutal marcado pelo gerenciamento da estamina, ênfase em como as animações influenciam na ação, dificuldade elevada e até mesmo o sistema de “bonfires”. É claro, estes jogos até possuem muitas diferenças entre si, mas todas as comparações que temos visto não são à toa.

É possível apontar o mesmo problema nos “shooters de herói”, preconizados por Team Fortress e que ganharam muita popularidade recentemente graças a Overwatch e Paladins. Títulos como BattleBorn, LawBreakers e Quake Champions são apenas alguns exemplos de jogos que tentaram pegar carona no sucesso, falhando justamente por não conseguirem se diferenciar entre a multidão.

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Rótulos, por muitas vezes, limitam as possibilidades. Estabelecem uma zona de conforto, uma estrutura segura com certa garantia de que o investimento financeiro retornará. É mais fácil apostar em uma fórmula de sucesso do que arriscar em algo verdadeiramente diferente. No entanto, a inovação nunca surge em âmbitos fechados, e sim através da experimentação e da necessidade de mudanças.

A recepção do público também tem sua influência neste processo. Muitos jogadores costumam avaliar novos jogos os comparando aos marcos no gênero, estabelecendo como um critério de qualidade o quanto aquele lançamento é fiel a jogo X ou Y.

Isso acaba sendo um desestímulo para que os desenvolvedores tomem riscos. Henry Ford, fundador da fabricante de automóveis e responsável pelo modelo de produção em série que revolucionou o mercado, já dizia: “se eu perguntasse a meus compradores o que eles queriam, teriam pedido por cavalos mais rápidos”. Inovar é ir além do que os consumidores querem ou esperam.

Salada de frutas

Felizmente, muitos estúdios entendem isso. O que tem sido cada vez mais comum é uma mistura de características entre os mais diferentes gêneros, uma categoria “emprestando” elementos a outra, com novas interpretações e abordagens de ideias já estabelecidas.

Alguns gêneros já estão completamente diluídos em jogos das mais variadas propostas, e talvez o melhor exemplo disso seja com os games de stealth. Enquanto alguns títulos são focados na furtividade, como Hitman ou Metal Gear Solid, outros apresentam estes elementos como algo opcional ou presente em momentos chave da jogatina. É o caso de Uncharted, Horizon: Zero Dawn, Wolfenstein II: The New Colossus e vários outros.

Furtividade já não é mais algo exclusivo de jogos sobre ladrões ou agentes secretos, é praticamente um patrimônio de toda a indústria.

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O mesmo aconteceu com os jogos de RPG. Sim, ainda existem vários títulos “raiz”, como The Elder Scrolls: Skyrim (2011) e The Witcher 3: Wild Hunt (2015), mas elementos de RPG, como árvore de habilidades e customização das características do seu personagem, aparecem também em God of War, Destiny e Watch Dogs 2.

É claro, isso também pode ser visto como um problema. Outra prática cada vez mais comum é a união de várias tendências de sucesso em um único jogo, apenas aplicadas em diferentes contextos, que também acabam gerando jogos “pasteurizados”.

Um exemplo: mundo aberto, progressão e customização de RPG, mecânicas de sobrevivência e colisão de sistemas. Todos estes elementos mencionados aparecem tanto em Far Cry 5, um jogo de tiro em primeira pessoa, quanto The Legend of Zelda: Breath of the Wild, um título de ação e aventura. Dá ainda para mencionar Ghost Recon: Wildlands e Fallout 4. Jogos diferentes por vários aspectos, mas conectados por características tão comuns.

Tudo é um remix

Isso me remete a um ponto de vista levantado pelo diretor Kirby Ferguson, no documentário “Everything is a Remix”. A grande verdade sobre a indústria cultural é que nada – absolutamente nada – é 100% novo ou original. 

Tudo nasce a partir de uma nova combinação ou interpretação de ideias e referências preexistentes. Todo autor possui uma bagagem intelectual que, querendo ou não, o influencia em suas obras.

O melhor de tudo é que não há nada de errado nisso. Segundo o físico Isaac Newton, “Se eu vi mais longe, foi por estar sobre os ombros de gigantes.” As contribuições do passado podem nos servir de base para irmos além. Todos nós, desenvolvedores e jogadores, construímos o mundo nos quais novos jogos inovadores surgirão.

Tudo nasce a partir de uma nova combinação ou interpretação de ideias e referências preexistentes

Se até a tradicional Nintendo acabou aderindo a mecânicas e sistemas popularizados por outros estúdios e publicadoras, com na lendária franquia The Legend of Zelda, está mais do que claro a importância de abraçar a “cultura do remix”. Só que, obviamente: que seja um trampolim para ir mais longe, e não materiais para plágios ou a eterna reciclagem.

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Melhor do que insistir na mesma receita é tentar transmitir as mesmas sensações de formas diferentes, ou se utilizar dos mesmos elementos para proporcionar novas experiências, através de abordagens pouco usuais. É basicamente o que muitos jogos independentes têm feito, e acredito que não há solo mais fértil para a inovação do que a aí.

Categorizar é importante, contanto que não venhamos a limitar as propostas dos jogos em função disso. Que os desenvolvedores tenham toda a liberdade para apostarem nas propostas e combinações de ideias mais malucas que tiverem em mente, e que, nós, como jogadores, não venhamos a nos fechar a novas experiências por conta de um mero gênero. Precisamos deixar a criatividade prosperar.

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A Coluna do Carpe vai ao ar toda quinta-feira aqui no Voxel – caso ainda não tenha visto, vale a pena conferir a última edição.

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