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Coluna: a mídia física vai acabar? Jamais: ela precisa de reinvenção!

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Primeiro, os cartuchos. Depois, os CDs. E neles podemos categorizar os DVDs e Blu-rays, afinal são praticamente iguais em matéria de estética (e de dimensões físicas). E agora, o... Nada. A tela do computador. A Smart TV. O smartphone. O iPhone, o iPad, o iQualquerCoisa, ou simplesmente um disco rígido de qualquer aparelho.

Hoje, todos esses dispositivos armazenam diferentes conteúdos multimídia que, no passado, só existiam através de uma maneira: objetos físicos. Fitas em VHS, cartuchos de video game, LPs e CDs eram motivo de orgulho para qualquer colecionador contemplar em sua estante e mostrar aos amigos e familiares. Hoje, a vertente é completamente oposta: o mercado digital está comendo a maior fatia do mercado, e a versão física de um determinado produto está começando a se tornar uma opção secundária.

Com os planos de dominação global do Steam, a Amazon entrando no circuito da PSN, a Xbox LIVE firmando parcerias com terceiros para otimizar seu acervo digital e a Nintendo fortalecendo o e-Shop (tanto o do 3DS quanto o do Wii U), as tendências digitais são cada vez mais acachapantes com relação à mídia física, que começa a estacionar no mercado e precisa de mais se quiser continuar respirando. Sim, precisa fazer mais.

Prós e contras

Assim como praticamente qualquer coisa neste planeta, é interessante colocarmos na balança os prós e contras antes de apedrejar ou cravar um certo ou errado. “Ah, mas o digital é mais barato, deixa ele dominar que não há nada de ruim”. Há sim, infelizmente.

Por um lado, temos o conforto de não precisar sair de casa e de eventualmente pagar mais barato por um produto comercializado em caráter digital. Afinal de contas, que gastos existem? Armazenamento no servidor, licenças, burocracia, direitos autorais para uso de imagem e utilização da marca.

Por outro lado, existem as prateleiras e gôndolas de lojas, e elas precisam de preenchimento. Existem os funcionários presentes ali, a necessidade do espaço físico. Existem as empresas que trabalham exclusivamente com prensagem de mídias, a exemplo da Sony DADC, que fica na Zona Franca de Manaus, da Arvato, que até 2012 distribuía games em escala nacional no país, entre outras. Se a mídia física deixasse de existir, qual seria o propósito de existência dessas empresas? Pensou o mesmo que eu? Desemprego.

Raciocinem comigo: existem pessoas nesses lugares. Patrões e empregados, registros, trabalho formal! As mídias não se prensam sozinhas e precisam de seres humanos para a tarefa. Além disso, existe toda a logística de distribuição ao varejo para colocação nas mencionadas prateleiras e gôndolas, e isso exige uma dedicação ferrenha que se ramifica em diversos galhos do mercado.

Sem falar na magia. Que graça tem levar um monte de amigos para casa e mostrar prateleiras apenas com porta-retratos de quando você tinha cabelo de tigelinha, enfeites exóticos e outros objetos enfadonhos? “Mas nossa, você que curte games, onde estão todos os seus jogos?”, alguém pergunta. E lá vai você ligar algum sistema para mostrar toda a sua “biblioteca” digital.

Mas existe um argumento que detona as mídias físicas: pirataria. Nesse sentido, o Steam e os outros serviços têm um verdadeiro arsenal contra as práticas clandestinas, pois o catálogo digital é inteiramente comercializado em caráter oficial, com direito a manual por download, DLCs etc. Ponto para o mercado digital.

A prensagem de mídias: um processo burocrático porém necessário

A Sony começou a correr atrás do tempo perdido por culpa da pirataria em 2009, quando inaugurou no Brasil a Sony DADC, sigla para “Digital Audio Disc Corporation”, lá na Zona Franca de Manaus. Os primeiros títulos para PlayStation produzidos pela Sony no Brasil chegaram no começo do ano. A Microsoft iniciou suas empreitadas num acordo com a Arvato Brasil, empresa especializada em fabricação de CDs e DVDs que representou o Xbox 360 até 2012, quando interrompeu suas operações em games no país.

"Queríamos ter começado antes, mas o processo envolve royalties e relacionamento com outras unidades da empresa", disse Jorge Magalhães, diretor-geral da Sony DADC. Posteriormente, os consoles da empresa também chegaram ao Brasil e tiveram um corte de cerca de 40% do valor praticado no mercado formal.

Segundo Magalhães, o principal fator que atrasou as negociações foi o tamanho da pirataria no país, que pode chegar a 90% da indústria. "É muito difícil brigar com a pirataria, mas temos que brigar", disse o executivo à época.

Ainda bem que existe essa filosofia por parte de alguns terceiros – porque nosso governo, até hoje, não coloca a questão no topo de prioridades da agenda.

A necessidade de reinvenção da mídia física

Todos pensavam que o rádio morreria com a televisão. Ele se reinventou com a abertura de mercado, a expansão de mídias, soube aproveitar a internet e está aí até hoje. Alguns pregaram o fim do cinema com a chegada dos filmes às nossas salas. E as telonas estão aí até hoje (vide 3D, 4D etc.).

Outros dizem que a mídia física pode acabar em função das tendências de distribuição digital. Analistas internacionais como Michael Pachter e Patrick Seitz adoram se mostrar “surpresos” com o mesmo patamar de preços entre as versões digital e física de um mesmo jogo – até existe razão nisso – e pregam o fim das mídias físicas.

O que este humilde redator que vos escreve pensa? Jamais as mídias físicas podem acabar! Elas geram empregos e fomentam o mercado! Não creio que elas vão acabar. Pelo contrário: acredito na reinvenção delas, assim como ocorreu com rádio ou cinema.

E outra: internet. A população mundial não tem acesso de alta velocidade – inclusive aqui no Brasil, país emergente com uma conexão muito aquém da demanda de mercado (e cara, diga-se de passagem). Mas que medidas poderiam ser aplicadas para que as mídias físicas não assinem o atestado de óbito?

Possíveis soluções

É natural que existam entraves numa indústria cada vez mais movida por caça-níqueis e metas gananciosas. Mas algumas medidas, digamos, “óbvias”, poderiam ser aplicadas sem prejudicar tanto a planilha financeira das empresas e publishers pensando no longo prazo.

  • Redução de preços do jogo digital em comparação com a versão física

É difícil agradar a gregos e troianos, mas o consumidor final certamente ficaria mais satisfeito com um preço mais barato por um produto comercializado digitalmente, seja ele da PSN, Xbox LIVE, e-Shop ou Steam.

“Não faz sentido custar os mesmos US$ 60”, é o que nós nos perguntamos. Sentido até faz, pois existem taxas onerosíssimas que as empresas precisam pagar para a obtenção dos direitos de permanência no serviço, divulgação, armazenamento no servidor etc. Em outras palavras, os gastos que uma loja física têm – luzes, funcionários, aluguel do espaço, entre outros – também existem nos serviços digitais, só que de outra forma, naturalmente.

Ocorre que os custos pelo “aluguel virtual” são menores. Se as empresas calcularem o volume de vendas X possível quantidade de consumidores X importância do jogo em si, é possível baratear esse custo. Seria muito agradável comprar um Tomb Raider: Definitive Edition da vida por US$ 40 nos serviços digitais e até US$ 60 em disco físico. A ausência da capinha, do encarte e do disco justificariam a redução do valor – até porque se trata de um jogo já existente e que está recebendo uma portabilidade.

Agora, se as mesmas versões custam US$ 60, o que é possível fazer para atrair o cara que deseja ter o disco físico?

  • Conteúdo extra nas versões físicas

Não é preciso que o jogo tenha uma edição de colecionador para que o jogador se convença a adquirir o disco físico.

Alguns jogos oferecem brindes básicos para aqueles que desejarem a versão de prateleira. Terraria, por exemplo, era um jogo digital. Depois, recebeu uma pomposa edição com pendrive, adesivos e caixinha especial — e pelo mesmo valor de qualquer outro jogo. Pronto! Isso certamente já convenceu muitos jogadores a optarem por essa edição.

Outra metodologia seria trabalhar com “premiações” simples. Jogos como Diablo 3, God of War: Ascension e Gears of War, entre outros títulos, tiveram promoções especiais em pré-vendas que acompanharam camisetas, chaveiros e outros brindes.

DLCs também, oras: por que não enviar um cupom contendo um código de algum conteúdo adicional exclusivamente a quem comprar o disco físico de um jogo?

Resumo da ópera: para justificar a aquisição da versão física de um determinado título, é preciso oferecer mais. Pelos mesmos US$ 60, o jogador não enxerga vantagem para algum lado. É daí que surge a reinvenção das mídias físicas: ao oferecer uma edição diferente, refinada, com conteúdo extra e exclusivo. Algo que justifique essa compra, que convença o consumidor.

Futuro incerto

Nem Michael Pachter, nem Patrick Seitz, nem este redator aqui e nem Mãe Dinah têm bola de cristal. Não dá para cravar um certo ou errado, mas apenas especular de acordo com a flutuação do mercado.

A tecnologia passa por constantes metamorfoses e dita tendências. Assim como rádio e cinema quase viram seu fim, eles souberam se reinventar e hoje permeiam o cotidiano de todos nós. O mesmo pode ocorrer com as mídias físicas, seja pelas possíveis soluções apontadas ou por outras razões.

Mas uma coisa é fato: boa parte da magia nos games iria embora com um eventual fim das mídias físicas.

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