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Coluna do Carpe #06: Sea of Thieves merece sua atenção

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Recentemente, um amigo perguntou do que Sea of Thieves se tratava. Enquanto vários títulos atuais podem ser descritos com poucas palavras, dando uma noção bem precisa, precisei de muito mais para explicá-lo. Não é algo como “RPG de mundo aberto medieval” ou “shooter espacial em primeira pessoa”, porque, apesar de lembrar outros games em muitos aspectos, esse é, em sua essência, bem diferente.

Talvez ainda seja cedo para dizer — afinal, o jogo sequer foi lançado —, sua Beta realmente chamou minha atenção, principalmente por evitar fórmulas tão saturadas na indústria e apresentar novas soluções para antigos problemas. Será que estamos diante do futuro dos jogos multiplayer? É bem possível que sim.

Imprevisível

Sea of Thieves é quase como um MMORPG de piratas, onde seu objetivo é procurar tesouros e aventuras, sozinho ou com amigos, em um mundo aberto compartilhado com outros 99 jogadores. Não é errado dizer que sua proposta se assemelha à de jogos como Destiny e The Division; entretanto, creio que a Rare fez a lição de casa e evitou alguns dos seus maiores problemas.

A principal diferença é quanto ao objetivo final da jogatina. Sea of Thieves não é tanto sobre subir de nível ou conseguir itens raros, mas sim sobre a própria jornada até lá. Percebo que, apesar de apresentarem um gameplay sólido e divertido, vários outros games no gênero acabam submetendo os jogadores a repetições maçantes, tudo pelas recompensas ao final. Deixa de ser sobre a experiência de jogo em si, e tudo por uma falsa necessidade que os próprios desenvolvedores impõem. Você realmente precisa daquele item super-raro ou é só para impressionar seus amigos? Que atire a primeira pedra quem nunca fez uma atividade “por obrigação” em um RPG.

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A questão é que games assim precisam manter os jogadores envolvidos por muito tempo, faz parte de sua premissa, e não há estúdio que consiga desenvolver novos conteúdos em uma frequência tão rápida quanto a demanda. Se forçar repetições das atividades em troca de itens ou XP não é tão interessante, qual seria a saída? Sea of Thieves propõe uma solução através da imprevisibilidade, que se dá, principalmente, graças a forma como as interações entre os jogadores funcionam.

Que atire a primeira pedra quem nunca fez uma atividade 'por obrigação' em um RPG.

O foco não está nas atividades predefinidas ou em suas recompensas, elementos que enjoam rapidamente, mas sim na aleatoriedade do próprio mundo. É claro, o game até possui suas missões e que seguem sempre uma mesma estrutura, porém o que pode acontecer durante elas é, de certa forma, imprevisível.

Encontrar outros jogadores tem um peso muito maior do que em títulos que destinam o PvP (jogador-contra-jogador) apenas a algumas regiões do mapa ou a modos de jogo específicos, onde você já sabe exatamente o que esperar. Sea of Thieves não possui “regiões seguras” ou servidores pacíficos: você nunca está a salvo. Tudo pode acontecer: desde uma inesperada batalha entre navios durante sua missão até a oportunidade de saquear um barco dando sopa. É o mesmo clima de tensão constante dos games de Battle Royale (o mundo compartilhado entre 100 jogadores não foi uma coincidência).

O foco não está nas atividades pré-definidas ou em suas recompensas, elementos que enjoam rapidamente, e sim na aleatoriedade do próprio mundo.

Diria que a quest definida pelo jogo é como a coluna cervical de sua aventura. O que acontecerá no decorrer dela pode ser diferente para cada um, dependendo tanto da aleatoriedade do mundo quanto de suas próprias decisões. Isso não apenas evita as repetições, como também dá poder ao jogador, permitindo a ele ditar o rumo da jogatina — algo que em vários outros jogos é definido por uma atividade roteirizada do começo ao fim. Sea of Thieves já é um sucesso nas plataformas de streaming (Twitch, YouTube, Mixer) e não é à toa: cada partida é única.

Cooperativo de verdade

Outro diferencial do título é como ele aborda o modo cooperativo de maneira orgânica, com ênfase na organização entre os jogadores. Vários games por aí “forçam” esse tipo de experiência por uma demanda de mercado, apenas aumentando a dificuldade ou limitando as possibilidades de gameplay através classes predefinidas, que obrigam os jogadores a seguirem de acordo. Não são jogos cooperativos em sua essência, com um game design orientado a isso.

Jogar Sea of Thieves com amigos foi uma das experiências multiplayer mais divertidas que tive em anos, e ele não precisou de nenhuma dessas fórmulas “manjadas”. O game simplesmente permite que os próprios jogadores se organizem em suas funções através da comunicação.

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O barco para quatro pessoas, por exemplo, precisa ser administrado por todos jogadores simultaneamente, já que cada elemento nele possui uma função. Quem está no timão pode determinar a direção do navio, mas depende de alguém para ajustar as velas de forma que aproveitem a direção e a intensidade do vento. Quando entram em combate com outro barco, alguém precisa cuidar dos canhões e, caso sejam atingidos, precisam de um jogador para fazer os reparos e remover a água que entrou pelos buracos.

O game dá liberdade e autonomia aos jogadores para se organizarem como preferirem, assumindo diversas funções conforme as necessidades do grupo.

Sua função não é predefinida, não existe a classe “capitão” ou a “canhoneiro”. O game dá liberdade e autonomia aos jogadores para se organizarem como preferirem, assumindo diversas funções conforme as necessidades do grupo. O mesmo vale em terra, ao procurar tesouros e combater as criaturas.

E, ao contrário do que muitos acreditavam (inclusive eu), é bem divertido de se jogar sozinho. Você recebe um barco menor, que pode ser administrado por apenas uma pessoa, mas existe certo nível de habilidade e atenção constante, já que é um alvo mais vulnerável a outros jogadores. É uma experiência desafiadora, ideal para quem procura um grau de dificuldade mais elevado.

Acessível, mas sem contar demais

Agora, de nada adiantaria tudo isso se o jogo não fosse acessível e prazeroso. Sea of Thieves apresenta poucas mecânicas e, no geral, elas são bem simples. É fácil de se aprender. Por outro lado, não é um daqueles jogos que te pegam pela mão, cheio de informações na tela ou tutoriais para cada ação. Ele instiga a curiosidade e deixa o jogador descobrir o gameplay no seu próprio ritmo. Esse tipo de abordagem gera uma ligação mais forte entre o jogador e o game, já que é mais recompensador descobrir alguma nova mecânica do que ter aquilo entregue “de mão beijada”. Zelda: Breath of the Wild que o diga.

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É claro, Sea of Thieves possui algumas arestas que precisam ser lapidadas, até porque estamos falando de uma versão Beta. O combate, por exemplo, ainda é bem “engessado”, nem um pouco fluido e responsivo como se espera de um jogo em primeira pessoa nessa geração. Também ainda não sabemos se o estúdio conseguirá manter o jogo vivo e a fórmula interessante nos próximos meses e anos.

De qualquer forma, é realmente promissor. Em uma época em que antigos gigantes da indústria estão sendo atropelados por novas sensações e Call of Duty e Battlefield perdem em números para PUBG ou Fortnite, Sea of Thieves parece unir o melhor dos dois mundos. É uma experiência triple-A de um estúdio experiente, mas sem medo de apostar no novo e evitar fórmulas desgastadas. É um balanço interessante entre modelos já conhecidos e tendências frescas, com um temperinho único da Rare. Se você gosta de jogos multiplayer, Sea of Thieves merece sua atenção. Dia 20 de março já está quase aí, marujos!

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A Coluna do Carpe vai ao ar toda quinta-feira aqui no Voxel – caso ainda não tenha visto, vale a pena conferir a última edição.

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