Voxel
130
Compartilhamentos

Coluna do Carpe #05: a Valve que conhecíamos morreu

Último Vídeo

A Valve já foi referência no desenvolvimento de games. Alguns de seus títulos dividiram a indústria entre antes e depois, clássicos que marcaram toda uma geração. Entretanto, hoje a empresa segue por um caminho bem diferente, apostando no mercado de distribuição digital e no modelo de “jogos como serviço”. Muito além das piadinhas com o número três: a Valve que conhecíamos morreu.

Jogos que moldaram a indústria

Fundada em 1996 por ex-funcionários da Microsoft, Gabe Newell e Mike Harrington, a Valve começou como uma desenvolvedora de jogos. Seu título de estreia foi nada menos do que Half-Life, um dos mais importantes em todo o gênero. Elevou os FPS a um novo patamar, equilibrando ação, narrativa bem construída, atmosfera singular e ótimos puzzles. Obteve sucesso de crítica e público, conquistando mais de 50 prêmios de jogo do ano para PC. É talvez o game mais influente no gênero desde Doom.

Seu motor gráfico, uma versão altamente modificada da engine de Quake, possibilitou diversos mods incríveis como Counter-Strike, Day of Defeat e Team Fortress, projetos que até foram apadrinhados pela própria Valve posteriormente. Isso diz muito sobre a visão da empresa, sempre com políticas abertas e voltadas à comunidade.

CS 1.6

O famoso motor Source chegou em 2004, abrindo caminho para toda uma leva de jogos incríveis. O principal deles é, sem dúvida, Half-Life 2, tão revolucionário e influente quanto o primeiro foi em 1998. Não é à toa que sua sequência é talvez o game mais aguardado em toda a indústria.

Orange Box, a famosa coletânea da Valve, foi lançada em 2007 e trouxe três experiências bem distintas: Half-Life 2: Episode 2, a premiada expansão do game; Team Fortress 2, que estabeleceu as bases dos “shooters de heróis” como Overwatch e Paladins; e Portal, um jogo de puzzles genial e diferente de tudo o que havia por aí.

Nos anos seguintes, ainda tivemos Left 4 Dead e sua sequência, dois títulos que praticamente moldaram a fórmula dos jogos cooperativos dali em diante. Portal recebeu uma sequência em 2011, que elevou a fórmula do primeiro game em todos os aspectos com mecânicas ainda mais interessantes e uma trama surpreendentemente envolvente e divertida.

left 4

Mais recentemente, lançaram Counter-Strike: Global Offensive (2012) e Dota 2 (2013), sendo o segundo fruto de um mod de Warcraft 3 cujos direitos foram comprados pela Valve. São alguns dos games mais jogados no mundo há anos.

O problema é que, desde então, não ouvimos muito sobre novos títulos da companhia. Até existem nomes como The Lab, um conjunto de mini games de realidade virtual, e The Artifact, um card-game à la Heartstone no universo de Dota 2, mas pouco expressivos. Jogos focados no single player, como Portal e Half-Life, não recebem sequências há 6 e 10 anos, respectivamente. O que aconteceu?

Money talks

A Steam não é um serviço recente. Foi criada ainda em 2003, inicialmente com foco nos jogos da própria Valve. Demorou para ganhar força, enfrentou muita resistência do mercado físico, mas a aposta inovadora na distribuição digital se mostrou o caminho para o futuro e, hoje, Steam é sinônimo de games no PC.

São mais de 60 milhões de usuários ativos e, de acordo com a Forbes, a Steam detém de 50% a 70% de todo mercado de jogos no PC. Levando em conta que um terço do valor pago em cada game publicado na plataforma fica com a Valve, dá para imaginar o quão lucrativa a plataforma se tornou. Estamos falando da companhia com o maior lucro por funcionário nos Estados Unidos, e a fortuna pessoal de Gabe Newell é estimada em alguns bilhões.

Levando em conta que um terço do valor pago em cada game publicado na plataforma fica com a Valve, dá para imaginar o quão lucrativa a plataforma se tornou

A Valve também abraçou outra tendência bilionária, mais recente: os “jogos como serviço”. Consiste na ideia de games não apenas como produtos, mas também serviços, cada qual com sua base de usuários e suporte em longo prazo. Nesse caso, os lucros da produtora não vêm tanto da venda do produto, mas sim de compras menores dos jogadores durante todo o ciclo de vida do game.

Antes, o retorno financeiro estava diretamente ligado às vendas iniciais. Os lucros eram em curto prazo, o que forçava a publicação de vários jogos. Hoje tudo mudou. Os custos de desenvolvimento de games triple-A aumentaram consideravelmente, mas o retorno não. Para fechar a conta, vários estúdios buscaram uma saída na venda de conteúdos adicionais, as tais DLCs e microtransações.

dota 2

Atualmente, é até mais vantajoso vender um game a um preço menor, a fim de aumentar a base de jogadores e lucrar através deles em médio e longo prazo. Algumas produtoras ainda oferecem conteúdos adicionais gratuitos, mas não por caridade ou filantropia, e sim porque novos mapas, modos de jogo e skins fazem com que os jogadores estejam constantemente revisitando o game. Quanto maior a base, maior o número de possíveis consumidores.

A Valve foi pioneira nesse modelo com Team Fortress 2 e seus famigerados chapéus e tem seguido a fórmula em Counter-Strike: GO e Dota 2. São jogos com uma barreira de entrada muito baixa (enquanto um custa pouco mais de 20 reais, o outro é gratuito), e que mesmo lançados há anos ainda recebem atualizações. Todos estão recheados de microtransações.

É um sistema viciante, diria até que semelhante a jogos de azar, e que rende muito dinheiro à Valve

Outra tacada da empresa foi quanto à forma como essas pequenas compras são implementadas. Nem sempre você consegue adquirir diretamente o item que deseja, já que depende da sorte nas caixas de loot. Elas trazem itens aleatórios definidos por diferentes graus de raridade. É um sistema viciante, diria até que semelhante a jogos de azar, e que rende muito dinheiro à Valve. Não é à toa que existem até sites de apostas relacionadas a aberturas dessas caixas.

Vale menção também as mudanças na estrutura de funcionamento da Valve e como isso pode ter influenciado em suas decisões. A companhia segue um modelo conhecido como “alocação aberta”, que, ao contrário de várias outras empresas, não é um ambiente tão hierárquico. Com exceção da gestão executiva, não existem chefes. Os funcionários possuem liberdade para atuar em diferentes projetos de diferentes setores, contanto que estejam de acordo com as metas da companhia.

A questão é que, segundo Jeri Ellsworth, ex-funcionária da Valve, esse modelo não costuma funcionar bem em grandes grupos, como as equipes necessárias para o desenvolvimento de jogos triple-A. Talvez esse seja o principal motivo da saída de vários empregados que trabalhavam em projetos assim. Mark Laidlaw, principal roteirista da série Half-Life, não apenas deixou a empresa, como também teve a liberdade para publicar o roteiro de Half-Life 2: Episode 3 de maneira independente em seu blog, deixando claro que o game não está mais entre os planos da Valve.

half life

A indústria mudou e a Valve, também. Distribuição digital e “jogos como serviço” se provaram muito mais lucrativos do que constantes lançamentos e títulos single player. É natural e compreensível, mas me entristece, de certa forma. Sim, Steam é um serviço excelente, e os jogos multiplayer da Valve ainda estão entre os melhores que há por aí. Ainda assim, é difícil lidar com o fato de que, provavelmente, nunca jogarei as sequências de alguns dos meus games favoritos.

******

Você pode encontrar mais do Carpenedo em seu canal no YouTube e trocar uma ideia através do Twitter.

A Coluna do Carpe vai ao ar toda quinta-feira aqui no Voxel – caso ainda não tenha visto, vale a pena conferir a última edição.

Você sabia que o Voxel está no Facebook, Instagram e Twitter? Siga-nos por lá.