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O Labo prova que a Nintendo continua focada na produção de brinquedos

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Esqueça por um momento o mundo de hardwares, softwares e jogos blockbuster: a Nintendo é uma empresa que produz tudo isso, mas esse não é seu foco. Desde suas origens humildes produzindo cartas, a empresa sempre teve como sua principal força o fato de oferecer aos consumidores “brinquedos” com os quais eles podem desenvolver sua imaginação — e é por isso que o Nintendo Labo não deveria ser nenhum espanto.

Conforme mostra uma reportagem do site Kotaku (sobre a qual falamos no final de 2017), a companhia japonesa pode ser conhecida mundialmente por seus eletrônicos, mas nunca abandonou suas raízes. Tanto é que, em seu país natal, ela comercializa coleções de poemas tradicionais (com direito a CDs com narrações), conjuntos de Shogi, Go e muito mais.

Nesse contexto, o Labo não parece ser tão assim distante das ideias que a desenvolvedora já oferece aos consumidores. Tudo bem, vou admitir: a ideia de vender “caixas de papelão” é um convite para piadas que é difícil recusar, e os produtos definitivamente não foram feitos para o “gamer hardcore”.

Evolução natural

Conforme lembra o site Nintendo Life, visto em um contexto mais geral, o Labo é uma evolução natural de vários dos brinquedos que a empresa japonesa desenvolveu em sua história. É possível relacioná-lo, por exemplo, ao Rabbit Coaster produzido durante a década de 1960: ele pode não ser tão complexo, mas já exibia alguns “truques” mecânicos com o intuito de divertir crianças.

Outros brinquedos que marcaram a história da companhia são o “My Car Race”, que usava eletricidade para guiar carros de plástico por uma pista, e o “Ultra Hand”, um braço mecânico criado por Gunpei Yokoi (sim, o pai do Game Boy) que se tornou um grande sucesso de vendas no Japão.

Já no campo dos eletrônicos, a empresa chegou a investir em um dispositivo bizarro conhecido como “Love Tester”. Fruto da mente de Yokoi, o dispositivo chegou às lojas em 1969 com a promessa de conseguir medir o afeto entre duas pessoas a partir de uma corrente elétrica — algo muito mais bizarro do que brincar com caixas de papelão, convenhamos.

A empresa também brincou com projetores e com a tecnologia da Light Guns muito antes de entrar no mercado de consoles. Embora muitos acreditem que o primeiro Duck Hunt é um jogo do NES, na verdade ele fez sua estreia em 1976 em um conjunto que projetava imagens de pato na parede: usando a reprodução de uma arma, você tinha que usar a mira e o timing para abatê-los.

Nintendo Crossover

O Nintendo Life também cita o Crossover, de 1983, como outro brinquedo que marcou a história da Nintendo. Apostando em partes móveis, o quebra-cabeça (que também é obra de Yokoi) apresentava uma grade 4x4 com a qual os jogadores interagiam para solucionar um problema.

Pensando fora da caixa

Indo para o mundo dos games, é fácil encontrar alguns exemplos que mostram que a Nintendo nunca escondeu sua identidade como fabricante de brinquedos. O próprio design de seus consoles mostra isso: fora as “caixas” que eram o Wii e o Wii U, as plataformas da empresa costumam apostar em designs chamativos — nada exemplifica isso mais do que o GameCube.

Nintendo 64

Também devemos lembrar que o Nintendo 64 nunca teve problemas em ser visto como um “brinquedo” eletrônico voltado para toda a família. Enquanto a versão original do dispositivo traz uma cor preta mais sóbria, é só se lembrar da coleção de “sabores” que a empresa oferecia para associar o console imediatamente a algo mais divertido e despojado.

Isso sem falar de dispositivos como o Game Boy e acessórios que vão do Virtual Boy aos controles de Donkey Kong. Seja em função ou design, a Nintendo sempre manteve sua postura mais familiar e características que permitiam dizer que seus dispositivos eram, no fundo, brinquedos — motivo pelo qual tem muito “marmanjo gamer hardcore” que acha até hoje que os produtos da empresa são “coisa de criança”.

Donkey Konga

Tudo isso nos traz de volta ao Labo: é muito difícil dizer se a nova ideia vai ser um sucesso (os investidores parecem gostar dela), mas não dá para negar que ele mantém intacto o mesmo “DNA” que a empresa trouxe a outros produtos. Focando não no público adulto, mas sim nas crianças que ainda não estão velhas o suficiente para achar “ridículo brincar com papelão”, o produto quer conquistar não o “gamer hardcore”, mas sim que nunca ligou muito para games e pode ver algo interessante nele.

o produto quer conquistar não o “gamer hardcore”, mas sim que nunca ligou muito para games e pode ver algo interessante nele

Não estou dizendo que a ideia é genial ou revolucionária, tampouco que ela está fadada ao fracasso (mas confesso, não sou imparcial nessa questão e achei a ideia interessante). Somente que, antes de tirar conclusões sobre o produto, vale a pena dar à Nintendo o benefício da dúvida: afinal, ela já tem mais de 100 anos de experiência em produzir brinquedos que conquistam o público de alguma forma.

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