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Do real ao virtual: como os brinquedos têm sobrevivido aos video games

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Caso peça a uma criança pequena que diferencie o que é e o que não é um brinquedo, é provável que ela acabe com um belo ponto de interrogação sobre a cabeça — ou, por outro lado, pode simplesmente apontar para um amontoado de carros, bonecos e bichos de pelúcia, lembrando-se do que foi ensinado.

Entretanto, basta observar algum tempo para perceber que a realidade não é bem essa. Afinal, uma tampa de panela pode virar facilmente um volante de caminhão. Além disso, quem nunca transformou as guerras dos tabuleiros de xadrez em algo menos abstrato — com peões, torres e cavalos voando para todos os lados em voadoras e manobras suicidas? Em suma: para uma criança, um brinquedo pode ser praticamente qualquer coisa.

Para a indústria de brinquedos, por outro lado...

Entretanto, desnecessário dizer, o mesmo não vale para a indústria. Particularmente, para uma indústria de brinquedos clássicos que vê progressivamente seu terreno tomado por formas eletrônicas de entretenimento. Quer dizer, se antes um sujeitinho de 10 anos sonhava com um boneco do He-Man, hoje ele espera ganhar um novo console, celular ou tablet — o qual deve trazer uma porção de conteúdos mais atraentes do que um único boneco.

Como resultado, a indústria de brinquedos domésticos experimentou a estagnação em 2012, chegando a decair 1% no ano seguinte, de acordo com dados da NPD Group. “As crianças estão crescendo mais cedo”, disse um executivo da indústria ao site AdWeek.

Ele continua: “Elas estão amadurecendo de forma muito mais rápida. Seu interesses passam a orbitar cada vez mais em torno dos video games, com os brinquedos tradicionais sendo deixados de lado cada vez mais cedo”. Para ele, o entretenimento eletrônico tem se tornado cada vez mais uma expressão mais adequada para as marcas, no que tange o retorno aos investimentos.

“Uma figura de ação de Han Solo pode protagonizar apenas algumas aventuras antes que você a descarte”, diz o executivo. “Por que comprar uma figura de ação de US$ 10 enquanto você pode adquirir um aplicativo que vai mantê-lo entretido por horas?”

Entretenimento interativo

Talvez seja o momento de retornar à primeira questão levantada neste texto. Na verdade, ao observar alguns números recentes, é fácil chegar cada vez mais a uma opinião tão inclusiva quanto a de uma criança pequena: qualquer coisa pode ser um brinquedo. Nisso pode se incluir, naturalmente, o próprio entretenimento eletrônico.

Afinal, embora a indústria mais clássica de brinquedo tenha encarado alguns gráficos de rendimento pouco animadores, há outros nichos que certamente não compartilham do pessimismo. Entre elas, certamente está o do chamado “entretenimento interativo”. Ok, você pode nunca ter ouvido esse termo, mas certamente já encontrou muito de seus produtos espalhados por aí — com frequência cada vez maior.

Mas propostas como a de Skylanders e Disney’s Infinity surgiram em um momento um tanto conturbado. “O console principal para as crianças à época era o Nintendo Wii, o qual andava em franco declínio, fazendo com que muitos desenvolvedores o evitassem”, lembrou o CMO da Activision, Tim Elli, em entrevista ao referido site.

“Essencialmente, nós entramos no mercado de brinquedos, mesmo não sendo a competência principal da companhia”, ele acrescenta, lembrando que a publicadora precisou ignorar diversos indícios de que poderia ter dado com os burros n’água à época.

O dragãozinho pioneiro

Dessa forma, quando Skylanders: Spyro’s Adventure foi lançado em 2011, muita gente foi tomada de surpresa. Afinal, é um jogo? É um brinquedo? E, principalmente... É divertido? Bem, independentemente da opinião pessoal de cada um sobre o potencial de Spyro’s Adventure, não se pode negar que a Activision apareceu com um produto simplesmente genial à época — em uma das respostas mais criativas à tomada constante de espaços por parte dos video games.

Afinal, de um lado havia uma boa marca um tanto cansada que precisava de novo gás — Spyro — e, de outra, bonecos que podiam (e realmente o fizeram) ocupar inúmeras prateleiras mundo afora com promessas de tornar o seu jogo ainda mais parrudo, por meio de cópias animadas criadas dentro do universo do jogo. Este que aqui vos escreve teve, de fato, a oportunidade de colocar a proposta à prova:

“Skylanders: Spyro’s Adventure com toda certeza representa um dos lançamentos engenhosos e comercialmente promissores da atual geração de games. Impossível não esboçar pelo menos um pouco de curiosidade diante da possibilidade de colecionar miniaturas bem feitas que podem, além de decorar a sua estante, ajudá-lo dentro do universo de jogo com uma cópia animada.”

Basicamente, o que a Activision fez foi executar uma soma cujo resultado era maior do que suas partes componentes. Afinal, embora sejam bem feitos, os bonecos de Skylanders não se destacam tanto em qualidade a ponto de poder bater de frente com tantas outras figuras de ação por aí. E a porção jogo de Spyro’s Adventure, convenhamos, essa era apenas medíocre.

Disney’s Infinity e outras boias de salvamento

Mas funcionou. E deve continuar funcionando ainda por um bom tempo. Afinal, o recente Disney’s Infinity, embora tenha sugado grande parte dos fundos da Disney Interactive, já conseguiu vender mais de 3 milhões de pacotes iniciais ao redor do globo. Considerando-se ainda que a venda de bonecos por título é praticamente ilimitada... Bem, você pegou o raciocínio.

Dessa forma, em vez de acreditar que, de fato, a indústria de brinquedos anda à míngua, talvez seja mesmo mais razoável acreditar em uma transformação. Afinal, há aí a LEGO — com bons e maus títulos, embora sempre aproveitando a marca — e, igualmente, títulos como Spore dificilmente poderiam ser chamados de “jogos”, se parecendo mais com um playground virtual evolucionário.

Também a Hasbro firmou um contrato relativamente parrudo para a produção de bonecos baseados em Star Wars e nos onipresentes Angry Birds.Seja como for, continuamos todos brincando... Dentro e fora das telas.

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