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Spider-Man com downgrade? Digital Foundry contesta e diz que houve upgrade

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Setembro mal começou e a internet já esteve lotada de polêmica: afinal, Spider-Man teve downgrade ou não teve? A pergunta gerou tanta discussão e dividiu tanto a base de jogadores que Machado de Assis ficou para trás com a pergunta: “Capitu traiu Betinho?”. Para responder às nossas dúvidas, o canal Digital Foundry fez um vídeo que destrincha Spider-Man do começo ao fim e responde: não, não teve dowgrades, mas houve algumas mudanças.

Em suma, Spider-Man teve, na verdade, um upgrade significativo que vai desde mais atenção aos detalhes, mais efeitos em tela, densidade de conteúdo e até mesmo resolução maior no PlayStation 4 Pro. Quanto às poças, sim, elas tiveram mudanças e sim, na icônica cena que percorreu a internet elas estão piores do que na demo da E3 2017, mas trata-se de uma mudança, não de downgrade técnico.

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Uma obra visual de primeira

Segundo o Digital Foundry, Spider-Man é um game lindo. A beleza qualquer olho comum consegue captar, mas o canal do YouTube nos trouxe diversos detalhes técnicos que só olhos atentos e especialistas sabem explicar nos mínimos detalhes. Entre as novidades que valem ser ressaltadas, temos algumas interessantes, começando pela qualidade dos modelos 3D dos personagens.

De acordo com o canal, a qualidade técnica dos modelos é bem alta e há algumas técnicas, como “subsurface scattering”, que ajustam a iluminação que a pele absorve e reflete de maneira espetacular. Muitas pessoas haviam apontado que os modelos estavam borrados nos trailers, mas com o jogo final em mãos, o canal notou que tudo não passava de compressão de vídeo.

aMotion Blur

Outro ponto que foi ressaltado durante a análise é a qualidade dos materiais, que também refletem luzes e dão o tom certo para cada objeto. Uma das mudanças mais significativas foi a troca de material da roupa do Homem-Aranha, que deixou de ser mais plástico (e com mais brilho) e se tornou mais parecido com um tecido comum (mais opaco).

As texturas permanecem as mesmas e têm resolução bem alta, mostrando muitos detalhes nas ruas (local onde o herói passa pouco tempo), como fachadas de lojas caprichadas, interiores bem recheados (mesmo que o personagem não entre nos prédios) e muito mais. Outro elemento que ganhou atenção na análise foi o motion blur, que borra os arredores da câmera durante o movimento, mas deixa o horizonte sem o efeito, tirando o efeito “borrado” que o recurso pode causar.

Por fim, mas não menos importante, o Digital Foundry gostou do que viu nos shaders de água do mar que rodeia Nova York, que contam com um efeito muito bem-feito ao se aproximar e traz reflexos à distância, e também da qualidade das sombras, que são renderizadas de longe e, de perto, têm resolução e clareza bem acima da média – ainda mais para um game de mundo aberto.

Alguns upgrades visuais aconteceram desde 2017

Indo na contramão dos rumores de downgrades, o que o Digital Foundry descobriu é que Spider-Man teve, na verdade, muitos upgrades em relação à fatídica demonstração da E3 2017. Podemos começar pela mais simples e fácil de se falar: a resolução do PlayStation 4 Pro. O game rodaria em 4K via uma solução da Insomniac, mas com a resolução nativa sendo 1440p.

Na versão final, o game pode atingir resoluções máximas como 1944p e se mantém, geralmente, perto dos 1584p (podendo ir além em muitos casos). Há alguns probleminhas em que a resolução cai para até 1368p, mas essas situações são raras, de acordo com o Digital Foundry. No PlayStation 4 comum, a resolução é de 1080p, mas pode cair em raríssimas vezes para 900p.

Diferentemente de outros games, a solução da Insomniac Games não é o checkerboarding, e sim um “temporal injection”, uma técnica proprietária que não tem muitos detalhes técnicos, mas que tem resultado superior ao checkerboarding por não criar artefatos gráficos que borram a imagem em alguns frames de ação.

Outro ponto que foi destrinchado pelo canal é a densidade de conteúdo. Apesar de não ser um upgrade certo, porque eventos aleatórios podem acontecer e dar uma impressão maior, a sensação é de que há muito mais carros, pedestres e elementos em cena do que no material revelado no passado.

Uma nova adição é a adição de partículas e efeitos de luz que estavam ausentes, como focos de luz de explosões sendo refletidos nas ruas de Nova York e nos reflexos dos prédios. E, por falar em reflexos, esse é outro elemento que melhorou significativamente: todos os prédios com vidro exibem reflexos, aumentando ainda mais a qualidade visual enquanto se balança pelos edifícios da cidade.

Vale ressaltar que a técnica utilizada não é exatamente de “reflexos”, apesar de os famosos “screenspace reflections” estarem presentes. O método utilizado pela Insomniac é a adição de cube maps, que são “texturas” em formatos de cubo implementadas em superfícies que, na teoria, simulam a refração da luz.

Essas texturas replicam com certa fidelidade um reflexo real, mas não reflexos de verdade, ou seja: não é uma câmera que reproduz exatamente o que deveria ser refletido nos ângulos certos. A vantagem é que utilizar técnicas como essa ajudam a trazer uma qualidade muitas vezes maior e com um custo infinitamente menor, mas requer mais trabalho da equipe de arte (que deve implementar uma a uma no mundo do jogo, gerando um trabalho bem grande).

A equipe também utilizou essa mesma técnica para criar ambientes visíveis dentro dos edifícios, dando mais profundidade ao visual. Ao escalar prédios e olhar pelas janelas, você verá o que parece ser um ambiente 3D modelado, e não a opacidade vazia dos vidros. É quase como se tudo fosse modelado, mas é uma ilusão criada pela técnica dos cube maps.

Por fim, mas não menos importante, as roupas também ganharam efeitos físicos mais realistas e se movimentam com o evento. Algumas texturas, como na comparação da demonstração da E3 2017, também foram aprimoradas e trazem resolução mais alta.

Mas e as poças?

Por fim, chegamos ao assunto polêmico: as poças de água de Spider-Man. Desde o começo, o Digital Foundry reforça: não houve downgrade. Na realidade, houve uma mudança artística que altera para pior o aspecto das poças de água na cena polêmica, mas ela não foi feita por questões técnicas ou de performance (essa demonstração foi jogada em 2017 pelo Digital Foundry e as poças existiam sem causar nenhum problema). Então por que mudaram para pior?

Basicamente, a técnica utilizada para os reflexos das poças em 2017, em 2018 e nos prédios é a mesma: os cube maps em conjunto com screespace reflections. O que acontece: em 2017, os artistas deram a mesma atenção às poças que deram aos prédios, “refletindo” (já que não é reflexo, é uma simulação) o entorno do ambiente. A técnica foi para o game na versão final e é utilizada em muitas partes, mas, provavelmente, iria requerer um esforço manual da equipe no jogo inteiro implementar o recurso em cada poça de água espalhada pela cidade.

Em outras palavras, os artistas teriam que simular reflexos em todas as poças do game. Na versão final, há um reflexo simulado mais genérico (e, consequentemente, mais fácil e rápido de implementar), que simula a luz ambiente do céu e outras fontes de luz próximas – do mesmo jeito que ocorre no asfalto ou no chão. Entretanto, algumas poças de água ainda ganharam o recurso, como é visível em uma cena noturna que mostra as luzes de neon da cidade.

Performance sólida

Para o fim, o Digital Foundry deixou a parte mais fácil de ser comentada: a performance. Seja no PlayStation 4 ou no PlayStation 4 Pro, o game roda em 30 fps sem quedas na maioria do tempo (99% do tempo, segundo o Digital Foundry), tendo pequenas quedas em raros momentos ou problemas de frame pacing em situações ainda mais raras.

Portanto, como o Digital Foundry conclui, Spider-Man teve muitas melhorias gráficas desde a E3 2017 e algumas mudanças. A maioria das alterações é questão de gosto, já que apenas as cores ou materiais foram alterados, mas outras, como as poças, realmente ficaram piores. E aí, o que achou dos gráficos do game? Se quiser saber mais do que apenas as impressões visuais, não deixe de conferir a análise do Voxel de Spider-Man!

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