Um potencial desperdiçado nesse game de caratê

Img_originalAo contrário do que o nome possa levar os usuários a acreditar, All-Star Karate não é um título que reúne os maiores nomes do esporte, do cinema — ou qualquer coisa do tipo — que pratiquem a arte marcial. Ao invés disso, se trata de um jogo bastante casual que coloca o jogador na pele de uma espécie de Daniel-San, o protagonista do filme Karate Kid.

Mas, ao contrário do filme, existem vários aspectos do jogo que deixam bastante a desejar, especialmente no que diz respeito à consistência e à integração dos diferentes modos de jogo disponíveis. A coisa toda parece uma compilação de mini games, mesmo quando se coloca para engatar um evento no outro através da trama que se desenrola através de imagens.

Não que isso seja incomum no Wii, já que, por alguma razão obscura, existem desenvolvedores que insistem em achar que é o único tipo de jogo que pode ser criado aproveitando as capacidades de captação de movimento do console da Nintendo. Mas All-Star Karate peca principalmente por ter deixado cair a peteca; era possível criar um título bastante interessante, mas o resultado final é apenas medíocre — no sentido literal da palavra.

All-Star Karate é um daqueles jogos esquisitos. Apesar de tantos pontos negativos, você acha, no início, que pode se tornar divertido ao longo do tempo. Mas ele faz exatamente o oposto. Toda a repetitividade e falta de elementos novos torna a experiência de jogo bastante maçante, diminuindo gradualmente a vontade do jogador de terminar o modo Story.

Nossa equipe mal conseguiu fechar o jogo — que é bastante curto, por sinal — sem sentir vontade de parar pelo menos umas três vezes nas últimas duas horas, algo que é bastante indicativo do apelo do título.

O multiplayer certamente não ajuda a extender a diversão, fazendo deste game um produto bastante descartável, que nem mesmo os fãs de caratê irão apreciar muito. Ou seja, alugue se você realmente quer ver o potencial que foi desperdiçado em um jogo de artes marciais no Wii, mas é impossível levar o título muito a sério.

Consciência dos próprios absurdos

Esse talvez seja um dos subtítulos mais subjetivos da história do Baixaki Jogos, mas é bastante pertinente. Olhando analiticamente para a trama do jogo, qualquer pessoa diria que ela é tosca. Afinal de contas, um jovem qualquer salva um senhor de idade de vários ninjas e — em uma mudança radical que qualquer pessoa poderia prever — descobre que a tal “vítima” é na verdade um mestre de caratê.

É claro que o rapaz não tem nada melhor a fazer do que se dedicar exclusivamente a praticar a arte marcial — e ir ao cinema com os amigos — e resolve virar um discípulo do ancião. Ainda mais absurdo do que o filme que popularizou o Sr. Miyagi, mas o que é interessante é o fato de o próprio jogo reconhecer seus absurdos.

Ao invés de tentar levar a coisa toda a sério, os acontecimentos se desenrolam de forma bastante surreal e exploram o lado cômico desse estilo — embora não seja lá muito engraçado. Jogadores veteranos certamente não verão muita graça nisso, mas os mais novos podem se identificar com uma narrativa bem ao estilo Power Rangers: “oh não, inúmeros ninjas querem me matar por razão nenhuma!”.

Minimizando as fraquezas

O Wii possui um poder de processamento bem inferior aos video games da mesma geração — isso todos já sabemos muito bem. Felizmente, os desenvolvedores não tentam criar na plataforma algo que não funcionaria adequadamente. Isso pode ser visto claramente nas imagens que contam a história do jogo, entre as sequências de ação.

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Elas são expostas em um estilo que lembra pinturas a guache, com as imagens dos personagem se sobrepondo a um fundo de maneira bem destacada. Ao invés de animações constantes, a coisa toda é uma espécie de “foto”, que se altera quando muda o diálogo, lembrando bastante games de épocas anteriores à elevada tecnologia visual que possuímos hoje.

O resultado é algo que torna agradável a leitura das passagens escritas, sem fazer com que o jogador assista a animações de má-qualidade resultantes da incapacidade do video game em criar algo extremamente realista. Infelizmente elas são bem poucas e repetidas, tornando até mesmo esse ponto positivo um tanto quanto superficial.

Jogar com dois Remotes

O jogo permite ao usuário utilizar dois Remotes para representar cada lado do corpo, algo que é feito por pouquíssimos títulos. A consequente melhora de performance é considerável, mas ainda assim não é suficiente para tornar os controles viáveis — entra na lista dos pontos positivos apenas por ser novidade.

Modos de jogo infelizes

A única forma de progredir no modo Story é passar por todos os modos de jogo, e eles realmente não agradam a todos. Eles consistem de quatro tipos principais, que se alternam durante as várias faixas que representam os níveis de evolução do personagem. Ao começar sem faixa alguma, adquirir a branca e ir até a preta, os tipos de desafio são os mesmos, a única diferença sendo a rapidez com que devem ser resolvidos.

Além disso, tudo é mini game. Tudo. Desde amarrar a faixa até copiar movimentos mostrados na tela, tudo lembra absolutamente uma compilação de pequenos jogos, ao estilo daqueles de olímpiadas. Até mesmo o modo de luta é superficial, já que não engloba todos os combos disponíveis ao mesmo tempo; é preciso que o jogador escolha o “estilo” que vai usar no combate antes de cada um.

Controles

Jogar com o Nunchuk é inviável. Ponto. É preciso utilizar dois Remotes para conseguir uma experiência de jogo razoável. E mesmo com eles, existem muitos problemas de precisão. Em inúmeros momentos o jogador mexe levemente para um lado sem querer e o jogo acha que você fez um movimento naquela direção, enquanto em outros você quis mover a mão para aquele lado mas o game não detecta...

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As sutilezas poderiam ser ou não percebidas, mas quando existe uma variação enorme nas vezes em que o são, existe um problema sério, já que o jogador não consegue medir quais de seus movimentos resultam em uma leitura por parte do título.

Com ou sem MotionPlus? Eis a questão

Esse é um ponto importante, já que o game utiliza o acessório. Incrivelmente, usar o MotionPlus pode ser bem pior em vários momentos. As sequências de golpes são reduzidas dramaticamente ao acoplar o dispositivo, devendo o jogador realizar desenhos abstratos na tela para efetuar golpes finais — o que não faz o menor sentido, sendo a forma sem o acessório muito mais coerente.

Além disso, certos modos de jogo podem somente ser jogados com o MotionPlus; o usuário logo pensa que isso é porque são superiores, certo? Errado, trata-se de um ridículo mini game em primeira pessoa cujos controles são ainda piores do que os do resto dos modos. Ou seja, nem mesmo vale a pena jogá-los.

Forçando o usuário

Em diversos momentos, o jogador encontra um modo de jogo que não lhe agrada. Mas ao invés de poder pulá-lo ou mesmo substituí-lo por outro, é forçado a jogar para continuar a progredir no game. Um bom exemplo é o modo que faz com que o usuário memorize sequências de golpes para em seguida reproduzi-las, algo que se torna extremamente frustrante quando se é forçado a repetir várias vezes.

Isso se torna ainda pior quando uma determinada nota é necessária para avançar (o game dá notas para cada “fase”), pois força o jogador a repetir a mesma tarefa até que consiga atingir um score satisfatório e ir em frente — o que definitivamente não é tão fácil para jogadores mais novos, tendo em vista a pobreza da interface (sobre a qual falaremos em breve).

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O jogo também força a barra quando coloca personagens destraváveis adicionais no modo versus, que devem ser desbloqueados através de scores perfeitos em diferentes fases do modo Story.

Interface

Os golpes geralmente vão aparecendo na tela como uma espécie de “quick time event”, devendo o jogador realizar o movimento na hora certa. Porém, só se pode ver o golpe mais recente, sendo que os próximos se escondem atrás do primeiro e em muitas vezes só chegam à visão do jogador tarde demais, tornando impossível realizar scores perfeitos da primeira vez que se joga a fase. Tal mecânica de jogo nos pareceu ser uma tentativa bastante pobre de aumentar a longevidade do game.

Além disso, não é sempre claro qual mão será utilizada caso o jogador esteja olhando os próximos golpes a serem executados, que estão bem apagados atrás do principal, algo que confunde bastante.

Multiplayer limitado

Só existe opção para multiplayer local contra outro jogador, sendo que é preciso ter quatro remotes caso você deseje que ambos joguem com precisão razoável. E nem mesmo é tão divertido, se tornando mais uma partida de “quem balança os braços mais loucamente primeiro” do que qualquer outra coisa.

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Fraco