Vacas paraquedistas, simulação extrema e estratégias avançadas são aniquiladas pelos bugs

Em uma tarde calma na Europa Oriental, vacas descem dos céus com seus paraquedas indestrutíveis, enquanto galinhas, cordeiros, cachorros e prostitutas brigam em solo pelo domínio de território. Elas nem desconfiam que as forças armadas estão a caminho com tanques, helicópteros e muitos mísseis... YEAH!

Só a 
cachorrada!

Nada que fuja do comum, não é mesmo? Achou o primeiro parágrafo desta análise um tanto quanto absurdo? Então saiba que ele é — em partes — verdadeiro e parte integrante de ArmA II, como você perceberá mais adiante.

Mas deixando o humor de lado e mergulhando no lado sério das coisas, temos em mãos um dos mais completos, intrigantes, ambiciosos e complexos jogos de guerra desta geração, desenvolvido por ninguém menos que a Bohemia Interactive — o estúdio Tcheco que criou Operation Flashpoint em junho de 2001.

Mesmo apesar do fato da Codemasters ter desenvolvido e publicado Operation Flashpoint: Dragon Rising, muitos vêm considerando ArmA II como o sucessor espiritual para o game original, dadas as mecânicas de combate e o próprio sistema de gerenciamento de unidades através do mapa.

Desta vez os conflitos se passam durante 2009 no leste Europeu, em uma linha do tempo alternativa na qual é criada a nação de Chernarus, ou Black Russia, como é denominada por alguns. Dominada pelo medo e terror, a nação vive em meio a um sério conflito entre os interesses do Governo democrático e o grupo a favor do comunismo, o que resulta em guerra civil.

Naturalmente, o Governo vigente pede apoio aos Estados Unidos, de modo a manter a paz e a ordem atual. É aí que você entra, na pele do soldado das forças norte-americanas, tentando resgatar reféns ou simplesmente aniquilando as forças adversárias, com muita cautela e estratégia, obviamente.

Desde os primeiros segundos de partida fica claro que ArmA II não é para todos. Traçando um paralelo com outro gênero, podemos dizer que ele é para o mundo da Guerra o que rFactor é para os simuladores de corrida. As possibilidades são praticamente infinitas no jogo, dadas as mecânicas de construção de campanha e a edição de missões, que serve tanto para partidas offline quanto online.

Os mapas estão entre os maiores que já vimos e carregam veículos, eventos, modelagem baseada em dados cartográficos entre muitos outros fatores. É praticamente como se ArmA II fosse um Grand Theft Auto da guerra, mas com uma profundidade muito maior, vista nos sistemas extremamente complexos de partida e de ordenação de equipe para o ataque.

Infelizmente, por trás de tudo isso reside uma dificuldade grotescamente elevada, uma interface confusa e também, é claro, a série fenomenal de bugs, que irritarão o jogador o tempo todo e poderão até mesmo impedi-lo de completar a campanha.

Aqueles que se dedicarem ao jogo e ignorarem algumas das falhas poderão colher cerca de trinta horas de partida apenas com missões offline ou edições. E ao partir para os servidores online, esteja pronto, pois a comunidade é “fera” e exige coordenação tática.

Independentemente da sua opinião, pare e pense por um segundo: que outro jogo de guerra deixa você controlar uma vaca que pula de paraquedas?

Simulação total e extrema

Prepare-se para o desafio de sua vida, pois é isso que ArmA II será. Tudo no jogo tenta refletir o universo real. Isso significa que apenas um tiro pode levá-lo à morte, sem segunda chance. Ferimentos mais leves limitam severamente suas capacidades de movimentação, exigindo curativos e obrigando-o a ficar deitado, sem forças para se levantar.

Principal meta: sobreviver

Quando seus aliados se encontram na mesma situação cabe a você arrastá-los para locais seguros e aplicar o devido tratamento. A melhor recomendação para os que tentarem se aventurar pelas terras que ficam ao sul da Rússia é salvar o tempo todo e observar por muito tempo antes de prosseguir.

Antes de cada missão é necessário montar o inventário de armas e equipamentos. Leia as orientações com cuidado para saber quando pegar um lança mísseis, um rifle de alta precisão ou uma metralhadora pesada. Existe a opção “Surprise me”, que monta tudo aleatoriamente, mas esta não é uma boa ideia em muitos casos...

Liberdade sem precedentes

Imagine um cenário modelado com base no terreno real — dotado de pedras com relevo no chão — com pequenas cidades ou aglomerações de casas, fazendas, rios e estradas. São centenas de quilômetros quadrados para serem explorados da forma que você achar melhor. Isso inclui helicópteros, aviões, tanques, jipes, barcos, carros de passeio, motocicletas, paraquedas e inúmeras outras opções de transporte.

Helicópteros o aguardamCada um deles possui mecânicas exclusivas de controle, que também se assemelham o máximo possível aos controles reais. No caso do helicóptero é necessário muito treino, além de coordenação dos controles. Fique com um olho no painel (para fins de nivelamento e propulsão) o tempo todo para não sair rodopiando à toa.

Por fim, aqueles que não se sentirem à vontade com a perspectiva de primeira pessoa poderão recorrer à câmera de terceira pessoa pressionando SHIFT+ENTER. A mira não é tão precisa e a imersão é reduzida, mas há um ganho de visibilidade considerável.

Uma história viva

Uma das grandes curiosidades deste jogo é o sistema de campanha e de missões. Ao contrário dos outros jogos (como Call of Duty), nos quais são atribuídas tarefas específicas que resultam em falha caso não atendidas, o game da Bohemia traz um sistema de história completamente dinâmico.

Isto significa que entram em cena elementos de RPG, a exemplo da negociação com personagens civis, os quais ganham ou perdem a confiança em seu esquadrão de acordo com seus atos, podendo até mesmo contribuir com os inimigos.Presença dos veículos

Se alguém morrer ou algum alvo for mandado pelos ares fora da hora, o script será refeito, atribuindo a você uma nova rota. Neste sentido, nunca será possível repetir a mesma história, nem os mesmos trajetos e tão pouco a mesma estratégia.


Comandando o batalhão

Outro ponto crucial das partidas em ArmA II é o comando do esquadrão. Em conjunto com o rolador do mouse, você terá à sua disposição uma série de comandos pré-estabelecidos para ditar aos companheiros o que eles devem fazer no combate. Esta aplicação é essencial para flanquear e sair com vida.

As unidades mais distantes ou os comandos para a base podem ser distribuídos pela tela do mapa. Por todos os lados, a sensação é a de que você não passa de uma mosca nos planos de guerra, o que é um feito e tanto.

Online para os mestres

Não é necessário entrar sozinho no fogo cruzado. O modo de campanha pode ser jogado com o auxílio de mais três companheiros em modo cooperativo, criando cenários ainda mais interessantes.

Veículo na tela? Pegue-o!Mas a modalidade online não se resume apenas a isso: todas as missões editadas podem ser levadas para servidores, além de existirem modalidades como Capture the Flag e DeathMatch. O maior trabalho será o de filtrar as salas e achar uma com jogadores no seu nível, afinal, a maioria dos que estão na disputa já são praticamente profissionais de ArmA.

Que bicho é você?

Curiosamente, é possível assumir a forma de algumas das “criaturas” que perambulam pelas estradas e pela mata. Estamos nos referindo a cachorros, vacas, carneiros, pedestres, prostitutas e o que mais você puder visualizar em meio às partidas!

Mas o melhor de tudo é poder pegar uma vaca de algumas toneladas ou um cachorro e se preparar para o salto pelos ares. Sim, paraquedas! Uhul! Confiram abaixo uma demonstração da jogabilidade com civis:

Combate não falta

Para destravar tais unidades de combate, você deve prosseguir pelo Armory Mode, que consiste em uma sucessão de missões e testes específicos, que uma vez completados garantem vantagens aos jogadores. É um belo incentivo para continuar em frente rumo ao aprendizado.

Para os que querem ter uma noção básica dos comandos, outra opção é o Boot Camp, pelo qual você prossegue em uma série de testes e treinamentos rápidos. Os mais dedicados poderão criar suas próprias fases através do editor simplificado, estabelecendo perímetros de atuação e objetivos básicos. Somando estas modalidades ao modo online e à campanha, você terá mais de cinquenta horas de desafios pela frente. Esteja pronto!

Bugs por todos os lados!

ArmA II seria um jogo maravilhoso sem seus bugs, superando muitos outros como o simulador definitivo de guerra. O problema é que não existem dois ou três... Nem quatro e nem dez bugs, mas sim centenas deles por todos os lados, o que simplesmente destrói tudo o que a Bohemia Interactive tentou construir!

No topo da cadeia temos os problemas com a campanha dinâmica. O que ocorre é que muitos dos eventos (quando um objetivo é destruído, por exemplo) não são corretamente reconhecidos. Em virtude disso, o jogo entra em um loop sem saída, impedindo literalmente que o jogador o complete. Isso ocorre com muita frequência e é realmente desanimador, praticamente anulando o sentido de uma modalidade offline.

E para não carregarmos a análise com o excesso de texto, segue uma breve lista de outras falhas com as quais nos deparamos:

  • Em várias cenas, ao girar em 180 graus, o cenário não é renderizado a tempo, ficando em cena objetos poligonais sem texturas, além da aparição repentina de telhados das casas e da vegetação. O tempo médio para que a situação seja normalizada varia de dois a cinco segundos.
  • Dependendo da situação, seu personagem atravessará caixas de munição e paredes, deitando em seguida sem qualquer motivo aparente.
  • Companheiros controlados pela inteligência artificial podem ficar presos em árvores que estão no caminho.
  • Ao pausar nas cenas animadas, você terá que vê-las desde o início novamente.
  • Novamente ao pausar, a vegetação é renderizada na tela, o que pode fazer com que surja uma árvore até então não “desenhada” diretamente à sua frente.
  • Dependendo do objeto que se tenta saltar, o personagem pode ficar preso ou atravessar o chão.

Acredite, esta é apenas uma lista rápida, sem contar muitos dos itens gráficos e das animações, dos quais trataremos abaixo.

Soldados sobrenaturais e idiotas

Como já dissemos acima, um tiro muitas vezes é capaz de colocá-lo no chão. A triste notícia é que quem não curte tamanha dificuldade não terá opção, a não ser rezar. Mesmo nas dificuldades mais baixas algumas vezes é impossível determinar a origem dos tiros, isso quando já não é tarde demais e seu personagem já está se arrastando.

Mas mesmo apesar desta mira sobrenatural que alguns deles possuem, não é difícil de avistar outros soldados tendo dificuldades em caminhar (por estarem tentando atravessar paredes) ou em eliminar determinado alvo sob seu comando. A vaca do vídeo abaixo que o diga:

Outro caso curioso foi observado em nossos próprios testes. Dois soldados conversavam ao longe. Abatemos um deles. O outro que estava de frente e supostamente conversando com o que foi assassinado simplesmente permaneceu estático, olhando para o horizonte...Desempenho sofrível!

A vegetação é uma das mais densas dos jogos da atualidade, o que faz com que praticamente todas as placas de vídeo existentes se ajoelhem pedindo por alívio em configurações máximas de qualidade (observe que o mínimo é uma NVIDIA GeForce 7800 ou uma AMD ATI Radeon 1800).

Entretanto, o resultado gráfico final é muito inferior ao de jogos como Crysis, revelando texturas borradas em superfícies metálicas e renderização constante na tela: ao dar um passo para frente e para trás fica visível que o cenário vai se desenhando aos poucos, com os objetos mudando de forma e sombras pulando sob as folhas.

Gráficos não são tão bonsA melhor tática é manter o Draw Distance (configuração) equilibrado, mais próximo do centro da configuração — além de quantias moderadas de Anti-Aliasing — para não ver tudo travando. De qualquer forma, mesmo levando em consideração a escala das partidas, o desempenho fica muito aquém do esperado, independentemente do hardware em questão.

Beleza sem acabamento

Ainda com relação aos gráficos, é possível notar diversas outras inconsistências, a exemplo das vistas nos gradientes que compõe o céu: as cores são literalmente delineadas, como em céus de jogos mais antigos. As diferentes cenas podem ir do belo ao horrível com uma simples volta de 180 graus.

Os personagens humanos são feios em todos os sentidos, possuindo olhares vazios de “peixe morto” e texturas para a pele que lembram cera. Já as explosões, apesar da quantia de fumaça liberada, quase não soltam partículas pelos ares. Em tanques e demais veículos os modelos normais são substituídos imediatamente por modelos destruídos.

Eu... Não... Falei, 004, ..., 5

Ficou impressionado com a campanha, mesmo apesar dos bugs que podem estragá-la? Então aí vai outra notícia triste: as vozes são todas faladas de forma dinâmica, de acordo com a programação estabelecida pela situação. Em teoria isso seria excelente, mas o resultado é catastrófico.

Os números saem ou picotados ou emendados, com sobreposição de fala. Em pouco tempo isso se torna irritante, e diminui drasticamente a sensação de imersão. O problema se agrava mais ainda com as vozes em russo. É uma pena, pois se não fossem as músicas estranhas e este detalhe, o departamento sonoro mereceria ao menos uma nota “9”.

Nada amigável

Você é do tipo que curte pular direto para a ação e sair matando todos os que aparecem em sua frente? Então é melhor nem começar, pois ArmA II é justamente o oposto disso. O jogo pune todos os passos sem cautela, exigindo horas apenas de observação e tática durante a missão.

Esta característica não é de todo ruim, mas o que afeta o todo é a interface, que fará com que você entre em guerra com os comandos. É uma briga realizar a substituição de equipamentos ou recarregá-los (muitas vezes o personagem deita e atravessa a caixa de munição ao invés de realizar o comando correto).E aí, galera!As missões de familiarização também tratam apenas do básico, deixando as configurações, extras e funções de comando ou de combate mais avançadas todas jogadas de lado.

Travado é pouco

Depois de experimentar tantos outros jogos do gênero, você perceberá o quanto a jogabilidade em ArmA II é truncada. É como se seu personagem sofresse para atravessar algumas elevações ou para transpor pequenas barreiras. Deitar, rolar ou levantar pode levar muitos segundos... O que atrapalha quando a ação esquenta.

A animação de salto é uma das piores já feitas, sem contar que ela se repete em qualquer situação, fazendo com que o personagem passe uma perna de cada vez por cima de um objeto invisível. Pior que esta animação, só a da corrida, na qual os braços parecem ser de madeira, ou de um boneco sem juntas!

Calma, ainda tem mais! Ao escalar em estruturas ou escadas, os braços continuam pegando no “ar”, mesmo depois do término das barras e dos suportes... E as portas não se abrem, elas simplesmente se teleportam de uma posição para a outra.

66 pc
Regular