Chasm traz de volta o encanto de Castlevania, mesmo sem grandes novidades

Desde que Chasm começou a aparecer em destaque, o jogo me chamava atenção. Fórmula metroidvania raiz com muitas inspirações nos Castlevania clássicos. Mas confesso que uma coisa me preocupava: seu sistema de mapa procedural, que poderia tirar o brilho de um level design bem construído no gênero.

Felizmente, fui surpreendido e para melhor. Chasm consegue conciliar duas coisas que, aparentemente, não achava que seriam possíveis coexistir: mapas procedurais em conjunto com níveis desenhados à mão. Tudo isso somado a mecânicas bem implementadas nós dá um jogo leve e bem agradável de se gastar boas horas.

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Fórmula Castlevania em sua melhor forma

Chasm não tenta ser um Castlevania em momento algum, longe disso. O game tem seu próprio universo (apesar de não ser extremamente bem desenvolvido) e tom, mas a sensação replicada é de um game da série da Konami em seu ápice – e isso não é ruim de forma alguma. A exploração do mundo de Chasm tem um ritmo muito gostoso de seguir e, em momento algum, me senti entediado durante as diversas horas que joguei.

A estrutura é simples: você deve prestar ajuda a uma vila vizinha que estão com problemas de desaparecimento de pessoas. O que o protagonista não esperava é que tudo isso ocorreu por causa do despertar de coisas antigas que residiam sob a mina da cidade, criando monstros e criaturas terríveis. O desenrolar da trama não é excelente, mas quebra um galho. O foco aqui é outro.

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Durante a jornada, repetimos o processo de entrar na mina de carvão abandonada e abrir cada vez mais o mapa, que tem savepoints e segredos espalhados. Pode parecer um exagero, mas o sentimento de exploração chega perto de bons Castlevanias do passado, como Dawn of Sorrow e até mesmo Symphony of the Night.

Tudo isso é por conta do sistema de combate simples (mas eficaz), elementos de RPG na dose certa e os controles muito responsivos. Nesse aspecto, o game é quase uma réplica do antigo título da Konami e traz o mesmo nível de qualidade: é muito bom pular e usar as habilidades de jogador combinadas com as armas secundárias para passar pelos inimigos.

Chasm é metroidvania puro: mate monstros, suba de level, conquiste novas áreas, passe por puzzles, volte para a cidade, compre equipamentos e busque por áreas secretas. A fórmula segue bastante a de Symphony of the Night e foca mais na ação e exploração do que na história – e isso é feito de maneira muito boa aqui. É simplesmente muito divertido, entretivo e cativante se aventurar pelas dungeons de Chasm.

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A progressão de dificuldade é um dos pontos que vale a pena ser citado: o jogo começa fácil, quase bobinho (mesmo na última dificuldade), com inimigos que mal atacam o jogador, mas vai se transformando em um game bem desafiador, com oponentes recheados de padrões a serem decorados e chefes bem criativos para se enfrentar.

Level design com o melhor dos dois mundos

Toda essa beleza mecânica nada seria aliada ao level design criativo de Chasm. Como citei, a abordagem procedural me deixava com o pé atrás. Ao contrário do que se pensa, a aleatoriedade na criação de níveis não é algo preguiço e pode ser muito complexo para os desenvolvedores, mas certamente o charme e qualidade são perdidos para reforçar a quantidade.

Felizmente, Chasm tem uma solução muito criativa. O cenário, de forma geral, é sempre o mesmo para todos: há um esqueleto que serve de modelo e a localização dos puzzles estão nos mesmos lugares, fazendo os jogadores avançarem da mesma forma que fariam em qualquer Castlevania ou Metroid. Isso recria o brilho de ter leveis com puzzles e progressão bacanas, sem espalhar desafios genéricos pelo mapa. Entretanto, as conexões entre as partes principais são geradas aleatoriamente. Mas o que isso quer dizer?

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Basicamente, o capricho de um mapa desenhado à mão continua, mas o esforço de popular a rota de A à B é reduzido com diversos cenários aleatórios. Certamente, se tudo fosse feito por um level designer, a variedade e criatividade seriam ainda maiores (é comum encontrar corredores idênticos durante a exploração), mas de forma alguma isso gera grandes ruídos ou tira o glamour da experiência. E, caso você queira, é possível criar um código e repassar para um amigo jogar exatamente o mesmo mundo que o seu.

Apesar de a solução ser muito, muito boa, alguns detalhezinhos acabam escapando e diminuindo de leve a jogatina. Alguns dos cenários procedurais, por exemplo, claramente são feitos para serem avançados da direita para a esquerda (ou vice-versa). E o que isso quer dizer? Em suma, a progressão natural é bem gostosa e com a dose de desafio certa, mas às vezes retornar por certos cenários não é tão bom.

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Algumas plataformas, por exemplo, simplesmente não são feitas para serem acessadas com as habilidades do personagem dependendo da direção em que o jogador se encontra. Frequentemente, caí em poças de veneno e tomei dando desnecessário somente porque o level design não funcionava na direção em que eu rumava. São casos mais raros, mas eles existem.

Chasm não é complexo, mas a simplicidade é seu charme

Como citado anteriormente, a magia de Chasm é sua simplicidade. Se você espera encontrar a profundidade da trama de Iconoclasts, a variedade de combate de Dead Cells ou a grandeza de Hollow Knight, não vai encontrar por aqui. Isso poderia ser ruim: afinal, o gênero metroidvania evoluiu muito nos últimos anos. Felizmente, se apegar demais ao passado também pode ser bom. Chasm se foca em suas propostas e faz tudo muito bem, sem inventar moda.

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A verdade é que o jogo é muito mais agradável para audiências que gostam de metroidvania das antigas. O foco aqui são os desafios de plataforma e progressão no vai e vem entre os cenários, com o combate logo em seguida. Cada arma tem uma cadência e golpe único e há algumas poucas habilidades e armas secundárias como extra (que consomem a barra de mana); mas é só: o jogador deve se virar ao decorar o padrão de ataque dos inimigos e usar suas habilidades para se esquivar e usar os recursos na hora certa. De novo, pode ser esdrúxula a comparação, mas não sentia isso desde Symphony of the Night: uma progressão muito gostosa.

Chasm não vai muito além no gênero e mais repete o que já se viu do que inova: mas isso não é ruim

Sem dúvidas, ter alguns equipamentos que garantissem novas habilidades ou magias não seria ruim: o próprio Symphony of the Night se aprofunda nisso com certa maneira com o sistema de companions e as magias de Alucard. O que acaba fazendo falta são alguns itens especiais que trouxessem mais satisfação e recompensa na progressão. Todos os equipamentos adquiridos ajudam apenas na progressão natural, como escalar paredes ou pulo duplo, mas nada que seja realmente útil no combate ou em demais situações.

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Mas também não é ruim gerenciar a mana e a vida do personagem até o próximo save: é desafiador e divertido. Quicktravels, plataformas e combate simples é tudo que Chasm precisa: talvez, se houvesse mais, a diversão não fosse tão grande nesse caso. O brilho é procurar os extras, encontrar novos equipamentos e armaduras, e se aventurar.

O maior problema aqui acaba sendo a duração do game: em cerca de oito horas é possível completar Chasm. Considerando que se trata de um metroidvania procedural, o fator replay deveria ser algo grande, mas as mudanças são pequenas demais para incentivar uma segunda jogatina seguida.

Estilo artístico bem bacana

Se você está lendo até agora, deve ter reparado nas screenshots e visto como Chasm é um jogo muito lindo. As animações dos personagens e de cenário são bem caprichadas, a qualidade dos sprites é de primeira e há bastante criatividade implementada aqui. Entretanto, o começo pode ser bem repetitivo.

Demora um pouco até a arte de Chasm começar a despontar como deve, fugindo das masmorras sem vidas e chegando aos cenários bem-construídos e lindos de se contemplar. Apesar de ter uma trilha sonora razoável, o game acaba carecendo de músicas marcantes e, principalmente, mais variedade sonora.

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Considerando que se inspira em um gênero em que é altamente lembrado por faixas incríveis que marcam gerações, o conjunto geral da obra no âmbito musical é fraco. De forma alguma as músicas de Chasm são ruins, mas também não são espetaculares e, principalmente, variadas: cada mapa tem sua música e você a escutará por horas em repetição.

Vale a pena?

Chasm foi uma experiência muito divertida para mim. Esperava algo que já estamos saturados: metroidvanias com níveis procedurais. Mas fui surpreendido com um game que traz o sentimento de Castlevania de forma muito superior a vários outros no mercado. Ele pode carecer de muitos elementos mais modernos, mas faz tão bem o que se propõe que acaba não sendo uma grande ressalva.

Certamente, uma variedade maior e, principalmente, uma duração mais extensa não seriam nada ruins. Apesar de ter alguns pontos negativos, o brilho de Chasm foi bem grande e me divertiu durante suas horas de campanha, segredos a serem procurados e lutas criativas contra chefões.

Chasm foi gentilmente cedido pela Bit Kid Studio para a realização desta análise.

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Pontos Positivos
  • Muito divertido e bem parecido com clássicos metroidvanias
  • O level design é, no geral, muito bom e une o melhor do procedural e o encanto dos níveis desenhados à mão
  • A dificuldade do game é bem satisfatória e oferece uma ótima curva de aprendizagem
  • Arte muito bem-feita e cheia de criatividade
  • A exploração e o combate são simples, mas são bem caprichados
Pontos Negativos
  • Algumas parte do level design procedural não são tão boas
  • Poderia ser mais longo
  • Uma trilha sonora marcante deixaria a experiência ainda melhor