Dragões e polêmicas

Quando a Capcom lançou Dungeons and Dragons: Chronicles of Mystara, a oportunidade de reviver jogos clássicos inspirados no universo dos RPGs de mesa foi muito bem-vinda por mim e alguns de meus amigos. Na primeira vez que conseguimos nos reunir para terminar a campanha dos dois jogos no multiplayer local, alguém perguntou: "Por que será que nenhum jogo assim sai hoje em dia?".

Talvez o diretor de Dragon's Crown, George Kamitani, sugerisse que uma boa resposta a essa pergunta seja a falta de interesse das publishers. O desenvolvedor (que trabalhou em Tower of Doom, um dos títulos presentes na coletânea Chronicles of Mystara) levou quase treze anos tentando convencer alguma empresa a comprar a ideia de Dragon's Crown – que bebe da mesma fonte de clássicos como Golden Axe e Dungeons and Dragons – antes que a Atlus desse o aval para que a Vanillaware começasse a desenvolvê-lo.

Lançado na última terça-feira, o game coloca o jogador na pele de um aventureiro do reino de Hydeland, cujo monarca desapareceu após ter saído em busca da lendária coroa do dragão do título, a qual oferece ao seu detentor o poder de controlar qualquer dragão.

Antes de iniciar a aventura, é possível escolher um entre seis personagens (amazona, guerreiro, feiticeira, mago, elfa e anão), cada um com habilidades específicas que tornam a sua jogabilidade bastante distinta dos demais. Nem no PlayStation 3 nem no Vita é necessário jogar sozinho, sendo possível aventurar-se com até três amigos localmente ou online (apesar de este modo ser disponibilizado apenas na metade do jogo).

Graças a sua arte, Dragon’s Crown é certamente um jogo polêmico. Por trás de toda a discussão a respeito de seu visual, no entanto, esconde-se um ótimo jogo que ressuscita e moderniza um gênero que parecia ter morrido em Dungeon’s and Dragons: Chronicles of Mystara.

O game é bastante completo, com cenários belíssimos e um sistema de combate bem equilibrado e complexo. Os estágios são bastante inspirados e, durante a jornada, o jogador poderá reconhecer as mais variadas influências. Entre os chefes, por exemplo, é possível citar desde Gazer (a versão do game para o tradicional Beholder) e um coelho branco tão mortífero quando o presente em “Monty Python e o Cálice Sagrado”.

No final das contas, as diferenças entre as versões do PlayStation 3 e do Vita são bastante pequenas. No portátil, é mais fácil selecionar baús e itens presentes na tela graças ao touchscreen. No entanto, detalhes menores são mais difíceis de serem visualizados e as partidas online podem sofrer um pouco de lentidão nos momentos mais intensos das batalhas.

Se você estiver em dúvida sobre qual versão pegar, prefira a do PlayStation 3 caso você seja o tipo de jogador que prefere jogar com os amigos ou apreciar os cenários dos jogos. Se isso não for tão importante para você, a versão do Vita cumpre bem o seu trabalho. De qualquer modo, em qualquer uma das plataformas para que foi lançado, Dragon’s Crown é um ótimo jogo.  

Combate equilibrado e minucioso

A pergunta a respeito de Dragon's Crown que provavelmente mais interessa aos jogadores é: o sistema de combate funciona bem? Sim, pode ficar tranquilo. Com os seus seis personagens, o jogo consegue apresentar um sistema variado e fluido que deve agradar a todo tipo de jogador. Se o seu forte é o combate físico, o guerreiro, a amazona e o anão oferecem boas opções. Prefere atacar de longe? A elfa, a feiticeira e o mago oferecem essa possibilidade.

Img_normalA divisão, no entanto, não é simplista a ponto de separar os personagens apenas nesse quesito. Equipamentos e árvores de habilidades específicas para cada classe fazem com que não só os seis aventureiros sejam bastante diferentes entre si, mas também entre outros representantes do mesmo tipo criados por outro jogador.

Ao mesmo tempo, isso faz com que o jogo se mantenha interessante mesmo após ele ter sido terminado. Afinal, leva algum tempo para aprender a jogar com todos os personagens (e mais ainda para dominá-los).

Desafios grandiosos

Durante a jornada de Dragon's Crown, o jogador passará por nove diferentes estágios (todos com cenários de encher os olhos), cada um com seu próprio grupo de oponentes. Enquanto alguns adversários podem acabar dando as caras em mais de uma fase (como os tradicionais esqueletos), o exército de inimigos é bastante variado e não utiliza recursos comuns do gênero, como o uso de monstros que diferem apenas na cor, para aumentar seus números.

Ao fim de cada estágio, o jogador encontra chefes desafiadores e que exigem estratégias diferentes. Há um besouro gigante, por exemplo, que consegue criar clones a partir de casulos que nascem do chão, sendo necessário destruí-los antes que eclodam e causem mais problema. Já em outro confronto, contra um bando de piratas, os inimigos têm a posse de uma lâmpada mágica capaz de invocar um gênio. Da mesma forma em que é preciso evitar que os oponentes o chamem, é possível conquistar a lâmpada e usar os seus poderes em seu favor.

Img_normalSe o conjunto de nove fases parece pouco para você, saiba que o game estimula o retorno com a presença de side quests e, posteriormente, com caminhos alternativos que levam a novos chefes – que devem ser derrotados antes de o desafio final do jogo ser liberado. Enquanto isso pode parecer repetitivo em um primeiro momento, a variedade de oponentes e os diversos segredos escondidos em cada estágio são estimulantes o suficiente para evitar que isso aconteça.

Loucura em galera

É possível aventurar-se sozinho pelo mundo de Dragon’s Crown. No entanto, a aventura fica muito mais interessante com a ajuda de amigos. Afinal, apesar de o game oferecer companheiros controlados pela inteligência artificial, é sempre mais interessante ter amigos com quem se pode conversar e planejar estratégias de ataque.

O multiplayer local está habilitado desde o início do jogo, sendo que cada personagem evolui separadamente. Para jogar com amigos, no entanto, é necessário que cada jogador selecione um personagem antes de iniciar uma missão.

Img_normalJá o multiplayer online, tanto no Vita quanto no PlayStation 3, só é habilitado após o término dos nove estágios (algo que ocorre entre seis a dez horas de jogo, de acordo com o ritmo de cada jogador e o seu empenho em perseguir side quests) – uma decisão de design estranha, mas que força os jogadores a completar a jornada inicial do game e aprender todas as suas mecânicas antes de se aventurarem em grupo.

Embarque na aventura

Um dos aspectos mais interessantes que os dois títulos de Chronicles of Mystara apresentavam era a narração em texto presente entre cada fase e a possibilidade de escolha de caminho – elementos que simulavam a interação entre jogadores e mestre de uma campanha de RPG de mesa.

Para a alegria dos fãs do gênero, isso também se faz presente em Dragon's Crown. A aventura mesmo se inicia em uma taverna, onde o jogador encontra o seu personagem escolhido lembrando como conheceu o ladino Rannie – um NPC que o acompanha durante o jogo e essencial para abrir os portões trancados e baús de tesouro que a jornada reserva.

A partir daí, entre cada etapa da aventura é possível ouvir uma voz narrando os últimos acontecimentos da mesma forma como faria um mestre em uma sessão de RPG. Ao mesmo tempo, enquanto nos encontros comuns com NPCs (como os vendedores de lojas, por exemplo) é possível notar que os personagens extras contam com dubladores próprios, nas descrições de eventos o narrador disfarça a voz para representar outros personagens. Não passa de um toque sutil, mas que não esconde o cuidado dos desenvolvedores em deixar claro quais são as influências do jogo.

Após fechar o jogo pela primeira vez (ou antes disso, caso você seja do tipo que gosta de pular qualquer tipo de diálogo e ir direto para ação), a repetição constante do objetivo atual pelo narrador pode chegar a irritar alguns jogadores. Por sorte, é possível desabilitar a narração e manter apenas o texto nas opções, tornando possível agradar a todos.

Ajudantes descartáveis

A Vanillaware conseguiu encontrar uma forma de tornar a experiência de jogo agradável para quem for jogá-lo sozinho (como provavelmente farão todos que o jogarem no Vita até a abertura do modo online).
Ao explorar as fases, é possível recolher o esqueleto de guerreiros que ali pereceram. De volta à cidade, os jogadores podem então enterrá-los (o que pode resultar em itens de agradecimento) ou então ressuscitá-los para juntar-se ao seu bando – lembre-se, é um mundo mágico onde há uma disputa por uma coroa capaz de controlar dragões, então isso não é absurdo.

O maior problema é que esses ajudantes são fixos. Eles não passam de nível e não podem ter os seus equipamentos e habilidades ajustados (o que os torna inúteis uma vez que seu armamento quebra-se por completo). Assim, enquanto o jogador cria uma estima pelo seu personagem pessoal à medida que este evolui, não se cria nada além de desprezo a estes ajudantes uma vez que eles cumprem o seu papel.

O próximo item encontra-se na seção “Reprovado” pela falta de um tópico neutro no sistema de análises do Baixaki Jogos.

Anatomia irreal ou apenas choque cultural?

Até o momento, procurei comentar apenas a respeito de questões de jogabilidade de Dragon’s Crown (que é um ótimo jogo, especialmente se jogado na companhia de amigos). No entanto, é impossível deixar de comentar a respeito de algumas escolhas polêmicas por parte da direção de arte do jogo. Em especial, a representação absurda de personagens como a feiticeira e a amazona, que apresentam peitos e bundas absurdamente irreais.

A princípio, pode-se argumentar que isso é apenas reflexo da representação superdeformada de personagens. Outros jogos já fizeram isso antes. Se Final Fantasy IX têm personagens ultracabeçudos, Dragon’s Crown apresenta guerreiros como o bárbaro Roland, que, assim como a amazona, contém o dobro de músculos que um corpo humano normal.

No entanto, se as poses-padrão da feiticeira não são suficientes para convencê-lo disso, outras personagens femininas (como uma monja ferida que parece estar posando para um ensaio sensual) tornam difícil argumentar que as mulheres do game não são objetificadas.

Sabendo disso, ainda é possível tentar defender a escolha de Dragon’s Crown por meio de suas inspirações. Entre as imagens artísticas de RPGs como Dungeons and Dragons, por exemplo, não é difícil encontrar representações de guerreiras seminuas. Inclusive, a disparidade entre figuras masculinas (geralmente trajando grandes armaduras) e femininas (que contam com a mesma proteção utilizando apenas tangas) já chegou até a virar uma piada recorrente nestes universos de fantasia medieval.

O fato de isso ser uma tradição, contudo, não justifica a sua continuidade. Dragon’s Crown conta com um estilo visual fantástico. O mapa de Hydeland é simplesmente sensacional e os seus personagens são realmente muito bem feitos e interessantes, não havendo a necessidade de apelar para peitos e bundas gigantescas para chamar a atenção.

Antes de condenar o jogo, contudo, é ainda necessário lembrar que a Vanillaware é uma desenvolvedora japonesa, cujos valores são diferentes dos ocidentais. Tentei procurar alguma declaração do diretor do jogo, George Kamitani, sobre essa polêmica, mas não encontrei nenhuma declaração a esse respeito.

A opinião de outro desenvolvedor japonês, no entanto, pode dar uma pista sobre o assunto. Entrevistado pelo site MCV, o diretor Yosuke Hayashi, do Team Ninja (da série igualmente polêmica Dead or Alive), comenta sobre as acusações das lutadoras de sua criação serem sexualizadas demais.

De acordo com Hayashi, o estúdio sempre quis criar garotas que fossem tão atraentes quanto possível. “Como um estúdio japonês, nós criamos personagens femininas baseadas no nosso senso comum e no nosso senso criativo. Ao publicar esse jogo fora do Japão, isso costuma ser mal-interpretado por algumas pessoas, que o consideram sexista ou depreciativo. Nós tentamos criar garotas atraentes e não podemos fazer nada se outras culturas ou outros países acreditem que isso é uma representação ruim. Dentro de nossa nacionalidade e de nossas fronteiras, nós obviamente temos um código moral sobre o qual desenvolvemos as nossas personagens femininas. Nós criamos essas personagens do jeito que elas são dentro de nossa sensibilidade japonesa e não iremos parar de fazer isso”, explicou o diretor.

Img_normalPartindo do pressuposto que o mesmo possa se aplicar ao trabalho da Vanillaware em Dragon’s Crown, não se pode condenar o trabalho do estúdio pelo fato de o seu conteúdo ser potencialmente ofensivo aos olhos ocidentais, uma vez que, para a cultura do Japão, seu país de origem, esse não é o caso.

Isso não significa que todos são obrigados a aceitar o resultado final do jogo. Caso você considere a arte tão ofensiva a ponto de não desejar experimentar a sua jogabilidade, você é livre para fazer isso sem recriminações. Mais saiba que há um grande jogo o esperando caso você decida tentar compreender estas diferenças.

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Ótimo

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