A franquia Total War levada a um patamar de qualidade absolutamente inédito.

É de se perguntar se quando Alan Emrich cunhou o termo 4X (eXplore, eXpand, eXploit, e eXterminate — algo como, explorar, expandir, tirar proveito, exterminar) no início dos anos 90 ele imaginaria o crescimento, tanto em qualidade como complexidade, que o gênero apresentaria nos anos seguintes. Um crescimento que chegaria a um dos seus pontos altos com a série Total War.

As fronteiras agora são também marítimas. E se Total War de fato levou a estratégia em jogos de computador um pouco mais a frente em diversos quesitos, pode-se considerar que Empire: Total War leva a franquia a um cume inegável. Desde o raciocínio tático, passando por inúmeros detalhes gráficos e gerenciais, até o perfeitamente verossímil manejo das tropas em batalhas de proporção global, Empire certamente retrata os pioneiros do longínquo período imperialista de uma forma totalmente única.

Até porque, um dos elementos mais associados a essa época, que era também uma notável ausência nos títulos anteriores da série, faz-se agora presente com um visual e qualidade de encher os olhos: as batalhas navais. Exatamente, além de guardar as suas fronteiras terrestres, as garantias de progresso do império vão agora para além mar.

Elementos novos à parte, Empire: Total War ainda é notável por conseguir otimizar e simplificar a fórmula Total War, tornando o controle de diversas tarefas simultâneas muito mais intuitivo. Além disso, mesmo que você eventualmente não fique tão extasiado com uma nova formação militar ou ainda com processos diplomáticos simplificados, Empire é simplesmente um jogo de encher os olhos.

Do abrangente ao detalhado, tudo com a mesma maestria.

Basicamente, vai-se do tremendamente abrangente até o cúmulo do detalhamento. Se em uma imagem você tem a extensão do seu feliz e bem sucedido império — com todas as suas cidades devidamente guardadas por diversas guarnições e um consistente poderio naval —, basta aproximá-la para acompanhar as texturas ricas dos movimentos bastante naturais do fronte de batalha, conforme um soldado limpa com uma bucha o seu mosquete, preparando-se para o próximo disparo.

Isso ao mesmo tempo em que se escuta barulhos de espadas e exércitos falando claramente na sua própria língua, conforme uma música de andamento marcial embala as batalhas, criando uma atmosfera totalmente condizente.

Dos pioneiros até o apogeu dos impérios

Para quem ainda não teve muito contato com a série Total War, talvez a melhor forma  de entrar em contato com a crescente complexidade de  Empire seja mesmo nas doses homeopáticas da campanha Road to Independence. Conduzir os ingleses pioneiros ao estabelecimento e autonomia no “Novo Mundo” é uma boa maneira de ter os primeiros contatos com mecânicas de batalha, gerenciamento econômico e trato diplomático.

Vários desafios simples são mostrados e quase exaustivamente explicados, como subjugar uma pequena cidade indígena ou estabelecer uma nova fazenda de tabaco. O que, aliás, mostra um dos novos e muito bem vindos elementos de Empire: o alargamento das fronteiras da cidade.

Acompanhe os pioneiros na dominação do Novo Mundo.

Em vez de concentrar todo o poderio de uma cidade em um único centro, a idéia agora é estabelecer diversos elementos dentro do perímetro de uma grande metrópole, o que pode ser uma fazenda, uma mina de ferro ou mesmo um porto. Esse novo estilo de administração ainda traz uma nova dimensão à série, conforme as batalhas deixam de ser determinantes apenas nas invasões da capital. A bem da verdade, pode-se simplesmente invadir todo um território (solapando toda a sua estrutura) sem ao menos tocar diretamente o seu centro econômico.

A campanha básica de Empire ainda vai colocá-lo em contato com os primeiros elementos diplomáticos, como também algumas questões mais básicas de governo. Fim ao cabo, a idéia é, historicamente falando, preparar terreno para a verdadeira revolução que desembocaria na criação dos Estados Unidos da América. Isso incluirá arrestar um forte francês, fazer alianças com índios ou, simplesmente, organizar as tropas o mais rápido possível — antes que o inimigos o faça.

Cada mudança de capítulo ainda trará um novo contexto histórico fielmente ( e emocionalmente) retratado por animações bastante fiéis, trazendo generais famosos

Cada país com a sua respectiva história

Se a campanha inicial (entenda-se, tutorial bem disfarçado) é uma boa oportunidade para jogadores iniciantes não entrarem em colapso — dada a enorme quantidade de elementos e detalhes do jogo —, é nas campanhas grandes que as coisas realmente acontecem. As proporções e a liberdade de ação aumentarão juntamente com a área geográfica coberta.

A Inglaterra: rumo ao domínio além-mar. Aqui você poderá liderar qualquer uma das superpotências européias do século XVIII, tudo em um contexto histórico absolutamente fiel. Tão fiel que cada nação terá o seu desenvolvimento atrelado a vários fatos reais da história, desde o início até o final vitorioso.

A Inglaterra, por exemplo, terá que desenvolver um exemplar poderio naval para guardar o seu litoral. Embora essa inclinação restrinja um pouco a criação de um forte exército terrestre, acabará abrindo um amplo leque de possibilidades de exploração em locais como a América do Norte e a índia, criando um enorme império além-mar.

Já a situação da Áustria demandará uma abordagem diferente, posto que a nação encontrava-se na época tanto sob ameaça de uma invasão dos turcos otomanos pelo sul, quando ainda era um alvo das ambições prussianas ao norte. Assim sendo, passa a ser muito mais interessante desenvolver um ostensivo exército, ao mesmo tempo em que alianças confiáveis são iniciadas e mantidas.

Cada nação também terá um número específico de territórios que devem ser capturadas a fim de conquistar a vitória, o que, bem ou mal, acaba direcionando um pouco o jogo. Novamente falando da Inglaterra, esta precisará manter o controle sobre o Estreito de Gibraltar (garantindo o rentável comércio com o Oriente), como também deverá partir para o Egito e para a Ilha de Malta — além de outros territórios específicos que garantirão a vitória na iminência da entrada do século XIX.

A agenda da soberania

Como todo o bom RTS, Empire: Total War leva a máxima “o Diabo está nos detalhes” às últimas conseqüências. Isso posto, é bom considerar todas as dimensões de dominação do jogo, o que inclui cobrar impostos, organizar o comércios, preservar alianças, investir em tecnologia, etc.

Quer dizer, basicamente, você provavelmente não terá nenhum sucesso exemplar simplesmente enviando centenas de soldados para todos os cantos do globo — embora o conflito armado seja inevitável, já que diversas superpotências estarão disputando uma quantia relativamente restrita de recursos.

O Soberano: das burocracias aos campos de batalha.
Conforme já dito anteriormente, várias atividades necessárias ao desenvolvimento foram bastante dilapidadas, tornando-se agora muito mais práticas. Um bom exemplo é a diplomacia.

Agora não será mais necessário mandar ume emissário para cada canto do globo conforme uma aliança ou acordo se faz necessários. Quer abrir negociações? Fácil, basta abrir uma tele padrão, onde se encerram várias possibilidades de barganha e/ou ameaça discreta — para os casos em que o inimigo precisa de um “incentivo extra” para aceitar a sua oferta generosa. Enfim, muito prático quando se deseja um acordo com um país particularmente distante.

Se os diplomatas deixaram elegantemente o jogo, os mercadores os seguiram. Também não será mais necessário enviá-los através do mapa. Quer uma rota de comércio? Basta abrir novamente a prática tela de diplomacia. Os negócios agora se darão através de “trading posts” que permitirão a compra de melhorias que produzirão os bens a serem negociados. Uma vez que a curta burocracia seja transposta, a boa IA (inteligência artificial) do jogo se encarrega do resto.

Fronteiras expandidas tornam a administração mais complexa.

A cobrança de impostos também ficou grandemente facilitada agora. Basicamente, a taxação agora é controlada para todo o império por apenas duas barras, uma referente à nobreza e a outra às pessoas comuns. É claro que sempre será possível cancelar temporariamente a cobrança e um povoado um pouco mais revoltoso... pelo menos até que a poeira acente. Basicamente, pode-se dizer que a maior parte dos elementos consumidores de tempo foi sumariamente extirpada da franquia.

Empire ainda traz novamente os espiões, aqui conhecidos como “rakes”. Bem, embora possa ser interessante assassinar um general ou alguma outra personalidade importante do exército inimigo na surdina, digamos que eles continuam não tendo tanta influência assim no andamento maior das coisas.

“Quanto mais penoso é o conflito, mais glorioso é o triunfo”

Questões puramente administrativa à parte, é hora de levantar as armas. As batalhas de Empire trazem um nível estratégico bastante semelhante com o dos jogos anteriores. Você vai conduzir centenas de homens atirando ou com floretes, conforme a sua artilharia pesada manda balas de canhão das linhas menos avançadas.

Você ainda contará com a cavalaria, que atravessará as linhas inimigas pisoteando tudo o que aparecer pela frente. Já os “Rangers” serão uma boa escolha na hora de armar emboscadas em florestas, enquanto que os mosqueteiros formarão ótimas guarnições com pontos de vista privilegiados — detectando mais rapidamente a presença do inimigo.

As listas facilitam muito a organização das tropas. Controlar todos esses elementos em um campo de batalha ficou consideravelmente mais fácil em Empire. Primeiramente, porque os sistemas de formação de pelotões funciona muito melhora agora, em grande parte graças à adição de um “travamento de grupo”, que ajuda a manter sempre a mesma distância relativa entre as diversas unidades envolvidas em um combate.

Outra boa ajuda são as novas listas, o que ajuda a manter o controle de todas as tropas, a fim de que se saiba exatamente que ordens cada uma delas segue em um determinado momento. Em, bem, se a coisa ficar realmente feia, basta pedir reforços, que chegarão das redondezas em algum tempo. Também será possível agora fazer com que as tropas atirem em elementos da geografia do campo, o que pode ajudar manter um local (amedrontando as tropas inimigas com disparos no chão, por exemplo).

“Por mares nunca dantes navegados”

As batalhas navais certamente adicionam uma ótima nova dimensão à série Total War, sobretudo considerando-se o período histórico que é abordado pelo jogo.

Entretanto, não é o perfeito encaixe histórico dos novos navios de guerra que chama mais a atenção, mas sim a qualidade de detalhes que entra em cena quando se parte para uma batalha marítima. Entre um tiro de canhão e outro, é possível acompanhar homens trabalhando no convés do navio, a agitação do mar (magnificamente retratado), além do belo espetáculo visual encenado por milhares de lascas de madeira após uma explosão.



Um único “porém” vai para os controles dos navios, já que eventualmente as coisas podem ficar um pouco confusas, sobretudo quando você tiver que controlar várias unidades ao mesmo tempo. Nessas horas, pode acontecer de um ou outro navio simplesmente assumir uma direção absurda e imprevisível. Mas, enfim, nada que tire o brilho e a relevância de uma ótima adição.

Enfim, esquemas de batalha simplificados e dinâmicos, gráficos muito mais detalhados e sons bastante realistas ajudam Empire: Total War a levar a franquia a um patamar de qualidade totalmente inédito. Considerando-se isso, é até irrelevante levar em conta alguns pequenos deslizes das belas batalhas navais.

De fato, trata-se de um tiro certeiro da SEGA — que anda mesmo melhor nas distribuições do que nas produções. Mesmo os fãs de jogos de estratégia mais diretos, como Age of Empire, Warcraft ou Command & Conquer, deveriam dar uma olhada com mais calma no bom trabalho da Creative Assembly. Para quem, entretanto, vem acompanhando a franquia há mais tempo, Empire: Total War é um título absolutamente imprescindível.
92 pc
Excelente