Nova geração, velhos fracassos

Nova geração, velhas promessas. É com um amargo dejà vu que voltamos a encarar os mesmos argumentos das empresas neste início de geração. Afinal, o que mais propício para a regurgitação de velhos discursos de “Você é o controle” do que a chegada do Xbox One e de seu Kinect ainda mais poderoso e preciso?

Fighter Within se aproveita exatamente desse entusiasmo inicial com o novo aparelho da Microsoft para cometer os mesmos erros que vimos aos montes com a primeira versão do sensor de movimentos. Ao que parece, a Ubisoft não aprendeu nada com os erros do passado e decide insistir nos mesmos tropeços.

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Mas o que poderia dar errado em um jogo de luta em que você dá socos e chutes em vez de apertar os botões? Não seria essa a imersão que todos procuramos?

Início de geração é um momento bem perigoso. O entusiasmo com os novos consoles, combinado com a falta de lançamentos significativos, se transforma em terreno fértil para que as produtoras lancem jogos meia-boca apenas para pegar embalo na empolgação do consumidor. É o tipo de ambiente propício para que pragas como Fighter Within se proliferem. Todos querem ver o poder do novo Kinect, mas não desta forma.

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Esta não é a primeira vez que a Ubisoft segue essa “estratégia”. O novo jogo segue o mesmo raciocínio que já norteou a empresa ao desenvolver o também horrível Fighters Uncaged. E, como ambos os títulos possuem a mesma origem podre e distorcida, é natural que ambos falhem nos mesmos pontos.

Só que Fighter Within não é um título que deva ser esquecido. Na verdade, ele deve ser lembrado como um exemplo de armadilha que acompanha cada lançamento de console ou nova tecnologia. Ele é o tipo de desastre que nos vacina contra erros futuros.

Mais do que isso, ele é a prova de que os controles clássicos ainda não estão prontos para serem substituídos. Por mais que a indústria adore falar que o futuro está nos sensores de movimentos, bombas como essa deixam claro que ninguém está pronto para distribuir socos e chutes em frente à TV. Nem nós e muito menos a indústria.

Antes de começar a apontar tudo o que deu errado em Fighter Within, vamos destacar aquilo que deu minimamente certo. Afinal, é impossível que a Ubisoft tenha errado tanto a mão a ponto de o game não ter nada de interessante para, no mínimo, amenizar o golpe no estômago que é se aventurar no mundo das lutas.

O principal ponto é que a empresa realmente se preocupou em criar maneiras de fazer o jogador investir em ataques diferentes. A maior armadilha de um jogo de luta com sensores de movimento é exatamente a repetição de ações — lembra-se do boxe em Wii Sports? Por sorte, esse tipo de estratégia barata não tem espaço por aqui.

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Há uma série de mecânicas que incentivam a variedade. Se você partir como um cachorro louco para cima do oponente com socos altos e ele manter sua defesa, ele vai quebrar seu combo e iniciar um contra-ataque automático que vai jogá-lo ao chão em questão de segundos. E aqueles que preferem jogar na defensiva vão encarar o mesmo desafio, já que manter a guarda levantada é pedir para que o adversário o arremesse para longe.

O uso do Ki também ajuda na ingrata tarefa de trazer um pouco mais de dinamismo aos embates. Os lutadores podem carregar suas energias para deferir golpes mais poderosos e capazes de alterar o resultado de uma luta. Como o competidor é eliminado quando sai do ringue, ter um golpe de impacto ou um que altera a posição dos guerreiros na tela é fundamental.

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São pequenos elementos que aproveitam muito bem a sensibilidade do novo Kinect para tentar introduzir elementos que consigam dar o mínimo de emoção aos confrontos. E, por mais que isso não ajude a salvar Fighter Within, é interessante ver algumas boas ideias sendo testadas.

Aposentar os controles pode realmente parecer uma boa ideia à primeira vista — mas apenas assim. Um jogo de luta em que é você quem executa os movimentos não só faz com que nos sintamos no futuro como ainda torna tudo ainda mais intuitivo. O problema é que a teoria é muito mais convidativa e bela que a realidade — e Fighter Within mostra isso muito bem.

E a culpa disso não é mais do Kinect, mas da própria Ubisoft. O acessório funciona muito bem e consegue reconhecer até mesmo seus menores movimentos. O problema é que o game em si é realmente fraco e não consegue aproveitar as melhorias do novo hardware na hora de criar o ambiente perfeito para os combates.

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Isso porque a movimentação dos personagens de Fighter Within é bastante limitada. Tudo é muito travado, sem ritmo e você não se sente no comando em nenhuma das lutas, principalmente quando percebe que não há como fazer os personagens andarem livremente pelo cenário e que as únicas ações disponíveis são os ataques e esquivas. Em tese, é quase como controlar dois grandes Lango-Lango.

A ideia de usar o Kinect é exatamente a imersão, mas você não se sente dentro de uma arena em momento algum. Esqueça a tensão do embate ou a agilidade dos golpes, pois tudo é tão lento e mecânico que faz com que o jogo vá na contramão de tudo aquilo que ele propõe.

Afinal, que tipo de luta é essa em que é entediante ver os personagens caindo na porrada? É ridículo ver os supostos maiores lutadores do mundo parados à espera do próximo ataque ou ficando praticamente imóveis mesmo após levar grandes murros.

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E como Fighter Within possui uma quantidade bem reduzida de golpes — os ataques básicos consistem apenas em chutes e socos alto e baixo —, é impossível escapar da repetição. Por mais que você seja um mestre do Muay Thay ou o “manjador dos paranauês”, tudo o que ele é capaz de reconhecer são os mesmos movimentos simplificados e suas pequenas variações.

Nem mesmo as tentativas de variar conseguem tornar o jogo mais dinâmico. Por mais que eles ajudem a quebrar um pouco da monotonia e obriguem o jogador a mudar a sequência de ações, eles não são interessantes o suficiente para tornar os combates divertidos.

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Além disso, Fighter Within falha ainda na hora de apresentar seus lutadores. Todos os personagens são genéricos ou claramente “inspirados” em outras figuras dos games e de outras mídias. O protagonista Matt Gilford é igual ao Dante de DmC: Devil May Cry, enquanto o vilão Chayan é uma versão mais humana de Sagat, de Street Fighter. Não escapou nem mesmo para o ator Wesley Snipes, que é a cara do DJ João — que diabos de nome é esse?

E como se não bastasse essa péssima caracterização, a história na qual eles estão inseridos é igualmente pífia. A história de rivalidade de dois dojos que se enfrentam em um torneio para conquistar o livro com todas as técnicas de luta do mundo é digna de um roteiro de filme dos anos 90. O problema é que ele tenta levar esse conceito a sério e vira apenas uma paródia mal feita de um roteiro qualquer do Van Damme — com diálogos igualmente sofríveis.

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