Uma viagem intimista pelos turbulentos anos 90

Alguns jogos conseguem realizar a prodigiosa façanha de fazer com que você esqueça que, de fato, está “jogando” algo. Tornam-se uma viagem intimista, conforme o fazem se esquecer de que aquele mundo não é o seu. Nesse ponto, já não faz mais sentido falar em “avatar”, em “fases” ou “enigmas”. Também não cabem mais distinções entre jogo, filme ou história em quadrinho, rótulos que servem exclusivamente ao meio utilizado para fazê-lo mergulhar em uma fantasia.

Há algum tempo, lembro que havia experimentado uma sensação semelhante ao jogar o então reformulado Dear Esther. Não, em Gone Home não há uma ilha paradisíaca... Mas, assim como a questão do “meio”, isso se refere apenas ao background. Isso porque a forma com que a Fullbright Company vai enredando o jogador/expectador é, de fato, muito semelhante.

Assim que abaixar a guarda, o que há é um transporte lento porém constante ao universo singular dos anos 1990. Ao retornar de uma longa viagem pela Europa, Kaitlin Greenbriar se dirige para a nova casa nas montanhas da sua família. Ao chegar, entretanto, ela encontra apenas uma casa vazia e um bilhete de sua única irmã (mais nova): “Desculpe não estar aqui para te receber, mas foi impossível. Por favor, não me procure.”

O que se segue poderia ser simplesmente um jogo focado em “descubra o que houve”. Entretanto, ao visitar os cômodos da casa, fica fácil perceber que há muito mais ali. Muito além das fitas K7 e VHS, dos discos de vinil e das revistas da época. Vale olhar mais de perto.

Gone Home é um daqueles jogos difíceis de se avaliar. Por quê? Bem, em primeiro lugar, porque dificilmente se poderia contestar se alguém dissesse: “Mas isto nem é um jogo!”. De fato.

O que há em Gone Home, entretanto, é uma viagem intimista e das mais envolventes. Mesmo quem não viveu a turbulência típica dos anos 90 encontrará aqui detalhes, drama, e humanidade — tanto que é impossível não sentir alguma empatia. Mesmo que não haja doses cavalares de adrenalina alimentando um protagonista armado até os dentes. A realidade às vezes pode ser muito mais pungente... E surpreendente!

Este jogo foi adquirido pelo Baixaki Jogos para a realização desta análise.

Trama envolvente

Kaitlin Greenbriar não tem a menor ideia do que está acontecendo. Para a protagonista e, consequentemente, para quem se coloca sobre os seus sapatos, não há um jogo. O que há é uma casa vazia e uma mensagem preocupante deixada por sua irmã mais nova. Algo deve ter ocorrido.

Entretanto, Gone Home não é um jogo pródigo apenas nas letras garrafais da sua proposta. Há também um enorme mérito nos detalhes aqui, pequenas informações que se juntam não para formar um épico, mas para pintar o drama humano em suas diversas facetas: o chefe de família desiludido com as perspectivas profissionais; a esposa e mãe que passa a questionar o casamento; a filha que viaja ao longe, deixando para trás uma irmã que encara uma tumultuada adolescência (exatamente como deve ser).

De fato, é pelos detalhes que Gone Home consegue torná-lo, lenta e sutilmente, parte honorária da fictícia família Green.

Explore, explore... Explore um pouco mais

Parte substancial do envolvimento conseguido por Gone Home se dá por meio da extensa exploração dos cenários da cada da família Greenbriar. Não apenas porque há muito aposentos, gavetas e cantos escondidos para se explorar... Mas porque, em cada canto, novos detalhes dão mais e mais cores.

Por um lado, há a oportunidade de se enredar totalmente pela trama familiar que movimenta tudo aqui. Por outro, inúmeros detalhes vão transportá-lo para o que havia de mais singular — de mais emblemático — nos anos 90.

Sim, você está aqui

O vento. O som da TV deixada ligada, alertando moradores da região sobre a tempestade. Barulhos de madeira estalando ou uma banda adolescente barulhenta e energética no toca-fitas. Assim como na história, é nos detalhes que Gone Home constrói sua bela atmosfera.

Interações com objetos

Absolutamente nada poderia realmente comprometer seriamente a bela trama engendrada pela Fullbright Company. Entretanto, algumas interações com objetos de cenário aqui acabam por arrefecer um pouco o envolvimento com a trama — lembrando-o, por um momento, que se trata de um jogo independente, categoria que tradicionalmente escorrega em quesitos puramente técnicos (embora isso seja completamente compensado).

Inventário

Inexplicavelmente, alguns itens simplesmente não podem ser carregados no inventário de Kaitlin. Fitas K7, por exemplo, precisam ser carregadas uma a uma para o toca-fitas, a fim de que se possa executá-las — e, portanto, é bom se lembrar em que parte da casa você as deixou. Além disso, aparar algumas arestas na interface aqui realmente não faria mal.

90 pc
Excelente