Imagem de Gothic 3
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Gothic 3

Nota do Voxel
68

Limitação de movimentos e a tediosidade não ajudam em nada


Apesar do sucesso unânime dos MMORPGs, em especial World of Warcraft, a exploração de enormes continentes e terrenos não é, e nunca foi, exclusividade deles. Contudo, não é possível ignorar a guinada e a conquista dos fãs de RPG para o sistema de multi-jogadores em massa, em detrimento das boas e longas seções single player. Gothic 3 procura reverter um pouco este quadro, fornecendo um vasto e complexo continente para ser explorado, com inúmeras missões, sistema de combate simples e boa ambientação medieval.

Limitação de movimentos e a tediosidade não ajudam em nada

Apesar da proposta grandiosa do jogo, a apreensão gerada termina logo no início. Após uma apresentação confusa e fragmentada, em que só é possível deduzir que os orcs estão em conflito com os humanos, o jogador se pergunta de onde veio e para onde vai, não havendo nem mesmo uma ligação com Gothic 2. A única empolgação criada é pela trilha sonora, deixada ao encargo de uma orquestra sinfônica e corais reais, elemento cada vez mais raro nos jogos. Através de um tutorial bastante impessoal são apresentadas algumas dicas em formato de caixas de diálogo, que na verdade compensam e demonstram a falta de uma interface e jogabilidade intuitivas. Ao fechá-las, a tarefa é agora matar alguns orcs para, quem sabe, descobrir algo a mais sobre a história.

Infelizmente, logo haverá mais uma surpresa desagradável. O sistema de batalha não vai muito além do pressionar desenfreado de botões, cabendo ao jogador apenas atacar sem parar, lembrando mais um jogo de plataforma 3D do que um RPG propriamente dito. Não é o conceito em si que deixa a desejar sim a limitação de movimentos e a tediosidade. O inventário, sem ajudar, não interrompe o curso da luta, tendo o jogador que por à prova suas habilidades na troca a ativação de itens rapidamente, e não em algum combo ou algo do gênero.

Nestes ataques, caso se consiga pegar uma seqüência boa de golpes, logo a repetição de grunhidos do inimigo começa a cansar, tal como sua resposta corporal aos ataques, que condiz mais com um robô do que um corpo suscetível às leis da física (apesar de existir gravidade, eventualmente os inimigos após mortos aparecem em telhados, e lá ficará o corpo indefinidamente). Quanto às quests e à história, basta o jogador saber que os humanos foram atacados e escravizados pelos orcs. Com isso, cabe a ele agora decidir qual lado ajudar e assim definir o rumo do jogo. O problema é que as vilas e localidades, que se tornaram adversárias por qualquer motivo, às vezes atacam o jogador imediatamente, não havendo um intervalo razoável entre as decisões assim como possibilidade de remediar-se de algum equívoco. De qualquer forma, atacar e inclusive matar um aliado importante, como seus amigos no início, não é uma tragédia. Qual não foi a surpresa, após matar toda sua equipe inicial com facilidade (muito mais forte que o herói, em teoria), encontrá-los comendo sossegadamente na fogueira novamente.

As subdivisões das quests está bem programada, dando várias possibilidades de enredo e coesão lógica entre elas. Ou seja, qualquer escolha feita desencadeará efeitos em diversas pessoas e lugares, influenciando diretamente no curso da história. Pena que elas estão entremeadas por diálogos opacos, não fugindo dos clichês “vá falar com fulano” ou “elimine criaturas em tal lugar”. Tem-se algumas vezes, inclusive, a impressão de que o personagem não passa de um mero mensageiro e intermediador de conversas. Não possui nome, sentimentos ou qualquer peculiaridade que dê uma motivação ao jogador, algo que o faça valorizar o guerreiro que está encarnando. Mesmo que isso tenha sido proposital, a desenvolvedora deveria ter permitido a possibilidade personalizá-lo, escolhendo traços da aparência ou atributos, por exemplo. Do jeito que está, a impressão que se tem é a de um guerreiro de caráter mecânico e genérico, sem características intrínsecas ou escolhidas pelo jogador.

De tundras e terrenos gelados até desertos e locais desolados pelo calor

A riqueza e quantidade de detalhes do mapa é, contudo, espantosa. Possuindo 3 traços geográficos distintos, o jogador poderá transcorrer um mapa repleto de vegetações e visões bastante atraentes. Desde tundras e terrenos gelados até desertos e locais desolados pelo calor. As casas e construções dão uma sensação bastante real da vida medieval: rústicas e bem desenhadas. Existe ainda uma infinidade de plantas e animais que podem servir de matéria-prima para poções e magias. O inventário é praticamente infinito, não sendo muito amigável àqueles que gostam de simplicidade e realismo. Inúmeros slots, abas e categorias o fazem difícil de compreender à primeira vista. Apesar da inverossimilhança quanto à sua capacidade, o jogo, porém, demonstra ser razoável no sistema de níveis. Quando um novo nível é atingido, pontos de aprendizado (learning points) são ganhos, podendo ser transferidos para um dos atributos diversos do herói: força, caça, conhecimento antigo, ferreiro, roubo, alquimia, vitalidade, resistência e mana. Nada é fácil neste mundo e o mesmo ocorre em Gothic 3; para usufruir dos learning points o jogador deverá procurar um treinador que lhe ensine o atributo desejado. Outra maneira de aumentá-los é usá-los constantemente, tal como caçar veados a fim de se aumentar a habilidade de caça.

A engine proprietária da desenvolvedora alemã Piranha Bytes, apesar de fornecer ótimos gráficos, infelizmente não faz proveito correto do hardware. Mesmo em sistemas bons, os frame-rate ficam sofríveis em qualquer resolução acima de 800x600. Com 1 gigabyte de Ram e uma geforce 7600gt os frame rates ficaram em torno de 15 quadros por segundo com detalhes no máximo, caindo ainda mais nos momentos de mini-loads. Mini-loads pois, apesar do jogo ter um único e definitivo load colossal no carregamento do mapa, diversos pequenos carregamentos ocorrerão na mudança de ambiente, implicando necessariamente em acesso ao hard-disk e conseqüente queda de performance.

A instalação de patches ameniza alguns dos inúmeros bugs existentes, além de melhorar a performance ligeiramente. Foram constatados na avaliação flashes inexplicáveis e incômodos, quebra de polígonos, presença de luzes ofuscantes fantasmas em plena noite além de carregamento do horizonte bastante artificial (draw distance), com elementos aparecendo repentinamente. Não bastando isso, o jogo trava automaticamente ao tentar acessar o desktop, sendo resolvido unicamente através de um reset.

Persistência é a sua maior virtude? Tomara

O tempo total de jogo é alto, exigindo alguma paciência e força de vontade do jogador. Mesmo que o tamanho do mapa seja um de seus maiores trunfos, não é possível deixar de ficar cansado ou entediado com trajetos grandes e missões repetitivas, tornando o uso de magias de teletransporte cada vez mais desejável.

A trilha sonora é realmente uma arte à parte, bem executada, com diversidade de ritmos e boas orquestrações e arranjos, elas correspondem bem ao que cada cena e ambiente pede. Já os efeitos sonoros não possuem dinâmica e variedade adequada, sendo fácil enjoar delas. As vozes, nos diálogos, estão adequadas à expressividade e timbres necessários para uma boa experiência medieval. Ressalvas se mostram pertinentes, como já foi dito, nas respostas com voz dos inimigos aos ataques, nada além de ahh, ahh, ahh e assim por diante.

O jogo é um título mediano, para uma expectativa enorme. Desnecessário dizer o tamanho da decepção para os amantes de RPG. Para aqueles que gostaram das versões anteriores, o jogo pode trazer alguma diversão, mas não pela qualidade em si, e sim pelo interesse particular de cada um.

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