Imagem de Halo: Combat Evolved
Imagem de Halo: Combat Evolved

Halo: Combat Evolved

Nota do Voxel
79

O FPS que popularizou o gênero no Xbox agora no PC.

Halo é comumente chamado de killer app, ou aplicativo assassino, traduzindo ao pé da letra. Isso significa que, além de explorar o potencial de sua plataforma, é um expoente em termos de funções e inovações. Esse termo parece conveniente se tivermos em conta os números de vendas do game para Xbox, console para o qual foi originalmente feito. Com mais de 5 milhões de cópias vendidas, consagrou-se como um dos 10 jogos mais vendidos de todos os tempos.

Masterchief, um herói sem rosto

A história não chega a ser original, mas instiga o suficiente para que alguma atenção seja despertada. Mostrada através de cutscenes, ela parte da premissa que a Terra, após ser superpovoada, começou a colonizar inúmeros outros planetas. Com isso, acabou interferindo nos interesses de uma raça alienígena, chamada Covenant, que declarou guerra contra toda a nossa espécie. Nas circunstâncias apresentadas no início do game, uma nave humana é atacada pelas criaturas logo após você, Masterchief, um ciborgue mantido em criogenia, ser despertado. Rapidamente a ação tem início, cabendo a você remediar a situação. Sem muito sucesso, Masterchief parte em um módulo para um anel-satélite denominado Halo, onde residem os Covenant, a fim de salvar os Homens.

Os primeiros movimentos do jogador estarão limitados a um tutorial bastante elementar, desnecessário para o Pc, pois este se mostra necessário apenas para quem vai jogar no console, com joysticks. Outro ponto falho na adaptação foi a relação entre qualidade gráfica e hardware necessário. Como é comum nessas conversões, não há nenhuma melhoria considerável em termos gráficos mas em compensação, mesmo nos micros de ponta, o game roda de maneira sofrível. Em 1024x768 com uma geforce 6500, 2.4 ghz de processador e um giga de ram, o número de quadros por segundo manteve-se em torno de 20, o que é pouco tendo-se em conta a data de lançamento e os jogos que este micro suporta, muitos com gráficos muito melhores.

Covenant, um problema que se estenderá por muitos anos

Nas primeiras batalhas já é possível encontrar os 2 inimigos recorrentes: um monstrinho medroso que possui disparos fracos e lentos, porém contínuos, e um outro maior, que dispõe de armas e ataques a curta-distância mais fortes. Por falar em curta-distância, um golpe que cumpre papel principal nos combates é a coronhada, possível de ser feita com todas as armas. Ela não só causa bastante dano como também compensa os momentos em que acabou a munição ou a arma sofreu sobreaquecimento.

Este aquecimento excessivo ocorre unicamente com as armas dos Covenant que possuem tiros mais lentos e necessitam de baterias, apesar de serem mais fortes. As armas convencionais têm projéteis de alta velocidade mas em compensação dão menos dano, além de deverem ser recarregadas. Listando-se rapidamente algumas, as que valem destaque são: sniper, rifle de longa distância com zoom e tiros super potentes, flamethrower, lança chamas, que causa dano estendido, porém pode incendiar o próprio jogador, e a bazuca, dano de área acentuado. Cada uma delas possui um ponto forte e um ponto fraco, havendo momentos em que não necessariamente a mais forte prevalecerá sobre a mais fraca.

Quanto ao Masterchief, este possui algumas peculiaridades. Primeiro é a de ser um ciborgue ultra pesado que estranhamente é capaz de saltos bastante elevados, segundo é a presença de uma aliada-computador que indica caminhos e dá várias dicas. Apesar desta ajuda, é difícil não se irritar com a repetição de ambientes e confusão nos mapas, gerando várias idas e vindas desnecessárias. Mesmo com a presença de um radar, este indica apenas a posição dos inimigos quando estão por perto. Para ilustrar melhor, na missão em que o módulo pousa no anel-satélite, é fácil perder o caminho e ficar dando voltas à toa entre as montanhas e rochas, mais parecendo um labirinto. Felizmente existem vários veículos para “facilitar” o transporte.

O mais encontrado dentre eles é o Warthog, um quadrimotor que suporta o motorista, um passageiro e um soldado na metralhadora. Apesar de ser rápido, ele parece que sempre está sendo dirigido sobre o gelo, pois derrapa em todas as curvas e capota com facilidade. Desesperadora é a escolha dos desenvolvedores pelo controle dele com o mouse, pois não há uma resposta rápida suficiente e o movimento da câmera quando se dá a ré torna a manobra muito confusa. A variedade de veículos, que incluem hovercrafts, blindados e aeronaves, contribui para interferir na repetição dos combates.

Repetição? Sim, infelizmente, como é comum nos jogos de tiro, a repetição do mesmo tipo de combate causa uma certa monotonia do jogo. Não existem puzzles, mudanças de cenários ou interação com o ambiente para deixar o jogo mais técnico ou tático; tudo não passa da manjada rotina de matar, recarregar e eventualmente recuperar a vida. A inteligência artificial do jogo é interessante mas não perfeita. Os inimigos conseguem ficar agrupados, batem em retirada às vezes, esquivam-se dos tiros e aproveitam alguns obstáculos para se protegerem, mas não vão muito além disso. No começo, aliás, demoram um certo tempo para perceber sua presença. Isso sem falar na pouca variedade de criaturas, que não passa de 5 ou 6 espécies na prática. Tudo isso deixa o jogo relativamente maçante e desfavorável àqueles que não tem paciência para ficar matando pilhas e pilhas dos mesmos bichos.

Até que este jogo é interssante


Felizmente, uma inovação proveitosa é o sistema de escudo e vida de Masterchief. De maneira engenhosa, ela deixa o personagem imortal, mas ao mesmo tempo frágil. Após levar alguns tiros, uma barra é esvaziada até o ponto em que um sinal sonoro começa a apitar. Aí é hora de fazer uma retirada tática e esperar alguns segundos até que seja restabelecida. Isso pode ocorrer infinitas vezes. Caso o jogador continue recebendo tiros, terá apenas 8 unidades de vida, que acabam rapidamente, antes da morte. Isso tudo evita que o jogador impetuoso entre no meio da batalha e saia ileso, obrigando-o a ter uma certe dose de cautela.

Existe também a bem-vinda implementação de física. Não chega a ser muito convincente, mas o suficiente para que o comportamento dos corpos em geral seja mais cadenciado, verdadeiro. Isso não vale, é claro, para os warthog indomáveis, como foi exposto acima. O modo multiplayer lembra, talvez pelas armas, Unreal Tournment. Neste caso, contudo, a disputa é mais lenta e as armas são no geral menos letais. Os que jogaram a versão para Xbox, vão logo perceber a ausência do modo cooperativo, uma das principais reclamações a respeito desta versão para Pc. A falta deste diminui a vontade de se jogar de novo, além de frustrar àqueles que desejavam usufruir de um dos modos de jogo mais divertidos no original.

Xbox para Pc, Ipsis Literis

Os gráficos estão praticamente idênticos aos do Xbox. Apesar de necessitar oficialmente de Direct X 9, ele não faz uso de tecnologias avançadas para renderização da água ou luzes, a não ser de Transform and Lighting. Até aí tudo bem, mas é imperdoável o mal uso do hardware do Pc, como dito no início da análise. O fato é que o jogo tem bons cenários como o horizonte do mar e o céu, mas nada espetacular. As armas e veículos estão bem modeladas assim como os humanos e personagens entretanto, um tratamento estético mais caprichado e um contraste maior de cores seria bem-vindo. Os efeitos de luzes dos disparos e dos escudos ativos dão uma sensação bem-sucedida de ficção científica, mas de resto, as bordas não são suaves e as texturas são pobres, genéricas.

Músicas inusitadas são sempre bem-vindas


A trilha sonora é de qualidade e bem posicionada. No início, chama a atenção a presença de um estilo pouco presente em qualquer meio de entretenimento, o canto gregoriano (corais cantando melodias medievais em uníssono). Particularmente, considero isso bonito, além de dar um contraste inesperado ao game. De resto, há pequenos trechos orquestrados que vão reforçando ou distanciando o jogador da cena, mantendo uma boa proporção de tensão e relaxamento.

Os efeitos sonoros foram bem trabalhados, apesar de não corresponderem ao número de sons que estamos acostumados a ouvir nos melhores jogos. Não sei se foi algo premeditado, mas no mundo de Halo não há pássaros, bichos, sons de ventos ou fenômenos da natureza que causem fascínio. Mesmo com isso, a impressão sonora é boa.

Como assim superestimado?!?

Diante disso não é possível omitir o julgamento de que Halo foi um jogo superestimado e, apesar da versão do Xbox ser melhor, não mereceu a repercussão que teve. Independente disso, ele é mais um shooter que pode proporcionar algumas horas de entretenimento para os mais assíduos fãs de tiros em primeira pessoa.
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