Imagem de Little Nightmares
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Little Nightmares

Nota do Voxel
85

E se você não quisesse acordar de um pesadelo?

Quando alguém desperta de um pesadelo no meio da noite, a pessoa costuma acordar com um salto, respiração ofegante, suando frio e olhando para os lados para garantir que a ameaça do mundo dos sonhos não está ali com você. É uma sensação de alívio com adrenalina que é desconfortável para uns e alucinante para outros — e que games como Little Nightmares tentam transmitir.

O jogo da desenvolvedora sueca Tarsier Studios (responsável por LittleBigPlanet 3 e DLCs dos capítulos anteriores, além de Tearaway Unfolded) transita justamente nesse universo. Enquanto salta por obstáculos e resolve quebra-cabeças engenhosos, você se questiona se está mesmo acordado ou se todos os monstros bizarros e perigosos não passam de uma alucinação.

Mas será que o jogo é um pesadelo no pior sentido da palavra ou um sonho realizado para fãs de plataforma? É o que você vai saber nesta análise do TecMundo Games.

O Estranho Mundo de Six

Se você não entrar no site oficial do game para ler as descrições de cenários e personagens e não ler a respeito em sites de games, vai começar e terminar Little Nightmares sem saber absolutamente nada da história — a não ser puras suposições com base no que você vê durante a jogatina.

Você controla Six, uma inocente e pequena garota com uma capa de chuva amarela. Ela acorda em uma prisão do The Mow, um navio que recebe convidados bizarros anualmente e é gerenciado por monstros deformados e gigantes, que vão de chefs cozinheiros gêmeos obesos a uma japonesa com uma tradicional máscara de teatro kabuki.

A cada nova sala, você pode tirar alguma conclusão sobre a trama. Sem entregar nada, ele trata de inocência, corrupção, caos, materialismo e o pior do ser humano. O final começa a se desenhar aos poucos, mas você nem imagina os rumos que são tomados quando inicia a aventura. Mas essa falta de informações é boa ou ruim? Depende: muita gente pode sentir falta de explicações ou porquês, mas a margem para interpretação e a sutileza de ações e imagens são alguns dos fatores que fazem da experiência da jogatina algo tão único.

Coisa de cinema

Sabe quando um filme é elogiado pela fotografia, na composição dos elementos na tela, os ângulos de câmera e tudo mais? Qualquer uma dessas qualidades se aplica perfeitamente a Little Nightmares, cujo principal trunfo é o aspecto visual.

Toda vez que você atravessa uma porta, a perspectiva pode mudar radicalmente, de uma tubulação estreita com a tela escura (a não ser por Six e seu inseparável isqueiro) em zoom na protagonista a uma tomada em que você parece uma formiguinha andando por correntes gigantes.

Falando em "gigante", tudo é desproporcional no ambiente, com você sempre se sentindo inferior e amedrontado por objetos e inimigos descomunais — praticamente um “João e o Pé de Feijão” versão hardcore. Em termos de textura, o trabalho é bastante simples, mas a reprodução realista de alguns objetos se destaca positivamente: observe bem as carnes quando você estiver passando pela cozinha, ou a madeira de tábuas e pisos.

Mesmo os cenários mais coloridos não são necessariamente os mais seguros

O esquema de cores também é muito bem trabalhado. O escuro prevalece, como em todo bom pesadelo, mas você sempre encontra um pouco de esperança nas luzes — que às vezes são inimigas — e no amarelo vibrante da capa de Six. Mas mesmo os cenários mais coloridos não são necessariamente os mais seguros, o que significa que você precisa estar alerta a todo mometo.

O som do medo

Eu já analisei alguns games de terror aqui no site e em todos eles falo a mesma coisa: o áudio em jogos desse gênero é tão importante quanto os gráficos e controles. Afinal, sentir sons da vida real reproduzidos no game é importante, e eles são parte essencial da construção do medo.

Felizmente, Little Nightmares sabe muito bem disso. Os efeitos sonoros são sensacionais e adicionados em praticamente todos os elementos em tela: tem madeira rangendo quando você está andando, o barulho de você pisando em poças d’água e a faca afiada dos cozinheiros gigantes batendo contra tábuas de madeira. Jogar com fones de ouvido ou um bom sistema de alto-falantes é mais que recomendável.

Já a trilha sonora não tem nenhuma música incrivelmente marcante e passa despercebida em vários momentos, mas isso não é exatamente uma crítica. Ela só se destaca em alguns momentos, sempre com composições simples, e tem um ápice em momentos de perseguição, fazendo você se sentir em um filme épico.

Sendo um sonhador

Os "pequenos pesadelos" de Six consistem na divisão de cômodos do jogo, que acontece de forma bem sutil. Você passa por vários locais — cozinha, prisão, biblioteca, sala de jantar — sempre se perguntando qual é o próximo e que perigos eles escondem.

A jogabilidade lembra bastante games como Limbo e Inside, pegando pequenos elementos de LittleBigPlanet (como girar manivelas e agarrar-se em objetos e bordas, por exemplo). Há uma mistura bem dinâmica de plataforma com breves e simples puzzles espalhados por algumas fases, intercalados com momentos de stealth. Eles normalmente acontecem quando você está na presença de um dos "chefões", e aí você precisa correr, agachar, esconder-se em locais pequenos e com sombra ou fazer barulho em outro canto da sala para distrair os inimigos.

Ah, e você vai morrer. Muitas vezes. Por melhor que você seja em plataforma, vários dos desafios são milimétricos e vão exigir alguma repetição. Só que a Tarsier Studios encontrou o equilíbrio da dificuldade e não deixou nada frustrante demais para fazer o jogador se descabelar.

Por outro lado, o título poderia arriscar um pouco mais em todos os sentidos. Seja na trama, na dificuldade de certos desafios, no tamanho dos cenários... Fica a impressão de que existe o potencial e a criatividade para fazer isso, mas o resultado final não entrega todo esse material. Além disso, a duração é bastante curta — e isso, combinado com o baixo fator replay, pode frustrar muitos jogadores.

Não que sejam necessários vários modos de jogo ou uma espécie de “New Game +”. Mas você tem poucos motivos para voltar a jogar Little Nightmares, e muitos elementos acabam se repetindo tanto que você acaba mesmo zerando uma única vez. Em 5 horas, dá para terminar tranquilamente a aventura.

Vale a pena?

Little Nightmares é uma experiência obrigatória para quem gosta de jogos de plataforma e terror. Ao mesmo tempo que trata de temas pesados e tem imagens fortes, o game é um passatempo mais leve e divertido, ótimo para você passar um final de semana aproveitando — especialmente durante a noite, claro.

A mistura de desenho, câmera e cor lembra Tim Burton em seu auge, se ele tivesse jogado um pouco de Silent Hill, lido contos de fadas e visto produções orientais antes de um novo filme. Igualmente criativa é a jogabilidade, que aproveita elementos de títulos parecidos para criar um título original. A mistura de momentos de velocidade e tensão com puzzle e stealth é bem equilibrada e não enjoa, e o terror é construído do jeito certo: sem sustos só usando áudio subindo do nada, mas com uma tensão crescente e o pavor do desconhecido.

Claro que não vamos exigir características de um AAA aqui, mas o jogo poderia ter se arriscado um pouco mais para se diferenciar no mercado. Talvez uma maior variação na divisão de fases ou um prolongamento na duração aliviassem esse sentimento — e o colocassem para brigar com mais propriedade com títulos como o elogiadíssimo Inside. No momento da publicação desta análise, o jogo sai por R$ 80 nas lojas virtuais das plataformas em que foi lançado.

Em resumo, pode ir sem medo de errar — mas com medo de se assustar — na boa experiência que é Little Nightmares. É um sonho terrível, mas do qual você não quer acordar tão cedo.

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Pontos Positivos
  • Uma história que diz muito sem contar nada
  • Aspecto visual impecável para a proposta
  • Jogabilidade que mistura bem vários gêneros
  • Trilha sonora equilibrada e ótima sonorização
Pontos Negativos
  • Podia ser mais ousado e variado
  • A curta duração pode incomodar