Existe vida e emoção em um mundo pós-apocalíptico [vídeo]

Video análise

Jogos com cenários pós-apocalípticos existem aos montes no mundo dos games, mas são poucos os que conseguem utilizar essa situação extrema para contar uma boa história. Metro: Last Light dá continuidade à história iniciada em Metro 2033, colocando o jogador em uma Rússia devastada por uma guerra nuclear.

Agora, o novo jogo deve não só continuar a trama, mas também consertar os defeitos do anterior e apresentar uma experiência satisfatória. Será que a 4A Games e a Deep Silver conseguiram realizar essa tarefa com sucesso ou seria melhor ter deixado tudo nas profundezas de uma Moscou devastada pela radiação?

Metro: Last Light surgiu como um dos sobreviventes do fim da THQ e mostrou que a Deep Silver fez um grande negócio ao adquirir o game. Um FPS que consegue entregar algo além de tiroteios e headshots, o título consegue mexer com o jogador na medida certa, entregando uma experiência madura e empolgante desde os primeiros momentos nos subterrâneos de Moscou.

Um universo em constante movimento

O maior trunfo de Metro: Last Light não é a sua agradável e competente jogabilidade, mas sim o universo criado em Metro 2033 e, agora, expandido no novo game. Não são apenas os cenários devastados que chamam atenção, mas sim toda a construção das cidades subterrâneas e a maneira como os personagens “vivem” nelas.

É comum você passar por um grupo de pessoas e elas estarem em uma conversa sobre qualquer assunto. A chance de você pegar “o bonde andando” e apenas entender trechos do diálogo, quase sempre interessante, é enorme.

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Independente do que você fizer como jogador, as cidades subterrâneas e a superfície destruída de Moscou continuam agindo como se nada estivesse acontecendo. Você não é o centro das atenções, o cenário é.

É muito comum em jogos de aventura e FPS vermos cidades inteiras reagirem de verdade apenas às ações do personagem principal. Enquanto isso não acontece, os habitantes ficam andando de um lado para o outro, sem um propósito. Em Metro: Last Light, percebe-se logo nos primeiros momentos que você é apenas mais uma pessoa, uma pequena peça em uma máquina que pode funcionar sem a sua presença.

Isso deixa a experiência de jogo muito melhor, já que apresenta algo mais próximo do mundo real. Ainda existem os acontecimentos que só acontecem graças à sua intervenção, mas todo o resto já estava em movimento antes de você chegar ao local.

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Outro elemento que apenas ajuda na construção da ambientação do game é a sua história. Metro: Last Light é uma sequência direta de Metro 2033, que, por sua vez, é baseado no livro do autor russo Dmitry Glukhovsky. Apesar de existir uma sequência literária chamada "Metro 2034", o game tem uma (excelente) história própria e nova.

O título é cheio de momentos de reflexão moral, com o personagem principal questionando suas ações, assim como momentos de crítica política. Se você espera um jogo um pouco mais adulto, Metro: Last Light pode ser uma boa pedida.

Tantas ações e botões e tudo funciona como deveria

Muitas vezes, jogos de FPS têm em sua jogabilidade o seu melhor elemento, mas, em alguns casos, o número exagerado de funções acaba atrapalhando tudo. Ainda bem que Metro: Last Light tem seus comandos bem distribuídos, deixando o game divertido de se jogar.

Além dos habituais botões de tiro, correr, recarregar, ativar e se abaixar, existem comandos para ativar máscaras, dínamos, selecionar tipos de armas etc. Tudo funciona como deveria e dificilmente você achará as ações “encavaladas”.

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De um modo geral, os controles respondem muito bem, o que ajuda bastante na hora de você entrar em um tiroteio ou resolver passar por uma área sem que os inimigos percebam a sua presença.

Escolha como você quer confrontar seus inimigos

Em Metro: Last Light, ao chegar a uma sala cheia de inimigos, você tem algumas opções de como reagir à situação. Você pode sair feito um louco, atirando e distribuindo balas como se fosse dia de São Cosme e Damião, como acontece na maioria dos FPS.

Se preferir, você pode transitar pelas sombras, apagando luzes e desacordando (ou eliminando) inimigos na surdina. Essa mudança na maneira como você joga deixa o título mais interessante, já que o modo como você passa de uma parte pode ser totalmente diferente da forma como seu amigo passou.

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Os soldados “normais” podem ser colegas conversando sobre o trabalho, tendo apenas pistolas e rifles para se defender, mas, dependendo da forma como você avança, a situação muda e surgem outros inimigos com armaduras e armamento pesado para eliminar a sua ameaça.

Se isso não fosse suficiente, além dos soldados que você encontrará pela frente, Artyon, o personagem principal do jogo, também encontrará monstros mutantes para eliminar. No momento em que eles aparecem, Metro: Last Light chega a lembrar levemente Half-Life 2, jogo clássico da Valve.

Gráficos realmente impressionantes

Quando foi lançado, Metro 2033 se tornou um daqueles jogos perfeitos para testar a configuração de um computador. Queria saber se a máquina era realmente potente? Bastava rodar o game e ver como ela se saia.

Com Metro: Last Light, as coisas se tornaram mais justas em relação aos consoles e PCs atuais, mas isso não significa uma queda na qualidade gráfica do título. Nós testamos o jogo em um PlayStation 3 e no PC, e em ambas as plataformas ele mostrou um belo cuidado visual.

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Desde a construção de cenários, passando por efeitos de luz e detalhes de roupas e armamentos, percebe-se que a 4A Games teve bastante trabalho na produção do jogo. Como era de se esperar, a versão de PC apresenta gráficos mais precisos e bonitos, impressionando bastante com a física aprimorada, graças à engine proprietária 4A Engine.

Mesmo assim, você pode jogar Metro: Last Light em qualquer plataforma e ainda aproveitar os belos gráficos do jogo.

“Inteligência” artificial

Metro: Last Light poderia ser um candidato a jogo do ano se não fosse por alguns problemas que tiram o seu brilho. Metro 2033 era um bom game, mas que tinha uma inteligência artificial estúpida. Esperava-se que sua sequência tivesse acabado com isso, mas, infelizmente, os seus inimigos ainda são bobos.

Imagine a seguinte situação: você é um soldado e está patrulhando um corredor com um companheiro. Vocês não estão exatamente lado a lado, mas conseguem notar a presença um do outro.

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Você olha para a parede enquanto conversa trivialidades com o seu amigo, quando, de repente, ele cai do seu lado, vítima de um tiro na nuca. O tiro foi dado com uma arma equipada com silenciador, mas saiba que ele caiu exatamente ao seu lado e poderia ser visualizado pela sua visão periférica. A reação normal seria notar aquilo na hora e ficar em alerta, correto? Não é assim que funciona em Metro: Last Light.

O soldado demora uns bons 4 segundos para notar que seu companheiro, com quem estava conversando, caiu morto no seu lado, quase no seu pé. Para o jogador que prefere pouco desafio sem ter que mudar o jogo para o “Easy”, isso pode não incomodar, mas, com o tempo, as coisas começam a se tornar ridículas.

Se isso não fosse suficiente, quando você pensa que todos os soldados agem dessa maneira, ao se aproximar de alguém pelas sombras é possível que o soldado não só note a sua presença, como todos os seus companheiros também o façam. Isso vai acabar gerando um tiroteio no qual, possivelmente, você se tornará uma peneira.

Isso não é exclusivo dos soldados, já que os monstros também não são os seres mais espertos do universo de Metro: Last Light. Apesar de isso fazer sentido, o padrão “vou atacar apenas em linha reta” de alguns inimigos transforma os conflitos em ações mecânicas e sem muita emoção.

Emoções à flor da pele (feita de cera)

Nós já elogiamos os gráficos de Metro: Last Light, mas existe um elemento dele que realmente irrita quando você vai analisar. É comum encontrar pessoas conversando e você sente vontade de acompanhar alguns diálogos.

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Nesses diálogos, os ânimos podem ficar exaltados, sendo que personagens podem estar bravos ou assustados. Suas bocas se movem para casar com as vozes, mas o resto do rosto deles fica completamente parado. É compreensível que criar animações faciais para todos os NPCs do game seria um trabalho absurdo, principalmente para o modesto estúdio ucraniano, mas é assustador ver alguém gritar com outra pessoa enquanto mantém uma expressão de estátua.

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