Estes monstros são feios, descontrolados e repetitivos

Competir com Pokémon, no próprio DS, não é fácil. Superá-lo, então, é uma tarefa hercúlea. Mesmo assim, a franquia Monster Rancher, da Tecmo, possui uma quantidade razoável de fãs, especialmente graças aos games para os dois primeiros PlayStation. Agora, dois anos depois do lançamento inicial do Japão, os monstros chegam aos portáteis ocidentais da Nintendo.

A demora não é de todo incompreensível — afinal de contas, o jogo possui, de fato, um humor e um estilo bastante japoneses. Adaptá-lo às audiências deste lado do globo (especialmente àquelas que possuem um Nintendo DS) era algo que precisava ser feito. Ainda assim, Monster Rancher DS é um título moldado especificamente para os fãs da série, e não para novatos.

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O conceito básico do game é o de que o jogador controla um personagem (que não aparece na tela) cuja função é criar monstros em um rancho. O objetivo é simples: usá-los em combate para derrotar outros monstros, em uma espécie de duelo de gladiadores — uma forma de competição e diversão para os habitantes da cidade.

Diferentemente de Pokémon, no entanto, não existe um ímpeto marcante para coletar todos os bichos existentes. Embora isso possa ser feito por meio da anotação das características de cada monstro encontrado em uma enciclopédia, o jogador está limitado ao treinamento de uma criatura por vez — a alternância se dá quando ele fica velho e é descartado ou reaproveitado.

Tal reaproveitamento é feito através de um sistema de combinação de monstros: o jogador armazena a criatura que possui, adquire uma outra e, em seguida, as combina em um laboratório para criar um terceiro bicho com características mistas — determinadas pelas categorias de personagem que seus progenitores possuíam.

Monster Rancher DS foi, sem dúvida alguma, feito para fãs da franquia. Quem já gosta da experiência, por qualquer que seja a razão, conseguirá encontrar alguns elementos interessantes e poderá se divertir combinando criaturas.

No entanto, novos jogadores têm muito pouco à disposição para considerarem um mergulho de cabeça na franquia — ou mesmo neste game específico. Não vimos nada demais no título que outros não ofereçam de forma mais interessante. Não nos divertimos ao repetir pela quadragésima sétima vez a mesma tarefa e observar a mesma reação do monstro. Não nos divertimos ao perder nosso progresso por falta de um sistema automático de gravação.

Em suma, Monster Rancher DS é um game bastante medíocre. Não existe razão para investir o dinheiro — e nem mesmo a quantidade de tempo necessária, já que o jogo consome bastante disso — em algo tão superficial e repetitivo quanto este título. Existem outras opções muito melhores no mercado para quem quer uma experiência desse gênero.

Desbloqueio de monstros

Img_originalA forma como os monstros são desbloqueados é bastante interessante. Existem, essencialmente, duas maneiras: a primeira é desenhando na tela com a stylus, sendo que o desenho realizado (pode ser qualquer coisa) é convertido em um dos 272 monstros; a segunda é por meio do microfone — basta dizer qualquer coisa ou fazer qualquer ruído que isso também será convertido em uma das criaturas.

Por mais que não seja possível escolher precisamente o bicho que se quer através desses comandos, eles adicionam uma boa variedade e aleatoriedade interessantes ao sistema de aquisição de monstros — o que é bastante adequado ao estilo do jogo. Por incrível que pareça, uma das partes mais divertidas do título é ficar desenhando na tela para ver a que corresponde cada um dos desenhos inseridos.

É claro que a precisão não é cirúrgica, mas tipos similares de rascunhos resultam em tipos similares de criaturas — embora não sejam sempre as mesmas. Há ainda a possibilidade de alternar a paleta de cores entre o claro e o escuro para o que foi desenhado, aumentando ainda mais as possibilidades de quem gosta de elaborar imagens complexas.

Boa utilização das duas telas

Img_originalA tela de baixo é essencialmente um papel de rascunho, como em muitos outros títulos do Nintendo DS. Enquanto isso, a tela de cima frequentemente exibe os acontecimentos no mundo de jogo, com um foco especial no pequeno monstro que o usuário está desenvolvendo. Ou seja, ações embaixo, consequências em cima, a grosso modo.

Na hora das batalhas é possível visualizar um mapa estilizado do terreno com os combatentes (estilizado mesmo, construído em pixels) na tela de baixo, enquanto o visor superior expõe os movimentos e golpes de cada um deles em três dimensões e com perspectiva da câmera — que pode ser movimentada pelo jogador.

Repetitividade

O jogo inteiro se resume a treinar seu monstro. Dê-lhe itens, coloque-o para treinar, participe de batalhas, de drills (uma espécie de tabuleiro que deve ser percorrido) e explore um dos cinco locais à disposição dos treinadores. Passe de nível (os níveis são, em ordem crescente: E, D, C, B, A, S) e, quando sua criatura já tiver envelhecido demais para ser útil em duelos, combine-a com outra para criar um ser muito mais poderoso.

Até mesmo em texto a coisa parece mais divertida do que na prática. Isso porque a jogabilidade se resume a ficar lidando com um bicho que se expressa apenas por meio de duas ou três animações diferentes e em torno de quatro ícones de emoção (que indicam quando ele ficou triste, alegre, satisfeito, cansado...), o que é bastante limitado.

Depois de terminarmos de evoluir nosso primeiro monstro (leia-se: quando nos foi dito que já era hora de aposentá-lo), já não tínhamos a menor vontade de evoluir outro apenas para combinar os dois — e em seguida evoluir o terceiro, para depois aposentá-lo, evoluir o quarto e combinar os dois. Para então evoluir o quinto, aposentá-lo... Dá para entender a rotina.

Quem se diverte com as tarefas mundanas apresentadas ao jogador pode conseguir aproveitar a experiência, mas é bastante difícil se contentar com tão pouco — ainda mais quando tudo é apresentado de uma maneira extremamente truncada, deixando aqueles que não estão familiarizados com a franquia muito pouco à vontade.

Monotonia nos combates

Img_originalA pior parte de Monster Rancher DS — e, ironicamente, uma das principais — é o combate entre os monstros. Ele é baseado inteiramente em um sistema de pontos de ação (chamados de guts), que começam em 50 e vão aumentando gradativamente com o passar da luta (que é em tempo real).

Os golpes dos monstros são divididos em três categorias: de longa, média e curta distâncias. Só se pode ter um de cada categoria equipado ao mesmo tempo, embora existam dois arranjos diferentes entre os quais o jogador pode alternar a qualquer momento. Se não há nada equipado em determinada distância, a criatura recebe um bônus para sua defesa quando atacada daquele ponto.

O problema é que os golpes custam de 20 guts para cima. E eles se regeneram muito devagar. Ou seja, seu personagem solta dois golpes e deve esperar uns dez segundos antes de poder realizar outra ação, se contentando a andar pelo mapa de batalha para se posicionar. O resultado é algo extremamente monótono e entediante, já que, dos 60 segundos disponíveis para cada duelo, o usuário passa mais de 50% esperando que os guts subam.

Para piorar as coisas, existe um elemento de sorte extremamente presente. Os golpes possuem determinadas porcentagens de atingir seu alvo, e depois de emitir o comando é sentar e rezar, pois não há nada que se possa fazer. É absolutamente possível perder batalhas ganhas graças a uma sequência de erros sobre os quais o jogador não tinha o menor controle.

Se isso não fosse o suficiente, há ainda uma série de efeitos e siglas nos vários sistemas de combate que não são explicados ou podem ser verificados apenas quando um dos monstros do usuário adquire aquelas características. Ou seja, você verá frases como “Fire Up” aparecerem na tela sem saber o que elas realmente significam — e deve descobrir empiricamente, caso possível.

Interface lenta

Img_originalTudo bem querer mostrar cada movimento do pequeno monstrinho. Mas permitam que pulemos as animações mais regulares. Não é nada interessante ver a criatura desgraçada rodopiar pela septuagésima quarta vez após ser elogiada, assim como não temos o menor interesse em assistir à entrega da comida por parte de uma coruja infeliz — especialmente em um jogo que nos faz repetir as mesmas tarefas inúmeras vezes.

Somando isso aos menus lentos, que abrem vagarosamente as próximas opções, temos uma experiência de jogo cadenciada demais, chegando ao ponto de frustrar o jogador que quer acelerar um pouco o ritmo da partida. Paciência é a palavra-chave para quem quer perseverar na aventura.

Música incômoda

As tarefas são as mesmas a todo momento. A trilha sonora também. O jogador deve escutar os mesmos barulhinhos simplórios a toda hora. Não que seja necessário manter a música rolando: ela não possui papel muito significativo dentro do espectro do jogo, e definitivamente não é necessária para criar a ambientação ou mesmo auxiliar na jogabilidade.

Controles extremamente imprecisos

Ainda agora, não temos ideia de como controlar adequadamente nosso monstro no modo chamado errandry. Nele, o monstro percorre certos mapas em busca de itens, novas técnicas de combate e batalhas contra novas criaturas. O problema é que a movimentação parece ser completamente errática. Ele vai para a frente, volta para trás, anda para o lado...

Clicar com a stylus causa uma reação por parte do bicho, mas ele não obedece imediatamente aos comandos. Em vez disso, movimenta-se na direção que acha mais conveniente — o que é realmente frustrante, considerando que existe uma quantidade limitada de tempo para explorar esses mapas antes que algo de ruim aconteça a seu comandado.

Extremamente complicado de absorver para iniciantes

Fãs da franquia provavelmente se sentirão em casa e conseguirão reconhecer várias características típicas da série. Quem nunca jogou um Monster Rancher antes, no entanto, terá bastante dificuldade para entender as nuances que permeiam os sistemas de jogo — a ajuda disponibilizada é bastante limitada, especialmente no que diz respeito a siglas.

O que quer dizer um I em determinada caixinha? Ao prestar bastante atenção, o jogador percebe que a caixa abriga apenas as letras I ou P — indicando que isso denota o tipo de ataque, baseado em inteligência ou poder (ou seja, um ataque mental ou físico). Mas outros campos da interface não são assim tão fáceis de decifrar. Ainda temos dúvidas com relação a vários deles.

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Ausência de um autosave

O jogo não salva a partida automaticamente. Para um portátil, isso é bem ruim, considerando a possibilidade de término da bateria — o que aconteceu conosco quando nos distraímos por um tempo e esquecemos o DS ligado. O resultado foi a perda de mais de 45 minutos de jogo, devendo recomeçar e passar por tudo de novo.

Para piorar as coisas, não existe a possibilidade de salvar a partida e continuar jogando. É preciso selecionar “Quit” no menu, voltar à tela principal, esperar que o game grave seu progresso... Para então entrar mais uma vez na aventura.

55 ds
Fraco