Uma colcha de retalhos mal acabada e entediante

NIER é uma espécie de mostruário de quase tudo o que foi feito até hoje, desde a quarta geração de consoles (talvez até antes) até agora. Existe ação em plataforma estilo Ninja Gaiden, pancadaria típica de Devil May Cry, perspectiva “top-down” The Legend of Zelda: A Link to the Past e, como não poderia ser diferente, todo um pano de fundo construído sobre um fabulário maniqueísta tipicamente Final Fantasy. O grande problema é que o todo aqui é menor que a soma das partes.

O flerte com diversos estilos que deram certo ao longo dos anos simplesmente não consegue espantar o irremediável tédio que ocupa a maior parte de NIER. Também é incapaz de disfarçar algumas mecânicas descaradamente datadas, bem como as diversas arestas que ficaram por aparar. Em suma: trata-se da reunião de diversas boas ideias que simplesmente não conseguem nenhuma ligação entre si capaz de criar algo realmente divertido.

Img_original

Para efeitos de classificação, talvez se pudesse colocar a empreitada da desenvolvedora Cavia como um RPG de ação com pretensões de Final Fantasy — vale lembrar que apenas a publicação do jogo ficou a cargo da Square Enix, portanto pode respirar aliviado. Existem momento de pancadaria pura e simples, mas também há diálogos e a evolução de personagens tipicamente RPG.

Entretanto, não há aqui a mesma sinergia entre ação e história que existe, por exemplo, em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A impressão de heterogeneidade é constante na maior parte do tempo: o seu protagonista — talvez o mais feio desde que Mike Haggar deu as caras em Final Fight — parece constantemente arremessado de um jogo para outro. Sem explicação. Sem transição. E, finalmente, sem o menor sentido.

Mesmo a tentativa de conferir liberdade na forma de um mundo de jogo aberto parece ser um tiro que saiu pela culatra. Por quê? Muito simples: atravessar as extensas colinas de NIER é terrivelmente tedioso, já que não existe praticamente nada para preencher todo esse espaço, além de alguns animais selvagens e os mesmos inimigos genéricos — os risíveis “shades”, que mais parecem esboços de monstros largados pela metade.

Conforme citado anteriormente, NIER é um daqueles casos típicos em que o todo é menor que a soma das partes. Existem ideias boas? Existem. A história tem seus atrativos? Certamente que tem. O problema é que, além de boa parte desses elementos não terem sido suficientemente polidos, não parece existir articulação entre o “NIER ação”, o “NIER ‘hack ‘n’ slash’” e o “NIER RPG”.

Ademais, o tédio que ocupa uma imensa primeira parte do jogo beira o intolerável. Atravessar as imensidões vazias dos cenários — em que nunca acontece nada, por mais que se mantenha a esperança — é um verdadeiro teste para a paciência e um labor completamente inútil. Enfim, ideias boas e uma trama bastante decente que sofrem com o mal aproveitamento e as muitas arestas por aparar.

Como desperdiçar uma boa história

Img_originalO mais lamentável, entretanto, é que algo aqui realmente se salva. A história, entremeada de por elementos surpresa, reviravoltas e reentrâncias, realmente tem potencial. Não, certamente não se trata de nada terrivelmente original, e a trama aqui bem poderia ser reduzida a uma congregação de steampunk, mitos japoneses e o fabulário próprio de Final Fantasy.

NIER inicia em uma nevasca durante o ano de 2049. O cenário é uma metrópole em ruínas onde, aparentemente, os remanescentes da raça humana se limitam a um sujeito de meia idade e sua filha terrivelmente doente. Subitamente, e sem maiores explicações, você é arremessado para 1.312 anos no futuro, para uma era em que a humanidade parece ter voltado às tradições medievais — embora com elementos tecnológicos aqui e ali.

Novamente, você assume o controle do homem desesperado para encontrar a cura para a singular doença da filha — runas misteriosas desfilam pelo corpo da menina, algo que faria mesmo os casos mais graves de HPV parecerem pedestres. Você então descobre que a terrível doença da menina tem ligações misteriosas com estranhas sombras fantasmagóricas — aqueles esboços de monstros — que aos poucos se alastram por todo o mundo.

A grande questão aqui é: se você conseguir atravessar aproximadamente dois terços de história com andamento lento e praticamente nenhum acontecimento relevante, lá pelo final do jogo algumas surpresas conseguem de fato atrair a atenção, conforme as pontas soltas do início do jogo ganham um bem-vindo “deus ex machina”, e tudo subitamente passa a fazer sentido.

Personagens (quase) carismáticos

Embora as participações dos demais personagens de NIER sejam um tanto diluídas demais, é inegável que existem algumas personalidades excêntricas no jogo com algumas capacidades empáticas. Até porque, mesmo o mais singelo dos coadjuvantes em NIER é muito mais interessante e carismático que o seu prosaico protagonista sem nome — o batismo fica por sua conta.

Talvez a presença mais marcante seja a do livro falante Weiss. Com um estilo que lembra Alan Rickman (Snape, de Harry Potter) com complexo de divindade, o grimório faz comentários sarcásticos, dá dicas, interage com outros personagens e, por fim, faz tudo o que o seu protagonista — que se interessa unicamente por destruir coisas e curar sua filha — não faz ao longo de toda a trama.

Img_original

Também existe a controversa Kainé. Trata-se da figura que pragueja exageradamente logo na tela de abertura de NIER. Entretanto, o que sobra em vocabulário obsceno, falta em roupas: a indumentária da moça é uma espécie de “realização sado masoquista” da estética de Final Fantasy.

No mais, é a típica companhia taciturna (uma Lightning sem boas maneiras) do herói do jogo. Você vai encontrá-la em um vilarejo próximo, após algumas das muitas perambulações do jogo. Ah, sim. E é bom não ser preconceituoso: a moça não é, digamos, propriamente uma mulher...

Colossi cover

Uma das poucas coisas que conseguem interromper o clima cinzento e prosaico de NIER são as batalhas contra os vários chefes do jogo. Embora não sejam realmente desafiadores, as abominações gigantescas — com protuberâncias asquerosas e pele pegajosa — conseguem não apenas quebrar a monotonia da maior parte da história, com ainda quebram a imensidão genérica dos ambientes no game. Não é um Shadow of Colossus, mas também não faz feio.

Às vezes, o melhor é prestar atenção à música

Embora a música de NIER acabe às vezes como mais um dos tantos elementos heterogêneos do jogo, não se pode negar que  se tratam de faixas belas e muito bem executadas. Com vozes suaves e instrumentos acústicos, a trilha sonora do jogo faz um bom trabalho ao evocar um clima idílico e de tranquilidade. Mesmo em algumas cenas de ação, o andamento lento das músicas consegue realizar um contraponto interessante.

Repetitivo e enfadonho

Suportar as primeiras horas de NIER a fim de encontrar a parte mais interessante da história do jogo é um feito realmente épico. O andamento é lento, quase nada de realmente relevante acontece, e você passará maior parte do tempo correndo de um lado para o outro do cenário para realizar um sem-número de missões secundárias totalmente desprovidas do menor sentido.

Img_originalDe fato, diálogos ou eventos que possam explicar a trama são tremendamente raros no início. Isso faz com que você acabe perdendo o interesse pela trama, já que durante boa parte do tempo você estará (a) matando monstros genéricos — os terrivelmente mal feitos “shades” — ou (b) realizando missões que nada tem a ver com a doença misteriosa de Yonah (a filha do horrendo protagonista) ou mesmo com o mal que assola o universo de jogo.

Visuais datados

Salvo por alguns conceitos interessantes de design — os monstros, particularmente —, os visuais de NIER transpiram mal acabamento. As texturas são péssimas (isso quando existem), a física é absurda até para um mundo de fantasia, e os personagens tem expressões faciais comparáveis às da época de ouro de Sylvester Stalone — pensando bem, comparáveis a qualquer época de Sylvester Stalone.

Img_original

Anda... Anda... Anda... Anda mais um pouco...

Prepare-se para gastar muita sola de sapato. O seu protagonista sem nome vai andar muito, mas muito mesmo, durante boa parte do jogo, tendo que atravessar dezenas e dezenas de vezes os mesmos locais. Sua filha pode estar passando mal? Vá para casa. A bibliotecária pode saber algo sobre a terrível doença? Vá para a biblioteca. A moça recomenda que você passe algum tempo com Yonah? Volte para casa. Sua filha não esta lá, e pode ter escapado para a biblioteca? Volte para... Bem, você entendeu.

Textos mudos em plena sétima geração?!?

Não perca tempo achando que existe algum problema com a sua cópia de NIER: de fato existe um mínimo de diálogos com áudio aqui. Na maior parte das vezes, a trama é contada em uma infinidade de textos mudos, e o máximo de áudio que você terá será um “hey!”, ou coisa parecida, para marcar o início de cada frase. Isso até colaria para um jogo da quinta ou, vá lá, da sexta geração. Jamais para um jogo lançado no período mais prolífico da sétima geração!

Cenários genéricos

O que poderia tornar ainda mais penosas as perambulações sem fim (e sem muito objetivo) de NIER? Que tal alguns cenários genéricos, praticamente indistinguíveis entre si? Exatamente. São pedras, planícies, mato, tudo sempre igual e incrivelmente monótono. A impressão que dá é que os cenários exaustivamente amplos foram criados em uma tentativa desesperada de conferir mais algumas horas ao jogo.

Img_original

Um “faz-tudo” medieval

As missões paralelas de NIER são, mais ou menos, o seguinte: caso o andamento da trama não esteja suficientemente arrastado e pouco expressivo para você, sempre é possível realizar os trabalhos completamente inúteis e fora de contexto que praticamente qualquer morador da sua vila pode oferecer. Catar carne de algum animal selvagem? Só mandar o faz-tudo.

Catar itens para o remédio de alguém... Adivinhe quem vai? Enfim, uma tentativa patética de tentar conferir alguma utilidade maior ao pretenso — e potencialmente inútil — mundo aberto de NIER.

65 ps3
Regular

Outras Plataformas

65 xbox-360