Nas asas da Maverick as inovações parecem formiguinhas

Nostalgia não é um jogo fabuloso, mas sem dúvida merece algumas medalhas de mérito. O RPG possui raízes fincadas profundamente nas tradições do gênero ao estilo japonês, com batalhas baseadas em turnos e um toque de Final Fantasy – não é à toa que a Matrix Software se responsabilizou pelos remakes de FF III e FF IV.

A atração principal do título é a Maverick, uma aeronave com capacidade de subir aos "céus mais altos". Existem três níveis de altitude a serem alcançados e um mapa consideravelmente grande a ser explorado. Toda a trama do game está relacionada com o sumiço do pai do personagem principal que deixou para trás a Maverick como presente e herança para o filho.

Todos os protagonistas centrais são adolescentes. Porém, o design deles leva a acreditar que são crianças e isso chega a ser engraçado quando começam a pedir para você eliminar grandes ameaças ao mundo: "Nossa, aquele dragão já matou 215 cavaleiros! Acho uma boa ideia mandar esse grupo de crianças atrás dele."

Enfim, o grupo de aventureiros é composto por um espadachim, uma sacerdotisa, um ladrão-pistoleiro e uma bruxa. Os comandos básicos em combates são: atacar, defender, fugir, usar itens e ativar habilidades. Para evoluir e ganhar novas habilidades existe um sistema em que o jogador aloca pontos ganhos em cada batalha – através de uma grade que indica o "caminho" para liberar novos poderes.

As sub-missões possuem o roteiro básico de conversar com alguém e procurar algo em dungeons – termo comum para estruturas como criptas, cavernas e masmorras – visitadas previamente e no fim requisitar sua recompensa. Já as missões principais possuem um roteiro menos repetitivo, sempre guiando para novas localidades e só às vezes retornando a Londres.

Nostalgia se esforça para deixar claro o clima de aventura, tanto que as tarefas opcionais são dadas por uma instituição chamada Adventurers Association, uma associação de aventureiros com a função de distribuir missões para os membros dela. A palavra "adventure" é jogada repetidas vezes na tela, como se não bastasse estar voando ao lado de perigosos piratas a bordo da Maverick.

O jogo falha em impressionar em diversos aspectos, inclusive no quesito "diversão", comprometido pela jogabilidade repetitiva. A história não é interessante o suficiente para você querer descobrir o final, por outro lado o conteúdo é adequado para crianças.

Já o conceito artístico é plausível, só que os gráficos não chegam a ser admiráveis. Mesmo a extraordinária Maverick não consegue fugir da mesmice, com combates aéreos que são quase idênticos aos em solo.

No fim, o game poderia ser indicado para quem nunca enjoa de JRPGs. Ainda assim é recomendável procurar melhores opções como Mario and Luigi: Partners in Time, Chrono Trigger, Disgaea e Castlevania, ou até mesmo FF III e Dragon Quest, que são do tipo mais tradicional.

Nostalgia não é a pior coisa deste mundo, mas é genérico demais. Se o game fosse lançado há 14 anos – data original planejada para o projeto que foi abortado – não teríamos muitas reclamações a respeito dele, pois seus conceitos não estariam tão ultrapassados.

Boas opções de design e som

Boa parte dos conceitos artísticos segue escolhas "corretas" – apesar de os gráficos seguirem um padrão que, pessoalmente, não é agradável para o gênero. Você olha para os personagens e, sem dificuldades, reconhece quem são eles, quais são suas possíveis funções e personalidades. Diferente de títulos em que os protagonistas simplesmente não parecem ter alma.

A trilha sonora que embala o clima de aventura também é adequada, como já é tradição na maioria dos JRPGs. Em resumo, os artistas fizeram um bom trabalho para transmitir o mundo de fantasia que eles queriam.

Um detalhe curioso é que a sua nave possui uma espada instalada na frente dela. Embora pareça apenas um ornamento, a arma de fato funciona para desferir ataques "corpo a corpo" contra os outros. Trata-se de um artifício original e criativo, apesar de longe de ser realístico.

Maverick, a melhor companheira de um aventureiro

A Maverick possui quatro postos de batalha, correspondendo ao turno de cada herói. O diferencial dos combates aéreos é que cada arma só consegue infligir o máximo de dano quando o adversário está na linha de fogo – o canhão causa maiores danos quando o alvo está na frente da nave, por exemplo.

Por causa do zepelim, a exploração de mapas se torna uma tarefa muito mais interessante. No inicio, só é possível explorar em baixas altitudes e consequentemente ser barrado por montanhas. Porém, ao progredir na aventura – em torno de 18 horas de jogo – a Maverick II consegue atingir as nuvens.

O que torna a atração inteligente é o fato que nas maiores altitudes os adversários são inconvenientemente poderosos, portanto é preferível usar as rotas de altitudes menores. Por outro lado, os espórios de guerra também são melhores quando estiver acima de todos. Portanto, sempre que quiser alguns recursos adicionais, basta subir.

Este sistema estimula a explorar o mapa sem o medo de ficar entediado. Ao mesmo tempo, oferece o desafio de ter que se arriscar, já que há lugares onde monstros e piratas poderosos aguardam por presas fáceis sem existir nenhuma "placa de perigo" para avisar sobre eles.

Sistema de evolução empolgante

O sistema de evolução merece um selo de garantia por cumprir o papel de motivar a continuar jogando. Cada personagem tem uma grade de habilidades, sendo que a maioria está inicialmente bloqueada por um sinal de interrogação.

É legal ficar brincando de distribuir pontos e ocasionalmente liberar um novo poder. Para evoluir uma habilidade, é preciso coletar e gastar SP - pontos ganhos em batalhas de forma separada da XP (esta se trata de experiência, para subir de nível). Novas perícias são reveladas após ganhar níveis e investir pontos o suficiente em habilidades relacionadas.

Um pouco nostálgico

O estilo de Nostalgia relembra um pouco alguns títulos antigos ao oferecer um roteiro simples com batalhas baseadas em turnos – seguindo a escola de Final Fantasy. Se você realmente é fã do gênero, a experiência não o decepcionará. Ela segue muito bem os padrões tradicionais e os combates possuem uma qualidade aceitável para um JRPG.

É uma das poucas obras em que as habilidades que servem para aumentar temporariamente os atributos funcionam – gastar um turno para aumentar os pontos de ataque é uma grande vantagem em longo prazo, mas contra desafiantes fracos vale mais a pena usar ataques comuns.

Além disso, são muitas horas de jogo e há atividades interessantes para completar, como explorar o mundo e descobrir tesouros. Tudo é anotado em detalhes automaticamente no seu livrinho de aventuras.

Não conta com a grandeza de velhos RPGs

Um aspecto que parece comum em títulos para NDS é a tentativa de aplicar gráficos tridimensionais, o que não costuma dar certo, visto que os bidimensionais são ideais para a plataforma.

Quando se tenta criar algo com inovações tecnológicas, o resultado dificilmente chega a ser agradável ao apresentar bonequinhos quadrados que perdem facilmente em uma disputa contra sprites (recortes gráficos) old school.

O visual até exibe belas cenas em alguns momentos, porém a aventura não passa o ar de grandeza. Cenários mais caprichados, história madura e músicas mais empolgantes poderiam melhorar a situação. Para um game chamado "Nostalgia", poucos qualidades nostálgicas estão presentes.

Sobre o enredo, na tentativa de criar um roteiro que crianças pudessem compreender, a trama ficou um tanto que "barata" em certos momentos. Ou seja, as explicações plausíveis foram substituídas por resumos fantasiosos.

Repetitivo

Se por "nostalgia" os desenvolvedores compreendem algo para relembrar os clássicos que fizeram o espírito de jogadores queimarem de emoção no passado, eles passaram longe desta vez.

A impressão é que eles não tentaram filtrar o que é bom do que é ruim na hora de selecionar o conteúdo para Nostalgia, e sim recolher os conceitos mais repetidos. Batalhas baseadas em turnos e combates que literalmente surgem do nada não são clichês agradáveis.

O jogador pode se prender ao jogo a ponto de querer fechá-lo, mas dificilmente ele terminará esse objetivo se for desmotivado pela jogabilidade repetitiva – para piorar, faz duas décadas que os jogadores experimentam a mesma coisa em diferentes JRPGs.

Dificilmente um jogador nos dias atuais gostaria de perder tempo duelando dezenas de oponentes insignificantes a cada minuto, graças ao primitivo sistema de geração de combates aleatórios.

68 ds
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