RPG moroso com um algo a mais

Quem nunca pensou em voltar no tempo? Retornar ao passado para retomar uma decisão, alterando assim não só a própria vida como a de outras pessoas. Para Stocke, protagonista de Radiant Historia, essa oportunidade foi concedida pelo livro mágico White Chronicle, durante uma missão de resgate malsucedida.

Img_normalEm um mundo que pouco a pouco está sendo transformado em um vasto deserto, duas nações rivais mantêm uma batalha por territórios. De um lado está Alistel, que sofre com uma misteriosa doença que transforma os portadores em areia. De outro, Granorg, controlado por um regime ditatorial da Rainha Protea.

O game, que apesar do nome similar não tem relação com a franquia Radiata Stories, foi lançado em fevereiro de 2011 para o Nintendo DS, e tem como principal destaque o time de peso envolvido na produção. A Atlus importou designers das equipes de Megami Tensei e trouxe Yoko Shinomura, responsável pelas músicas de Kingdom Hearts, para cuidar da trilha sonora.

Vindo de uma equipe estrelada, com jogos como Persona 3 no currículo, a expectativa para Radiant Historia não poderia ser mais elevada. Aqueles que esperavam algo pelo menos semelhante aos clássicos já produzidos pela equipe poderão ficar bem chateados. Radiant Historia é um jogo mediano, que só deve agradar de verdade àqueles que gostam de RPGs bem tradicionais.

As inovações trazidas ao sistema de combate e a trama diferenciada podem dar algum fôlego ao game, mas este gás é perdido completamente quando o jogador se depara com mais de trinta minutos de diálogos ininterruptos. Mesmo com as diversas opções disponíveis, o progresso extremamente lento da trama torna Radiant Historia um forte candidato a figurar na prateleira de “jogos não zerados”.

Retomando decisões e mudando o futuro

Ao se deparar com um problema insolúvel, ou com atitudes que geraram resultados extremamente desastrosos, o jogador sempre pode levar Stocke a Historia, uma terra em que as leis de espaço e tempo não existem. O local serve como uma central de deslocamento temporal, e é responsável por um dos aspectos mais interessantes do game.

A trama de Radiant Historia se desenvolve como uma linha do tempo, que se divide de acordo com as decisões tomadas durante o game. Mas ao contrário de games como Braid, por exemplo, o jogador não pode voltar no tempo a bel prazer. Momentos importantes da história são como marcas deixadas na linha temporal, e é para este tipo de acontecimento decisivo que Stocke pode voltar para mudar o futuro.

Esta característica adiciona um fator replay elevado ao game, e faz com que o jogador queira voltar diversas vezes ao passado, a fim de explorar todos os desdobramentos da história. Tal feito é considerável, levando-se em conta que um jogador levaria cerca de 35 horas para chegar ao final de Radiant Historia, de acordo com a Atlus.

Clássico com novidade

As batalhas do game seguem o tradicional sistema de turnos da maioria dos RPGs japoneses, em que cada lutador ataca em sua vez. A Atlus, porém, adicionou um elemento estratégico aos combates com a inclusão de um sistema de grade, que determina o posicionamento dos inimigos.

Os oponentes são colocados na batalha em um tabuleiro 3 x 3. Quanto mais próximos dos heróis, mais forte será o ataque desferido contra eles. Da mesma forma, Stocke e sua turma podem utilizar magias que movimentam os inimigos na grade, alterando suas posições e possibilitando a criação de elaboradas estratégias de ataque.

Img_normal

Os combatentes inimigos também utilizam o sistema em vantagem própria. Por exemplo, atacando por trás de barricadas ou montando formações específicas para causar mais dano aos heróis. Ao jogador cabe conhecer as habilidades de cada inimigo e também suas próprias, utilizando-as de forma adequada para obter o melhor resultado.

Ainda mais inovações

Img_normalAs grades não são as únicas novidades trazidas ao sistema de combate em turnos. Radiant Historia também conta com uma função “Change”, capaz de modificar a ordem com a qual inimigos e aliados atacarão. Desta forma, é possível alterar o curso das batalhas e minar a estratégia inimiga.

O recurso, que é infinito, deve ser usado com cautela. Quando dois membros do grupo aliado são trocados entre si, ambos ficam mais vulneráveis aos ataques dos inimigos. Esta característica é ainda mais evidenciada contra inimigos mais poderosos, combates nos quais um movimento errado pode ser fatal.

Radiant Historia incentiva os jogadores a atacar de forma sequencial, formando combos. Após receber um ataque, o inimigo fica enfraquecido e, sendo assim, mais suscetível a um ataque na sequência. Este benefício, porém, impede que os ataques sejam distribuídos por todo o tabuleiro, mas recompensa os guerreiros com mais pontos de experiência ao final da batalha.

Como em todo RPG tradicional, inimigos mais fracos são encontrados no caminho entre uma missão e outra, e também devem ser enfrentados. Isso, porém, pode ser um desafio à paciência de alguns jogadores. Para resolver este problema, existe o modo “Autobattle”, em que uma IA toma controle da batalha. O método, porém, gera menos pontos de experiência.

Vamos conversar até cair

Img_normal

Radiant Historia sofre de um sério problema: a esmagadora quantidade de leitura necessária, quase como um livro. Mas pense em uma publicação ruim, não em clássicos da literatura. Os segredos da trama são revelados em ritmo de conta-gotas e a história, de maneira geral, arrasta-se muito lentamente.

O resultado é um dedo cansado de tanto pressionar o botão para seguir à próxima linha de diálogo, ao mesmo tempo em que o jogador vai ficando cada vez menos interessado. Por exemplo, o trecho de diálogo que ocorre logo após a primeira grande batalha do jogo leva cerca de meia hora para ser completado, até que o jogador possa partir para a próxima missão. Muita gente, com certeza, vai desligar o video game neste meio-tempo.

Outro aspecto que contribui para a morosidade de game está na total ausência de expressão faciais dos personagens. Ao falar, cada um deles é acompanhado de uma imagem genérica que serve apenas para identificá-los, e não acompanha o tom dos diálogos. A solução seria simples, e adicionaria mais um elemento de emoção ao jogo.

Mas eu não acabei de passar por aqui?

Outro grande problema de Radiant Historia está na pouca criatividade empregada pelos desenvolvedores. As primeiras missões do game se passam em uma floresta, que conta com diversas telas muito semelhantes umas às outras. Este fator, aliado à ausência de um mapa que indique a localização do jogador, pode fazer com que muitos percam tempo considerável tentando encontrar o lugar para onde estão indo.

Img_normal

Isso se repete nos castelos e fases internas do jogo. O reino de Alistel, por onde o jogador passará diversas vezes ao longo da aventura, tem paredes predominantemente azuis e escritórios iguais uns aos outros. Só será possível trafegar pelos corredores sem se perder após um bom tempo de jogo.

As opções de exploração são muito limitadas e, mesmo tendo caminhos diferentes para seguir, mais cedo ou mais tarde Slocke se verá bloqueado por algum elemento que ainda não pode ser movido com os poderes que possui. Resta apenas fazer todo o caminho de volta, na esperança de encontrar a rota certa desta vez.

Guarde sua stylus

Uma das principais inovações do Nintendo DS é deixada de lado por Radiant Historia: a tela sensível ao toque não é utilizada de forma criativa. Todo e qualquer uso da touchscreen pode ser deixado de lado por uma combinação muito melhor de controles, a dupla direcional e botões frontais.

Alguns podem argumentar que é melhor não utilizar a tecnologia do que usá-la de forma capenga. Mas em um game que conta com combates utilizando um sistema de grade e ataques especiais que arrastam os inimigos pelo tabuleiro, a tela serviria como um método de controle altamente intuitivo e, com certeza, acrescentaria mais dinamismo ao título.

65 ds
Regular