Aproveite os livros de Marcinko, mas passe longe deste game

Dentro da história dos fuzileiros navais dos Estados Unidos, um nome se destaca: o de Richard Marcinko. Também conhecido pelos apelidos de “Rogue Warrior” e “Demo Dick”, Marcinko foi responsável por comandar missões muito bem sucedidas, incluindo os famosos testes de segurança do país contra as invasões terroristas.

Mas ao lado de sua vasta experiência com as forças armadas, Richard também se dedicou à escrita, produzindo uma série de livros, alguns ficcionais e outros retratando suas ações em combate. Foi com base em uma destas obras que a equipe da Rebellion Developments reviveu o “Rogue Warrior”.

A princípio, tudo indicava que o jogo chegaria às lojas como uma retratação estratégica da guerra, com opções de combate em esquadrão, mas no fim das contas o que se vê é um FPS direto, sem rodeios, no qual você assume o papel de Dick e parte para cima dos comunistas, com o objetivo de dar fim a um terrível lançamento de mísseis nucleares.

De ponta a ponta, o que Rogue Warrior consegue é mostrar a todos como um jogo de tiro em primeira pessoa não deve ser feito. A mecânica é extremamente rasa (contando apenas com algumas armas e munição), sem oferecer possibilidades aos jogadores, forçando-os a correr pelos corredores apagados enquanto a campanha se arrasta pelas suas três a quatro horas de duração.

Mais curioso ainda é perceber que um game tão simples — e carregado de falhas — é vendido pelo mesmo preço de outros muito mais capazes. É praticamente uma ofensa aos compradores, que devem ficar bem longe do título e guardar o dinheiro para outro investimento.

E se você está se perguntando o motivo de nós não termos abordado a modalidade multiplayer do game nessa análise, aqui está a resposta: os servidores ficam desertos, sem qualquer jogador durante boa parte do dia.

 

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Metendo a faca

Bem... Você é um herói “malvadão” que está pronto para passar por cima dos adversários e cuspir nos nomes de Rambo, Chuck Norris e companhia. Como consequência, você parte para o ataque como se nada pudesse pará-lo, atravessando sua faca por frágeis crânios, capacetes, coletes a prova de balas e outras partes do corpo.

O comando de assassinato é ativado em qualquer momento, desde que você esteja próximo do inimigo. Vale notar que as animações são variadas, indo de cravadas frontais ou posteriores da lâmina até cortes duplos nas gargantas alheias, seguidas de chutes para derrubar os já incapazes soldados.

Algumas das versões chegam a aproveitar elementos do cenário. É o que acontece quando você joga o oponente por cima de um alambrado em direção ao precipício ou quando pega seu crânio e o esmaga contra a parede, com consecutivas pancadas.

Por incrível que pareça, nós não conseguimos mais ver nenhum ponto positivo no game publicado pela Bethesda. Você verá a seguir as nossas justificativas para essa nota tão baixa que você conferiu ao entrar na página da análise.

Eu sou “O Cara”

A primeira certeza que você pode ter ao jogar Rogue Warrior é a de que ele é o jogo com mais palavrões “por segundo” que você terá a oportunidade de testar durante a sétima geração de consoles (quem sabe até mesmo durante a sua vida). A “baixaria” começa já na tela de seleção de dificuldade, na qual o jogo o tira para frouxo, filho da mamãe...

A cada vez que Marcinko abrir a boca você se deparará com uma enxurrada de xingamentos, palavras de desobediência e outras agressões morais que serviriam ao propósito de elevar a moral e a força do herói e o próprio realismo. Entretanto, o mau uso da técnica toma rumos opostos e serve apenas para fazer você ficar tirando sarro das cenas.

Aliás, cabe notar que todo esse vocabulário nobre nada tem a ver com o visual do personagem, que carrega consigo a típica barba de um sedutor e cabelos compridos. Enfim, vocês entenderão tudo ao verem o vídeo abaixo.

Imbecis, surdos e até mesmo cegos...

Como já mencionado acima, uma das maiores (senão a única) diversões que você pode ter com Rogue Warrior é sair esfaqueando os inimigos por todos os cantos. Entretanto, temos que levar em consideração que os pobres soldados são seres incapacitados, uma vez que não reagem aos sons dos seus passos e em alguns casos nem mesmo à sua presença.

É como se eles fossem sacos de carne, apenas esperando pelo esfaqueamento fatídico. Para piorar ainda mais a condição deles, o jogo foi programado de modo que eles fiquem sempre de costas para você no início de cada estágio. No final das contas, esses “detalhes” tiram todo o valor do desafio do jogo, independentemente da dificuldade escolhida.

Morte em etapas

E já que o assunto é esfaquear, cabe notar que a mecânica de ataques corpo-a-corpo é totalmente quebrada. Em primeiro lugar, se você mata um inimigo e ativa a câmera de terceira pessoa, todos os demais que o cercam simplesmente permanecerão parados, esperando até que Marcinko acabe o seu trabalho.

Aí é só uma questão de sair desesperado apertando o botão de ação o mais rápido possível. Tudo bem que algumas vezes você pode morrer tentando, mas é uma ótima forma de driblar o tédio. Apenas mais um detalhe: se prepare para não ficar frustrado, pois o comando muitas vezes falha e o ícone some da tela, deixando-o à mercê dos soldados.

Nem nos piores filmes...

Depois de aprontar para todo mundo e explodir a base inteira, o que você verá é um show de horrores em termos de animação. As cenas pré-fabricadas (que permeiam as missões) são pura decepção, em muitos casos não chegando a dar nem mesmo explicações do que houve. Em uma se vê o protagonista saltando de um trem. Na outra ele correndo para o lado. Não há qualquer incentivo para que você pare e preste atenção no que acontece.

Trilha sonora explosiva

Sim, a trilha sonora realmente explode os seus ouvidos, de tão ruim! Imaginem algo como uma evolução de um formato MIDI, com poucas trilhas de instrumentos e repetições de quinze em quinze segundos. Os ritmos também não embalam, principalmente por lembrarem os jingles de seriados infantis em suas cenas mais tensas.

A visão do inferno

Se você quer saber como são os gráficos de Rogue Warrior, aí vai o resumo: eles são horripilantes, no mau sentido. Agora que você já sabe, pode continuar lendo a nossa descrição do que nos fez pensar dessa forma.

Em primeiro lugar, a qualidade de iluminação, das texturas e do cenário lembram jogos da geração passada (nós fomos generosos com esse comentário). Serrilhados saltam por todos os cantos da tela, junto com objetos que mudam de forma na medida em que você se desloca pelas fases.

As árvores — quando distantes — parecem ter sido recortadas com o pior editor de imagens existente no planeta, apresentando contornos brancos nos galhos. Ao se aproximar delas, você as verá desaparecer, para então irem ressurgindo aos poucos (detrás da névoa) em seus modelos já tridimensionais. É ridículo...

O mesmo acontece com outros objetos no game, como as janelas nas casas e a própria corrente de água (tão borrada em sua superfície que chega a ser engraçado), uma vez que tudo parece ter sido criado com texturas e não geometria propriamente dita. Aliás, ver janelas iluminadas sumindo e reaparecendo é algo que pode distraí-lo com muita facilidade.

Por fim, temos o efeito de neve, que parece ser aplicado sobre a imagem final do jogo. O problema com essa técnica é que muitas vezes o jogo faz com que a neve caia dentro das casas e construções, com direito até mesmo a profundidade! Seja forte, resista à tentação de ficar achando mais defeitos e siga adiante.

Mais defeitos

Achou que as nossas reclamações tinham chegado ao fim? Bem, você se enganou! As explosões e chamas são renderizadas na tela em resolução mais baixa do que a do jogo, o que significa que você verá pixels estourados por todos os cantos em situações mais intensas. No caso dos barris incendiados, a animação da chama parece ter sido retirada de um GIF de baixa qualidade, tendo cerca de três ou quatro estados diferentes.

Para sacramentar todos os problemas levantados até aqui, temos diante de nossos olhos muita inconsistência em termos de desempenho. Em alguns pontos o jogo cai abaixo da taxa de vinte quadros por segundo (quando o ideal seria trinta), deixando-o com uma verdadeira exibição de slides. É impossível de controlar adequadamente o personagem nessas horas.

Tamanha queda de desempenho dá espaço ao “screentearing” — fenômeno que ocorre quando não há sincronia entre a taxa de atualização do televisor e os quadros que são produzidos pelo videogame — deixando a imagem literalmente cortada conforme você se move.

Labirintos da mente do criador

Não há muita diversão a ser encontrada nas fases de Rogue Warrior. O elemento de surpresa é estragado pela ausência de inteligência artificial e o que resta ao jogador é percorrer uma série de salas e ambientes genéricos.

Caminhos que poderiam abrigar itens, documentos e outros extras quaisquer dão espaço apenas às barreiras de destroços ou a paredes pintadas, que tem como único propósito fazê-lo seguir pela rota principal. O projetista de estágios pecou feio na criação de seus labirintos.

Potência não é nada sem controle

Essa frase que se tornou famosa graças ao comercial se encaixa perfeitamente na descrição da jogabilidade de Rogue Warrior. Os comandos e a movimentação do personagem são truncados, não havendo assistentes para os novatos no mundo dos jogos de tiro em primeira pessoa nos consoles.

32 ps3
Vergonhoso

Outras Plataformas

32 xbox-360