Imagem de Sacred 2: Fallen Angel
Imagem de Sacred 2: Fallen Angel

Sacred 2: Fallen Angel

Nota do Voxel
67

Mais ação do que RPG, mas mesmo assim ainda faltou empenho.

RPG de ação é um termo muito geral para definir um título, mas se encaixa bem no caso de Sacred 2. Isto porque o jogo possui todos os elementos de evolução de personagem que veríamos em um RPG, porém a história é extremamente simples e a jogabilidade foca na ação. Em última instância, ele é um hack n’ slash, mas existem várias missões que fogem um pouco da pancadaria para dar uma pausa para o jogador.

Isto dito, existem algumas diferenças cruciais em relação a outros games do gênero. Em primeiro lugar está o tamanho do mundo de jogo. É imenso, realmente muito grande. Tão grande que devem ser usadas pedras de teleporte para facilitar a locomoção. Além disso, a evolução de personagem é bastante personalizável, sendo que é necessário bastante conhecimento sobre o funcionamento do título para otimizar seu avatar.


Por isso, unindo um estilo de jogo popular com vários elementos que adicionam profundidade e longevidade ao título, era de se esperar que a sequência de Sacred rendesse ótimos frutos. No entanto, várias falhas e a necessidade de investir incontáveis horas para ser apenas mediano sabotam fortemente este game.

Começando do começo

O escopo do jogo é muito grande. Por isso, nesta análise seguiremos o trajeto exposto pelo próprio título após inserir o disco no video game. Já de início, o jogador é recepcionado por um “Press Start” e é enviado direto à tela de criação de personagem, sem nem mesmo passar pelo Menu. Muitos não se incomodariam, mas os (como nós) que gostam de configurar o game adequadamente antes de se aventurar, ficarão chateados.

Novatos podem sentir-se perdidos nesta hora. As classes de personagem possuem uma descrição breve a respeito de suas personalidades, mas muito pouco sobre as habilidades efetivas de cada uma. Logo, é preciso muita atenção para descobrir quais são as especialidades delas. Sem contar o fato de que quase todas são híbridas, possuindo elementos mistos de magias, combate de perto e proteção.

Pequena, a criança

Elas são: Serafim, High Elf, Dryad, Shadow Warrior, Temple Guardian e Inquisitor. A primeira nos pareceu ser semelhante a um paladino; a segunda, a um mago; a terceira, um misto de druida e ranger; a quarta, um guerreiro; a quinta uma espécie de robô com habilidades tecnológicas; e a última algo como um clérigo do mal.

Após escolher e nomear o seu avatar, é necessário definir se jogará do lado do bem ou do mal. Isto é relacionado à campanha da Luz ou das Trevas. Algumas classes são restritas: Serafins só podem ser bons e Inquisitors só podem ser maus. Um tanto quanto óbvio, mas uma restrição bastante pesada a um número já limitado de carreiras.

Escolhe-se também o seu deus – dependendo de qual é selecionado, seu personagem possuirá um poder divino diferente: indo desde cura para os aliados até invocação de monstros, passando por invulnerabilidade temporária. Como havíamos escolhido uma High Elf na campanha do bem, fomos com a invulnerabilidade para complementar sua suposta fraqueza em combate corpo-a-corpo.

Jogado no mundo
Você que define o que vai naqueles círculos embaixo e à direita
Após um breve carregamento do universo, nos vimos ao lado de uma grande torre, enquanto um NPC ensinava alguns conceitos básicos de combate. Fizemos rapidamente o treinamento e partimos atrás do objetivo de nossa primeira missão. No caminho, testamos os controles – que não são poucos – e os menus de jogo.

Os botões mais importantes são: L1, que interage com o mundo ao redor, para abrir portas, coletar objetos do chão, falar com os outros, quebrar caixas, entre outras ações; R1, que abre um menu radial similar ao visto em Neverwinter Nights, de onde se pode acessar as diversas telas do personagem; e Select, que abre o mapa onde se pode ver a área onde missões podem ser completadas e utilizar portais para locomoção.

As telas que mostram os atributos, habilidades e itens do personagem podem ser acessadas pelo R1. Uma vez dentro de uma delas, basta alternar entre todas pressionando R2 ou L2. Muitas das informações disponíveis nestes lugares serão incompreensíveis para um novo jogador, e é necessário se acostumar aos poucos.

Uma coisa bastante importante é saber que você deve alocar suas habilidades aos botões do controle através da interface Combat Arts. Você possui três painéis de quatro habilidades, que podem ser colocadas nos botões de figuras ou no “D-pad”, o direcional. Os painéis secundários são acessados ao segurar R2 ou L2 no mundo de jogo.

Novas habilidades são encontradas, não aprendidas

Ainda no caminho de nossa primeira missão encontramos algumas runas que podiam ser memorizadas, liberando novas habilidades. Após aprendê-las, basta colocá-las em seus respectivos lugares e fomos em busca de ação: afinal de contas, é um hack n’ slash e a única pessoa em que havíamos batido era o treinador, passando o resto do tempo a verificar números e atributos.

Matamos alguns bichos e completamos nosso objetivo, ganhando um nível. Quando isto acontece, o jogador ganha um ponto de atributos para distribuir, dois pontos de habilidades – que melhoram diversos aspectos do personagem – e, dependendo das escolhas anteriores, um ponto para modificar as suas Combat Arts, que são as magias e golpes reais. Através deste último ponto, ele pode personalizar estas magias, fazendo-as dar mais dano ou quem sabe atingir mais oponentes.

Vale a pena reforçar aqui que o mundo é gigantesco. Porém, a montaria só é encontrada mais para frente, no nosso caso em torno do nível 10. Com ela você irá andar mais rápido, além de poder utilizá-la em combate, dependendo de qual você comprou. Quanto mais habilidades ela possuir, mais cara será – embora não a tenhamos considerado muito útil. Desmontar e bater com suas magias é sempre melhor.

Aparentemente é possível conseguir uma montaria especial que permite a utilização das habilidades de cima dela, mas não chegamos a este ponto do game para saber como isto é feito – especulamos no entanto que as missões de classe tenham algo a ver com isso, já que cada uma das carreiras ganha uma montaria especial diferente.

O problema que encontramos com a movimentação pelo mapa foi a de inúmeros locais com obstáculos que não podem ser transpostos. Até mesmo um pequeno rio impede o jogador de chegar ao objetivo de sua missão que está logo ali, do outro lado, e força uma enorme volta para que ele chegue até lá.

Existem formas de contornar isto: algumas montarias podem pular, permitindo transpor
estes obstáculos. Não sabemos se todas possuem algo assim, mas nossa classe podia teleportar-se para o outro lado, economizando tempo. Mesmo assim, só é possível pular para locais no mesmo nível de terreno ou inferior – não há como transportar-se para algum lugar mais alto.

Nada a temer! Estou sentado em uma aranha gigante! Os diversos portais e pedras de ressurreição servem como pontos para onde o personagem pode teletransportar-se, não importa onde esteja no mapa, mas são distintos: os portais estão sempre ativos; as pedras devem ser ativadas, e somente uma pode estar ligada de cada vez – fazendo o jogador escolher qual local é mais importante para ele.

Falando em pedras de ressurreição, as mortes não pareciam causar penalidades – ao menos nenhum que pudéssemos localizar, em meio ao monte de informações disponíveis sobre o personagem. Apenas a chatice de ter que retornar ao local onde morremos para continuar o que estávamos fazendo.

Altos e baixos

No que diz respeito à jogabilidade, o game é bastante simples. Ao utilizar um golpe, o alvo será automaticamente escolhido dependendo da direção em que seu personagem está olhando e a posição dos inimigos na tela. Isto facilita para os ataques que possuem um só alvo e para os jogadores iniciantes – mas para os que querem utilizar ataques em área, a coisa pode ficar realmente difícil, devendo o jogador se posicionar e mover-se constantemente para conseguir o efeito desejado.

No entanto, a transição de golpes de espada para magia, e em seguida para um tiro de arco, é bastante tranquila e ágil, bastando apertar o botão respectivo. Isto se dá graças a um sistema de armas diferente: ao invés de equipar uma, você aloca ela em um dos botões de comando. Por isso, é possuir possuir ataques com espada no X e tiros de arco no quadrado.

Caso você não esteja contente com a velocidade em que suas habilidades são usadas, pode também criar combinações e colocá-las em um dos botões de ação – ao pressioná-lo, o personagem utilizará uma atrás da outra, na ordem que você escolheu. Mas cuidado, não encontramos algo que permitisse cancelar a sequência, por isso é necessário usá-las com cautela.

Com esta moçada em volta, todo cuidado é pouco

Mesmo sendo um hack n’ slash, o combate nos pareceu bastante lento e truncado. Imaginamos que isso irá melhorar conforme o jogo avança e seu personagem adquire características que agilizam a conjuração das magias e a velocidade dos golpes, mas no começo deve-se ter paciência.

Os monstros, no nível de dificuldade Bronze, que é o mais fácil, eram bastante burros. Frequentemente andavam de um lado para o outro apenas levando pancadas, ou atacando o demônio invocado que controlávamos. No nível Silver de dificuldade a coisa pareceu melhor, então talvez jogadores veteranos devam começar por ali se quiserem um desafio.

Infelizmente, a inteligência artifical deficiente se reflete nos companheiros temporários que se juntam a você. Eles são extremamente burros e se jogam no meio de vários grupos de monstros – duas de nossas missões de escolta falharam pois o energúmeno correu direto para o meio dos inimigos e morreu antes que pudéssemos fazer qualquer coisa.

Apenas 52 poções? Nós tínhamos mais de 150! Outra característica do combate que é questão de gosto é a infinidade de poções disponíveis, especialmente de vida. É praticamente impossível morrer, já que quase todos os monstros derrotados deixam cair algo para recuperar seus pontos perdidos. Contra chefes, a coisa chega a ser trivial, já que basta ficar bebendo poções – que não possuem tempo de regeneração – para não perder.

Falando em chefes, parando nossa aventura no nível 12 tivemos a oportunidade de enfrentar apenas um, um troll enorme que regenerava pontos de vida. Não era difícil, apenas entediante, já que tínhamos que vencer sua barra de vida que valia por umas vinte apenas massacrando os botões de magias e poção – estratégias não eram necessárias.

Achamos extremamente difícil compreender o sistema de danos elementais, de vulnerabilidade dos inimigos e as características afins. Mas, como todo RPG, deve ser algo que apenas o tempo de jogo deve incutir nas pessoas, portanto não é algo exclusivo deste título.

Apresentação que deixa muito a desejar

Agora vem a parte que mais nos incomodou em Sacred 2: os gráficos. Infelizmente, a tentativa dos desenvolvedores de criar um visual impressionante – o que conseguiram, as texturas são excelentes – fez com que negligenciassem outros aspectos extremamente importantes: animações, taxa de frames por segundo, qualidade dos efeitos.

O que queremos dizer com isso? Que o jogo é bonito à primeira vista, mas após alguns minutos os defeitos começam a aparecer. O mais notável é o “screen tearing”, onde a tela parece dividir-se constantemente conforme o personagem anda. Outro é a taxa de frames por segundo, que cai constantemente e de forma drástica. Magias mais escandalosas são especialmente danosas.

As animações também são pobres: o movimento da montaria é totalmente artificial; não vemos o personagem subindo ou descendo de seu cavalo, ele apenas aparece em cima ou no chão; a água se move de forma totalmente irreal; e animações de combate às vezes se confundem caso o jogador abuse de “glitches” que permitem atacar com a mão e conjurar ao mesmo tempo.

Não queremos dizer que não existem elementos bons do game, pois eles se fazem presentes: a grama e as àrvores se mexem violentamente quando invocamos uma tempestade; e as folhas se abrem para que a câmera possa enxergar o personagem caso esteja atrás do cenário. O problema é que são completamente obscurecidos pelas falhas.

Em imagens paradas, nem vemos as falhas!

A coisa é tão gritante que algumas vezes você fica tonto por causa da acumulação dos defeitos, devendo parar um pouco e olhar para outro lugar por um tempo. Além disso, as quedas de FPS atrapalham a jogabilidade e irritam depois de horas de jogo. Mas a apresentação possui algumas redenções.

Elas geralmente vêm na forma de sons. Exatamente, a trilha sonora é um ponto alto do game. Embora a ação seja constante, você geralmente irá escutar músicas tranquilas, condizentes com o local onde o personagem se encontra, o que ajuda bastante na ambientação e na imersão. E quando há necessidade de algo mais “nervoso”, isto também acontece.

Não se aventure sozinho

O jogo possui também vários modos multiplayer, tanto offline quanto online. No primeiro tipo, é possível que dois jogadores participem juntos de uma aventura, bastando pegar o segundo controle e selecionar um personagem. Pelo que entendemos, este modo deve ser cooperativo, sendo que ambos jogam na mesma tela.

Nos games online, a coisa é mais diversificada. O jogador que cria a partida pode escolher entre uma campanha tradicional, um mundo aberto que os jogadores podem explorar e um mundo aberto com PvP – player versus player, ou combate entre jogadores – liberado. Certamente um pouco de cada coisa para agradar a todo tipo de gente.

Eu e meu amigão!

No geral, mediano

Tudo considerado, Sacred 2 é um título mediano. As ideias colocadas no game são bastante boas, assim como a variedade disponível para personalização de seu personagem. Os cenários são bem diferentes uns dos outros e os tempos de carregamento de zonas são bem pequenos comparados ao de outros títulos. Mas, no geral, não é um Fable da vida.

Porém, as várias falhas técnicas interrompem constantemente a diversão, frustrando bastante alguns jogadores – principalmente os que prezam pela qualidade, algo extremamente comum entre os fãs de hack n’ slash, já que a história não é o foco. Isto sem contar que é necessário investir um tempo enorme no game para entender todas as suas nuances, sendo que seu primeiro personagem quase nunca será idealmente construído. Embora em quase todos os RPGs comecemos como um "zé-ninguém", aqui esta sensação dura tempo demais.

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