Os demônios que se cuidem, porque Garcia Hotspur chegou!

Shadows of the Damned é o lançamento da desenvolvedora Grasshopper Manufacture, publicado pela Electronic Arts. O game é de tiro em terceira pessoa, com avanço de fases em capítulos, sendo que cada um deles é composto de três partes. A classificação etária do jogo é para maiores de 17 anos, o que é praticamente a indicação mais rígida em se tratando do mundo de consoles.

O jogo é resultado de uma extensa parceria envolvendo os premiados Shinji Mikami e Goichi Suda (conhecido por Suda 51), tendo o projeto sido financiado grandemente pela EA. Para quem não sabe, Mikami é aceito por muitos como o criador de Resident Evil, participando de outros bons jogos como Vanquish. Já Goichi Suda é o responsável pelas séries Killer 7 e No More Heroes, ou seja, especialista em espécies diferenciadas de violência e estilo visual único.

Tendo conhecimento prévio das referências necessárias e acompanhando dos trailers e teasers que foram lançados desde o ano passado, já fica indicado o caminho que o jogo pretende seguir. Dessa forma, cria-se muita expectativa em alguns quesitos determinados, que nesse caso são a temática e o audiovisual — principalmente os efeitos sonoros.

O começo de Shadows of the Damned já mostra muito de sua prerrogativa e a trilha sonora da abertura diz muito sobre o que estar por vir. O anti-herói e caçador de demônios Garcia F. Hotspur não está nem um pouco feliz depois que um dos mais poderosos demônios existentes sequestra sua namorada e o desafia a ir atrás dele buscá-la. O não muito carismático guerreiro tem auxílio do maleável e dinâmico Johnson — uma espécie de caveira flutuante que pode assumir a forma de utensílios úteis na batalha contra os mortos-vivos.

O game trabalha elementos que poderiam caracterizar um filme B de qualidade, abusando dos elementos de luz e sombra, uma vez que eles fazem parte integrante da jogabilidade em si. Por várias vezes você terá que usar táticas para iluminar o ambiente e não entrar nas trevas ou vice-versa. Como todo típico game de tiro em terceira pessoa há alguns puzzles para abrir portas trancadas e encontrar caminhos.

O sistema de itens funciona de forma parecida com outros Hack´n´Slash, no qual o acúmulo de determinados objetos pode ser útil para evoluir armas, formas de tiro, precisão e tamanho.As armas contam com um tiro de luz ilimitado, que paraliza os demônios por um período curto de tempo. Uma curiosidade são os dispositivos que vendem acessórios, são aquelas máquinas que vendem latinhas de refrigerantes. Para itens mais complexos há um monstro, amigo, porém muito feio, que se encontra em várias localidades seguras durante o game.

Como já relatado, nem tudo são flores no game da Grasshopper Manufacture. Embora os defeitos sejam bastante notáveis, e há de se notar que em considerável número, existe um incrível equilíbrio no todo. O balanceamento é feito de maneira a comparar quantidade de partes negativas, com a grande qualidade das partes positivas.

Dessa forma, o game vale a pena? Sim. Mesmo não estando presentes modos online, cooperativos ou que permitam mais de um jogador em telas divididas — o que é associado largamente com tempo de jogabilidade, o game compensa essa falha com diversão.

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A campanha principal do game dura em torno de 10 a 12 horas de jogabilidade, ou até um pouco mais contando que as batalhas com os chefes são geralmente um pouco mais longas do que o esperado. Para uma aventura em terceira pessoa desse gênero é um ótimo tempo, já que o rendimento pode ser notado e “não enjoa”, por assim dizer.

Atmosfera “Espanglish”

O enredo do game é simples e enxuto: um demônio abduz a namorada de um rapaz para o submundo e o desafia a ir buscá-la. O que o malvado algoz não sabia é que Garcia Hotspur não está para brincadeira e junto com seu amigo espiritual Johnson, o qual pode se transformar em armas, motocicletas e uma mortal tocha, vai enfrentar os perigos da jornada infernal para resgatar seu amor.

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Deixando de lado os spoilers, a história é basicamente essa. Sem mais complicações com eventos paralelos, nem acontecimentos externos que influenciaram algum evento futuro ou mesmo complexidades entre destruição da humanidade e objetivos secretos mais macabros. Por que, então, essa simplicidade é um ponto positivo?

A proposta do game é clara e convence. O material é aparentemente pouco, porém, suficiente. O jogo compra a própria ideia, tem coerência e coesão. Por exemplo, Garcia é uma espécie de hispânico americano, com o corpo repleto de tatuagens, cicatrizes pelo rosto e com um estranho (e útil) amigo do mundo espiritual; em nenhum momento do jogo as informações sobre isso fazem diferença, só encontrar Paula. Em suma: o enredo é “ainda mais estranho do que parece”.

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Uma pintura para os ouvidos

A parte mais esperada e preocupante de Shadows of the Damned é o áudio, devido aos produtores já terem demonstrado sua capacidade e talento em outros premiados games. Eles conseguiram de novo. Desde a primeira música da abertura, uma trilha que remete a “Balada do Pistoleiro contra os Zumbis”, fazendo referência ao filme de Robert Rodriguez, no qual Antônio Bandeiras encarna o lendário Mariachi sem nome.

Em todas as cuscenes, cenas de CG e até mesmo loadings todos os sons são cuidadosamente colocados de maneira a torná-lo parte irremovível da trama. Os efeitos sonoros são outro show a parte. Cada monstro tem sua maneira peculiar de grunhir, gemer ou gritar, tornando, para os mais atentos, possível identificá-los pelos barulhos. O que é bem útil já que a iluminação dos cenários geralmente é bem escassa.

Diálogos atuais e bem humorados

As interações entre os personagens merecem um tópico a parte, apesar de comporem a parte sonora do game. As conversas são em sua grande maioria hilárias e fazem referências diretas aos nossos dias atuais (por exemplo, em certo momento Johnson diz que a entrada do mundo inferior é ultra secreta, e Garcia responde: “não na internet”). O que é bem curioso, já que não dá para ter certeza de quando a história de passa.

Mesmo com o cenário o humor continua, sendo que o personagem central aponta várias referências “fálicas” em castiçais ou outros objetos de cenário. Esse é o quesito que mais justifica a classificação etária do game para maiores de 17 anos, varais piadas infames, de mau gosto e cheias de termos chulos. Ou seja, todas muito engraçadas.

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Balanço entre tiros e porrada

Para os jogadores que gostam de uma boa dose de pancadaria, mesmo quando o game é um shooter em terceira pessoa, Shadows of the Damned tem algumas ótimas soluções. Uma delas é utilizar a própria tocha para esbofetear as criaturas das trevas, sendo possível carregar o último golpe e desferi-lo para finalizar a luta.

Outra maneira é disparar contra as criaturas usando o tiro de luz, o que vai paralisá-las instantaneamente; rapidamente é só o jogador se aproximar do monstro que logo aparece um botão de ação na tela e pronto. O caçador de demônios finaliza o inimigo em uma animação, ao melhor estilo God of War.

Controles

A jogabilidade do game não é totalmente ruim. Mas por se tratar de um shooter em terceira pessoa, no qual se enfrentam vários inimigos simultâneos, os controles poderiam (e deveriam) ser mais cuidados. O que chama a atenção com bastante facilidade é que a mira da arma é bastante imprecisa. Isso vai refletir em menor aproveitamento de acertos, aumentando o gasto de munição e por vezes deixando passagens não tão difíceis, bem complicadas de se vencer.

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A mecânica é relativamente “datada”, já que nos dias de hoje temos inúmeros outros games do mesmo gênero, nos quais existem várias possibilidades maiores e melhores. A fragilidade da física de movimentação é mais evidente nas horas em que o personagem precisa correr, o que é uma tarefa difícil. A única ressalva aqui são as saídas para quando os inimigos estão perto demais para atirar; essas funcionam bem.

O uso da câmera também não ajuda muito, apesar de ser possível alterar a velocidade no menu de opções (o que positivamente acontecerá, porque o modo padrão é muito lento). A mira não trava em um único inimigo por vez, aliás, não é possível fixá-la. O segundo comando dos controles não responderem tão bem (por exemplo ao investir dois golpes consecutivos, o segundo sofre um atraso) o que dificulta grandemente as batalhas contra quatro ou cinco inimigos concomitantes.

Interação com o cenário?

Um elemento que causa frustração em qualquer game atual é não poder interagir com os cenários. Praticamente não é possível mover, pegar, empurrar, nem destruir absolutamente nada. Em qualquer parte do cenário que se atire, a cosequência é a mesma: um buraco acinzentado.

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Garcia começa a história dentro de uma casa normal,com armários repletos de garrafas e livros. Depois de Duke Nukem fica difícil ver uma série de vidro enfileirado e não atirar neles. O que acontece se acertá-los? Nada. Mesmo quando se acertam os monstros e criaturas das trevas os danos não são muito aparentes. A impressão que fica á algo do gênero: “indestrutível, indestrutível, morreu”.

Gráficos x Arte

A atmosfera que o game cria é fabulosa, bem como a experiência de sentir raiva do vilão e correr submundo abaixo para resgatar uma namorada sequestrada é incrível. A direção de arte é quase impecável, o que quer dizer que todos os elementos em cena contribuem para criar sensações nos jogadores. Porém nesse caso é uma andorinha só tentando fazer verão.

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Os gráficos do game são bastante fracos para a sétima geração de consoles. Facilmente podem ser percebidas as quedas bruscas dos frames, as texturas grandes, meio poligonais, típicas dos jogos do PlayStation 2. No balanço das duas características, infelizmente, o visual técnico deixa mais a desejar que a parte artística em acrescentar.

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