Imagem de Sonic Riders: Zero Gravity
Imagem de Sonic Riders: Zero Gravity

Sonic Riders: Zero Gravity

Nota do Voxel
59

Ausência de gravidade e também de algumas coisas mais...

Certamente, uma corrida envolvendo personagens icônicos, pistas improváveis e uma série de itens diferentes espalhados aqui e ali não é algo novo. A bem da verdade, nem sequer imitar a fórmula de sucesso criada pela Nintendo é algo novo; vários outros já tentaram. Incluindo alguma coisa aqui, outra ali, dando uma temática um pouco diferente e pronto: Mario Kart ganhava mais um irmão genérico.

Sonic Riders sem dúvida foi mais um nessa infindável série de jogos. Mesmo trazendo o igualmente carismático Sonic e trazendo um certo clima de esporte radical (bem diferente de um gorducho sentado em um minúsculo kart), o jogo soava sim como mais uma cópia. Tudo bem, afinal, várias outras fórmulas de sucesso já geraram bons fruto, e o primeiro Riders até conseguiu angariar uma boa quantia de fãs. Entretanto, salvo por algumas aquisições menores no que tange à jogabilidade, Zero Gravity parece ser apenas “mais do mesmo”.

Robôs ensandecidos, relíquias e, é claro, o Dr. Robotnik (Eggman)

Tudo bem, encontrar um motivo suficientemente convincente para que um ouriço falante que usa um par de tênis saia por aí correndo em hoverboards não é das tarefas mais fáceis. Na realidade, conceber uma história decente envolvendo corridas de qualquer coisa não é algo muito comum (haja visto a série de “clássicos” que agraciam a TV durante as tardes).

As boas novidades não escondem o fraco "background". De qualquer forma, deve existir um motivo minimamente decente para que o emblemático ouriço saia por aí disputando dúzias de corridas (embora o fato de serem necessários hoverboards nunca tenha feito muito sentido). Sim, a Sega poderia simplesmente dizer que Sonic e seus bons companheiros resolveram disputar as corridas e por isso foram até a loja especializada mais próxima e gastaram seus trocados. Entretanto, o que se tem mesmo é uma explicação meio débil envolvendo um ataque repentino de robôs ensandecidos, uma relíquia encontrada por acaso pelo ouriço e — como não poderia ser diferente — o Dr. Robotnik (Eggman). Lá pelas tantas, aparecem também os Babylon Rogues (velhos conhecidos dos jogadores do primeiro Sonic Riders), que protagonizam mais alguns diálogos “brilhantes” com Sonic e Cia.

Além dos Babylon Rogues e os demais personagens do primeiro Sonic Riders, ainda marcam presença alguns inéditos. Entre eles, Blaze the Cat, Billy Hatcher, Silver the Hedgehog. Entre conhecidos e rostos novos, o jogo totaliza 18 personagens.

As corridas (e o que realmente há de novo nelas)

Depois de algum bla bla bla inicial (algo que será repetido sempre após uma corrida), vêm as corridas propriamente dita. São oito mundos no total, cada um contendo duas pistas. Entretanto, quem quiser também poderá passar por um tutorial onde são explicadas todas as manobras novas relacionadas à gravidade.

Não obstante a história meio deslocada e sem muito nexo, algumas novas manobras são interessantes; criativas mesmo. Para executar as novas manobras baseadas em alterações da força da gravidate, deve-se antes juntar os “pontos de gravidade” (gravity points). Tais pontos são adquiridos através da realização de várias manobras (que podem ser feitas, por exemplo, no momento em que se pula de uma rampa). Com alguma energia no medidor, pode-se tentar uma das opções de alteração gravitacional disponíveis no jogo. O “gravity dive”cria uma espécie de vórtice que suga tudo e todos ao redor dando bastante velocidade ao personagem — e que vem acompanhado de um fundo musical bastante sugestivo. Estranhamente, ganha-se mais velocidade ainda conforme se entra em contato com alguns dos diversos objetos que ficam flutuando nessas ocasiões.



Outra possibilidade é o “gravity drift”, uma manipulação um tanto grosseira mas, sem dúvida, bastante útil da força gravitacional. Entre outras coisas, a manobra serve para que não se saia voando para fora da pista nas curvas mais fechadas (que são realmente bem fechadas). Para tanto, basta que se acione o botão certo no momento em que é necessário virar. Feito isso, o tempo em volta do personagem parece desacelerar, permitindo que se mude sem maiores problemas a direção do curso.


O “gravity drift” também deve ser utilizado para que se possa pegar algumas vias alternativas durante a corrida. Para isso, é necessário se aproximar de alguns pontos específicos em que há uma rampa. Após o salto, basta que se mude a direção do personagem para continuar correndo pelo caminho que começa na parede. Isso ocasiona algumas rotas até bem legais, mas infelizmente não funciona sempre como se gostaria.

Uma das coisas mais estranhas que podem acontecer durante o jogo vem quando se gasta muitos pontos com o “gravity dive” ou mesmo com usos do “gravity drift” não relacionados com as temíveis curvas fechadas do jogo. Dessa forma, pode acontecer que simplesmente faltem “gravity points” no momento de realizar uma curva. Enfim, algo realmente desanimador.

Hoverboards e afins

Para que se possa vencer as corridas em Zero Gravity sem maiores problemas, é fundamental que se use os vários caminhos alternativos espalhados pelas pistas. Cada forma de atalho presente nas pistas demanda uma habilidade específica que pertence a um veículo específico. E, embora existam vários veículos no jogo, cada um deles terá, basicamente, uma de três habilidades: grind, wheel e air.

A troca de veículos e a conseqüente aquisição de uma das habilidades é conseguida coletando as argolas espalhadas pela pista. Cada quantidade conseguida de argolas irá determinar uma mudança. Após coletar algumas argolas, consegue-se um “boost” de velocidade. Mais algumas argolas, e uma das três habilidades estará disponível. Mais algumas, e o nível de energia irá subir.



A habildiade “grind” permite que se deslize por canos facilmente identificáveis por uma luz, bastando para isso que se pule perto da extremidade. “Wheel” permite que se abra caminho por atalhos utilizando força bruta mesmo, como atravessando portas ou destruindo outros obstáculos. “Air” dá ao jogador a possibilidade de passar sobrevoando por longos trechos da pista. Quando o veículo com “air” é adquirido, pode-se utilizar rampas para em seguida prosseguir através de três anéis que manterão o veículo suspenso durante algum tempo.


Modos de jogo

Embora o modo história traga um pano de fundo estilo “filme B” de ficção científica, o desafio todo não demora mais do que duas horas para ser completamente vencido. São algumas informações iniciais, o aparecimento dos Babylon Rogues, alguma conspiração e, quando menos se espera, os créditos já estão subindo.

A partir daí, o negócio é continuar pelas corridas normais — “normal mode” — ou pelo survival mode, ambos gerando créditos para que se compre novos veículos.

Wii ou PS2?

Bom, provavelmente PS2. Embora ambas as versões sejam bem parecidas, os controles do Wii pecam pela falta de precisão em momentos realmente cruciais, o que pode fazer o veículo parecer uma bolinha de ping-pong. É claro que se pode ainda utilizar o direcional digital invés de ficar virando o controle de um lado para o outro. O problema é que não se pode desativar o sensor de movimento. Talvez a melhor opção ainda seja utilizar o controle de Game Cube mesmo.

Enfim, uma história um tanto sofrível e algumas novidades até criativas embora não 100% funcionais. Quem jogou o primeiro Sonic Riders (e gostou) talvez queira dar uma olhada. Entretanto, para os que realmente são fãs de um estilo meio lúdico de corrida, talvez a melhor opção seja mesmo ir direto à fonte (ou seja, Mario Kart).

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