O desastre de Chernobyl inspira um excelente jogo de tiro!

De todos os acidentes grandiosos, naturais e causados pelo homem, a explosão do reator nuclear de uma usina em Chernobyl — na Ucrânia atual, União Soviética na época — em 1986 deve ser aquele que foi menos explorado. Talvez porque sua escala não tenha sido global, mas seu impacto foi definitivamente significativo: 400 vezes mais cinza nuclear foi arremessada na atmosfera do que na explosão da bomba de Hiroshima.

Mas a desenvolvedora ucraniana GSC Game World resolveu capitalizar justamente em um dos piores desastres da história de seu país — e provavelmente o pior acidente nuclear da história da humanidade. O primeiro S.T.A.L.K.E.R., chamado de Shadow of Chernobyl, foi lançado em 2007. E neste mês passado, fevereiro, recebemos mais um capítulo da saga; alguns meses após o lançamento na Ásia.

Ao invés de reprisar o papel do protagonista do primeiro game, desta vez o jogador é colocado no papel de um membro do exército cuja missão é desvendar o mistério por trás de uma missão de reconhecimento que deu errado. Ele é enviado novamente à “Zone”, uma espécie de campo que se estabeleceu em volta do local do acidente nuclear — e que hoje em dia possui seu próprio sistema de regras, inclusive no que diz respeito à realidade.

O jogo é de tiro em primeira pessoa, mas isso não significa que se limita a elementos tradicionais desse gênero. Na verdade, o título é composto de vários outros elementos reminiscentes de RPGs e jogos de aventura — e até mesmo de games de plataforma, em alguns momentos! Além disso, existe um grande foco na resolução de desafios; tiroteios são mera consequência da narrativa e podem ser evitados em inúmeros momentos.

Narrativa. O ponto central deste título, que o diferencia dos demais de sua categoria e transforma o que seria um FPS apenas razoável em algo extremamente empolgante e emocionante. Apesar de existirem muitos outros jogos do tipo no mercado, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat é um que realmente diverte, sendo capaz de estabelecer-se com folga entre os demais.

Existe, obviamente, um porém. O jogo não é para aqueles que querem um game de tiro em primeira pessoa sem cérebro. Atirar primeiro e perguntar depois realmente não é uma boa ideia por aqui, já que é preciso ler bastante, entender o que está sendo dito e apenas então tomar as decisões. Quem decidir pular tudo irá perder uma boa parte do conteúdo, que não aparece explicitamente e deve ser descoberto através do diálogo com NPCs.

Enquanto esse tipo de jogabilidade pode frustrar alguns, certamente agradará a outros. E a reprodução do ambiente caótico e desolado que representa um local afetado por um desastre nuclear é muito bom. O jeito é preparar a máscara de gás e o equipamento contra radiação, pois existem muitas horas de conflito pela frente — tanto contra inimigos humanos, sobre-humanos e até mesmo contra o próprio meio-ambiente.

Vale, se você gostar de envolver-se em um game. Aqueles que querem apenas um “shooter” para mirar e atirar, sem pensar em nada e sem comprometimento, possuem outras opções melhores de jogos. O mesmo vale para os que buscam um jogo competitivo e com um multiplayer sólido. Mas todos os outros irão encontrar algo de que gostam em S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

Fãs de RPG e aventura, especialmente, irão encantar-se com a mescla ideal de gêneros realizada pelos desenvolvedores, e não conseguirão tirar as mãos do game até terminá-lo. Fãs de um FPS bem construído e profundo também se sentirão em casa. Apesar de não contar com uma franquia de peso e famosa por trás de si, este é um game que merece muito mais atenção do que recebe: a qualidade e a diversão são garantidas.

Ambientação

Sem dúvida nenhuma, o ponto forte deste game é a ambientação. Ela é absolutamente fantástica, e sempre existe algo para lembrar o jogador de que ele está em um local perigoso, desconhecido e — principalmente — completamente imprevisível. Desde monstros que lembram cachorros mutantes até zumbis que eram, anteriormente, pessoas como o protagonista, tudo conspira contra você.

O grande trunfo é que isso acontece de forma sutil e integrada ao sistema de jogo; ou seja, nada parece apelativo. Lendo rapidamente, é possível imaginar que zumbis e monstros em um jogo que tenta se basear em um acidente real tão importante possa resultar em algo brega e batido. Mas esse realmente não é o caso, e é possível entrar de cabeça no clima da história e envolver-se diretamente com os acontecimentos.

Perigo

Outro elemento excelente é a dificuldade. Não porque o jogo seja absurdamente difícil ou algo do tipo — existem níveis de dificuldade para regular isso —mas porque ele é satisfatoriamente realista com o sistema de combate; e, mais especificamente, com o de dano como um todo.

Isso significa que ao levar um tiro na cabeça, o jogador perde uma quantidade gigantesca de vida, isso se não morrer — dependendo do equipamento que está utilizando. Inimigos não erram quinhentos tiros antes de acertá-lo, e ficar parado no aberto contra mais de um oponente é algo extremamente arriscado, e frequentemente mortal.

Esse estilo de jogo faz com que o jogador deva adotar táticas diferentes em situações diferentes. Em algumas, pode ser uma boa ideia colocar a faca nos dentes e sair pulando e atirando em todo mundo. Em outras, é mais sensato — e eficiente — espreitar-se calmamente até um ponto seguro e dali eliminar um oponente com apenas um tiro certeiro no meio dos olhos; e depois coletar a recompensa tranquilamente.

Os inimigos também merecem destaque, já que são bastante variados. Enquanto alguns morrem facilmente antes mesmo de conseguirem sacar suas armas, outros são bem mais desafiadores. Um tal de “bloodsucker” é, por exemplo, completamente invisível! Isso mesmo, o único momento em que o jogador consegue enxergá-lo é quando se movimenta em seu campo de visão próximo, quando pode-se perceber um tremor transparente no ar. Fora isso, só quando você leva uma pancada na orelha é que o bicho fica completamente visível! Nada mal.

Profundo

Se existe algo que definitivamente não pode ser dito a respeito de Call of Pripyat, é que ele é superficial. Afinal de contas, ele expande o que vemos em grande parte dos jogos de tiro em primeira pessoa consideravelmente. Você pode personalizar as armas que encontra, pode pegar missões de NPCs para efetuar paralelamente à missão principal, pode até mesmo decidir como resolver uma missão: com um tiro na testa do sequestrador ou o pagamento de um resgate?

Existe um sistema de buffs/debuffs considerável, o que leva, consequentemente, a um uso extenso de itens como kits de primeiros-socorros, comida, bandagens e muito mais. Além da vida existe uma barra de energia, que permite ao jogador correr mais rápido, cuja velocidade de consumo depende da carga que o protagonista está carregando, além de possíveis equipamentos que modifiquem o peso.

Tudo isso contribui para uma experiência que vai muito além de apenas atirar no que aparece pela frente, e permite ao jogador divertir-se de sua maneira particular, abrindo o caminho para diversos estilos diferentes que podem coexistir e alternar-se em uma mesma partida. Definitivamente algo que não é fácil de realizar, e que faz com que os desenvolvedores mereçam os parabéns.

Narrativa

A história, embora demore para embalar e possa deixar o jogador perdido no ínicio, caso não tenha jogado outros games da série, acaba se tornando parte integral do título. Além disso, é original o suficiente para que você queira sempre saber os próximos desenvolvimentos da trama, o que faz com que você não queira adiar demais as missões principais.

Mundo “aberto”

Não mencionamos isso antes para não influenciar muito a visão a respeito do jogo. Mas sim, o título conta com um mapa que pode ser livremente explorado e diversos objetivos secundários que o jogador pode passar horas completando, deixando para realizar as missões que avançam a história para a hora que achar mais conveniente.

Existe até mesmo um sistema de horas e dias, que influencia em vários momentos. As aspas em “aberto”, no entanto, estão aí para denotar que a experiência não é tão livre quanto em um jogo como GTA IV; mas ainda assim proporciona liberdade o suficiente para que o jogador possa terminar o game e mesmo assim continuar jogando.

Utilização dos próprios recursos

Muitos jogos que disponibilizam recursos diferenciados, como visão noturna, mira telescópica e outros acessórios do gênero, acabam relegando-os a um papel absolutamente secundário — em muitos games não é nem mesmo necessário utilizá-los. Mas a coisa é diferente em Call of Pripyat.

Tudo o que você pode usar deve ser usado. Não porque seja obrigatório ou necessário, mas porque facilita demais a vida do jogador em diferentes momentos. Você pode não usar a visão noturna a toda hora, mas em vários momentos irá desejar que ela estivesse lá, caso não a tenha adquirido. O mesmo vale para todo o resto, algo que aumenta ainda mais a complexidade do título.

Sistema de tiro

Houve hesitação na hora de colocar isso como um ponto negativo. Afinal de contas, é uma questão de design e é razoavelmente realista. Porém, atrapalha demais em alguns momentos para ser desconsiderado. Do que estamos falando? Da aleatoriedade da mira. Mesmo que você mire no meio do peito de um oponente, em alguns momentos a bala pode ir um pouco para o lado e errar.

Não se trata de você clicar tarde demais. É simplesmente um sistema que muda a direção da bala de acordo com as estatísticas da arma sendo utilizada, como a precisão. Porém, em níveis maiores de dificuldade isso pode resultar em erros fatais, algo que não é nada agradável. Pode ser que se trate de questão de costume.

Falta de tutoriais

O esquema é o seguinte: “se vira rapá”. É isso aí, nada de ensinar a jogar. Algumas mensagens na tela ainda auxiliam o jogador com relação às “hotkeys”, mas algumas coisas podem se revelar complicadas. Nós demoramos, por exemplo, uns 5 minutos para descobrir qual era a tecla para interagir com os objetos e pessoas (era o F) pois era preciso mirar exatamente neles.

Multiplayer

O multiplayer é, simplesmente, pobre. Só existem servidores europeus, ao que parece, além de os modos de jogo sofrerem consideravelmente sem o apoio pesado da história. O conjunto de ambientação/narrativa/jogabilidade é o que faz o game ser o que é, e o multiplayer realmente não conseguiu capturar essa essência.

No final das contas, jogar pela internet com outros acaba não sendo tão divertido quanto o modo single player, especialmente por causa do sistema de tiro. Ou seja, aqueles que estão procurando um multiplayer competitivo devem procurar em outros games mais reconhecidos por possuir esse tipo de foco.

Tenho a impressão de que devo ir por aqui...

As aspas do mundo “aberto” também possuem algumas consequências ruins. A mais notável é a existência de uma espécie de seta “vá por este caminho” invisível. Não existe de fato um sinal indicando ao jogador por onde ele deve seguir para chegar aos locais (embora apareça no mapa, não é uma linha reta e muito menos algo óbvio) mas a impressão que se tem em alguns momentos é que só existe um caminho a seguir.

Cercas intransponíveis, portas trancadas, veículos bloqueando a passagem... Parece familiar? O game utiliza esse tipo de recursos para indicar ao jogador que o que está atrás dali deve ser encontrado por outro caminho — ou talvez não haja realmente nada ali atrás. Sutil, tudo bem, mas a impressão de uma mão no ombro nos empurrando para determinado caminho é inevitável.

84 pc
Ótimo