Se o assunto é luta, Street Fighter IV é soberano, principalmente no PC!

Quando se fala em jogos de luta, um nome surge de imediato na cabeça até mesmo dos que não gostam de video games: Street Fighter. A série criada pela Capcom tem muita história, praticamente fundou os conceitos do gênero e evoluiu sua jogabilidade com cada edição lançada.

Agora, no quarto episódio da saga principal, finalmente a empresa dá o salto do universo dos desenhos e da animação quadro a quadro para a animação computadorizada, com polígonos e efeitos gerados por meio de códigos.

O lançamento foi realizado primeiro no Xbox 360 e no PlayStation 3, com a versão de PC saindo um pouco depois. A verdade é que os computadores não tem tradição com a modalidade e nem uma interface adequada para os jogadores (quem é que consegue jogar pelos teclados?), mas com um bom controle, ele é capaz de superar todas as outras versões, confira!

No fim das contas, Street Fighter IV é um jogo que faz quase tudo certo. É difícil arranjar uma falha no título. Podemos reclamar das cenas nas quais os personagens se atravessam, da dificuldade quase apelativa de Seth (que requer um bom treino até nos níveis de dificuldade mais baixos), da falta das brincadeiras com quebra de veículos e outras coisas, mas elas são claramente coisas pequenas.

É magnífico observar o trabalho da Capcom com a franquia, partindo com sucesso dos visuais bidimensionais para a geração dos polígonos, shaders e texturas detalhadas, mas mesmo assim mantendo todo o espírito de Street Fighter II e III. Tudo fica ainda melhor no PC, desde que este seja capaz de exibir imagens filtradas e de alta resolução.

De todos os jogos de luta lançados durante esta geração, Street Fighter IV é sem dúvidas o melhor. Se você é fã de pancadaria, arranje um controle com bons direcionais (diga não ao teclado!) e saia distribuindo Hadokens por todos os lados!

Transição impecável

Apesar de todo o medo mostrado pelos fãs em relação à conversão para as três dimensões, a Capcom provou que sabe o que faz. A sensação é de que apenas os gráficos mudaram (para melhor), permanecendo a jogabilidade praticamente perfeita dos episódios anteriores intacta, com movimentação unicamente lateral pelos cenários.

Quem jogou Street Fighter II, por exemplo, pode sair de cara brigando, soltando os golpes especiais (que em sua maioria se resumem a uma meia-lua e soco ou chute) sem qualquer dificuldade. Tudo parece familiar, tudo se encaixa.

Os novatos também não demorarão muito para se acostumar, afinal de contas, a jogabilidade do game é muito mais focada em poucos movimentos de efeito combinados com socos e chutes do que a infinidade de sequências de botões vistas em Tekken, por exemplo, que exige muita dedicação do jogador.

Decisão pela precisão

Outros movimentos que retornam são os “Super”, golpes que exigem movimentos duplos no direcional e o carregamento da barra (algo conseguido através do uso dos golpes tradicionais), capazes de infligir muito mais dano ao oponente. Se o jogador optar, ele pode utilizar partes desta barra do Super para executar movimentos especiais reforçados, pressionando dois botões de soco ou de chute simultaneamente com o movimento dos direcionais.

Um exemplo é o Hadoken de Ryu, que se torna flamejante, ou o salto de Guile, que atinge o oponente duas vezes antes de derrubá-lo no chão. Em geral, estes movimentos que consomem parcialmente a barra têm mais prioridade de ataque, mais velocidade e causam mais dano em relação aos tradicionais.

Mas o grande divisor de águas nas batalhas é o Ultra, uma sequência de golpes infernal — com execução similar à dos Super — capaz de retirar cerca de metade da vida do oponente. O fato mais curioso é que a barra de uso se enche na medida em que você apanha, ou seja, é a sua chance de encaixar um golpe e literalmente se vingar do inimigo.

Apenas um aviso: o erro é fatal, uma vez que ele resulta em uma janela de oportunidade enorme para o inimigo acabar com a sua raça. Aposte no uso com precisão!

Concentração para os ataques

Entretanto, nem só de mecânicas familiares é feito Street Fighter IV. O jogo traz também o que é chamado de Focus Attack, um golpe com força crescente (na medida em que os botões são mantidos pressionados) que quebra a defesa e serve tanto para contra-ataques como para a montagem de combinações realmente ferozes de golpes.

Ele funciona da seguinte maneira: o jogador pressiona os botões de soco e chute médio ao mesmo tempo para que o personagem inicie sua concentração; se o personagem concentrado for atingido uma vez, ele absorverá o impacto e desferirá o contra-ataque; se ele sofrer dois ataques consecutivos, a concentração é quebrada.

É importante notarmos que esta energia perdida durante o ataque absorvido vai aos poucos se refazendo (a barra de energia fica brilhando no trecho que corresponderia ao tanto perdido com o golpe). Assim, os mais experientes podem driblar disparos consecutivos dos inimigos apenas absorvendo-os.

Outra serventia para o Focus é o que os jogadores apelidaram de Focus Attack Dash Cancel, ou FADC. O nome é complicado, mas descreve com perfeição uma nova técnica: os golpes especiais podem ser cancelados por meio de um Focus, que seguidos de um salto rápido para frente servem como aberturas na guarda alheia para novas sequências. Confira o exemplo abaixo, que seria impossível sem a utilização do FADC.

Ambientação de ponta

Outro ponto que não sofreu nem um pouco com a transição para as três dimensões foi a qualidade gráfica. Os quadros desenhados foram abandonados, mas o que entrou em cena foi um gráfico inteiramente estilizado, consoante ao estilo adotado nos episódios anteriores e perfeitamente adequado à proposta da Capcom.

A animação dos golpes é soberba (com efeitos de energia realmente impressionantes), os cenários são coloridos e vistosos (com direito até mesmo a respostas dos figurantes quando um lutador é jogado no chão) e sempre há algo em movimento, sem a extrema repetição vista até pouco tempo atrás.

É claro que os lutadores também reagem ao serem jogados ou ao receberem golpes: suas caras ficam literalmente deformadas por expressões de agonia, dor ou de esforço, sobretudo quando “levam” um golpe especial. A cortesia vem de quem soltou o golpe, que geralmente fica sorrindo ou provocando. A verdade é que a atenção aos detalhes é realmente fenomenal.

aaaaaaaaaaaaaaa

O melhor de tudo é que o jogo realmente não é pesado. Uma placa de nível intermediário dá conta de resoluções como 1280 x 768 sem quaisquer problemas, com os efeitos todos ligados. Quem tiver placas desta geração ou da geração passada (como a NVIDIA 290 GTX ou a AMD Radeon HD 4XXX) poderá brincar mais além, com filtros de suavização de serrilhado com 16 amostras, filtragem anisotrópica de 16X, resoluções além de 1080p e muito mais...

A saga do lutador

O elenco é composto praticamente pelos antigos lutadores que tornaram Street Fighter II um sucesso até hoje. Os fãs encontrarão Ryu, Ken Masters, Chun-Li, E. Honda, o grande Blanka, Guile, Sakura, Sagat, Vega e alguns outros. Mas cabe notar que existem também personagens novos, compostos do zero para esta continuação.

Podemos citar Crimson Viper, Rufus, Abel e até mesmo o engraçado El Fuerte (que inovou com movimentos rápidos e imprevisíveis), além de outros como Gouken — o grande mestre Shotokan —, Seth e Akuma que são destravados à medida que alguns requerimentos são satisfeitos. O equilíbrio de forças entre eles não é perfeito, mas aqueles que dominarem seus movimentos poderão enfrentar qualquer oponente.

Sons que impactam os ouvidos

A trilha sonora é forte e vibrante, seja dentro das lutas ou simplesmente nas apresentações e menus de seleção dos personagens. Nos combates o clima fica mais tenso, mas mesmo assim agrado até aos mais exigentes.

Agora, o mais importante é a qualidade do áudio dos golpes e dos personagens. As dublagens são muito bem feitas, deixando as cenas de rivalidades bem mais interessantes, mas os que desejarem poderão alternar a voz dos personagens (individualmente) entre o japonês e o inglês. Quer mais o que?

Quebrando tudo online!

Chegamos finalmente a um dos pontos principais de Street Fighter IV: o modo online! São várias modalidades de partidas, dentre lutas normais, pontuadas (que contam para o ranking global) e campeonatos — antes não disponíveis, mas agora inseridos por meio de uma atualização.

A qualidade da conexão entre os jogadores é mostrada por uma barra de quatro níveis. A verdade é que em praticamente todos os combates que selecionamos (de dois, três ou quatro níveis cheios) não enfrentamos problemas.

Aqueles que forem vidrados em disputas online podem ainda ativar a opção de aceitar desafios durante o modo Arcade. Isso significa que enquanto você luta tranquilamente contra os adversários controlados pelo computador, alguém do outro lado do planeta pode vir e desafiá-lo para um duelo.

Dominando os segredos

Mas se o que você curte é jogar sozinho, não tema, afinal a variedade de modalidades é grande. Além da narrativa principal (que conta com finais animados para todos os personagens e lutas contra rivais), você tem acesso a partidas em modo de sobrevivência ou contra o relógio, nas quais o sucesso é premiado com a liberação de muitas artes conceituais para você visualizar.

Outro modo é o de desafios (Challenge), que o obriga a realizar uma dada sequência de golpes para progredir até o próximo estágio. Isto é importante principalmente para quem não domina o sistema, mostrando os caminhos das sequências de golpes. Por fim, há a arena de treino, que permite ajustes de comportamento para o oponente.

Se não souber como realizar os comandos, apenas pause o game e siga para a lista de comandos para observá-los. Esta função chegou com Street Fighter II HD Remix, mas ficou para o bem da série e dos novatos.

Toque extra nos PCs

Um dos diferenciais da versão para computadores em relação às demais é a presença da opção gráfica “After Touch”. Ela aplica filtros diferenciados sobre os personagens, conforme descritos abaixo:

  • Watercolor: a pele dos personagens toma a aparência de uma pintura à base de aquarela.
     
  • Ink: lembram-se do trailer original e da abertura do game? O efeito de tinta é transcrito com esta opção, aplicando uma borda mais espessa aos lutadores.
     
  • Posterization: torna as cores contínuas, eliminando alguns detalhes. Na prática o resultado é belo, levando a um visual mais “desenhado”.

Tr... Ava... Dos no modo online...

Como mencionamos acima, é preferível que você busque jogadores com um bom sinal de conexão para desfrutar de partidas sem atrasos (lag). Mas e quando isso não é possível, qual o resultado? Uma verdadeira catástrofe...

Para compensar a diferença de velocidades de conexão, Street Fighter IV prende a taxa de quadros por segundo na tela ao invés de liberar a luta cheia de atrasos e golpes fantasmas.

Embora a intenção seja boa (fazer com que ninguém leve vantagem por estar com uma conexão pior em casos leves), a verdade é que estas partidas podem se tornar uma verdadeira “travadeira” com movimentos em câmera lenta, tornando a luta impossível de ser jogada. O jeito é pular fora e aguardar por um adversário mais próximo de você.

Cadê o carrão?

Se você curtia jogar o modo Arcade de Street Fighter apenas pelos minigames, aí vai a triste notícia: nenhum deles está presente na quarta grande edição. Não há o grande Sedan, nem os barris que apareceram no jogo 3D desenvolvido pela Arika ou até mesmo as bolas de basquete lançadas por Sean em Street Fighter III.

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94 pc
Excelente

Outras Plataformas

93 ps3
93 xbox-360