Análise de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Finalmente um jogo de luta para todos, dos iniciantes aos mais avançados!

Quando o assunto é a mistura entre jogos, ninguém faz melhor que a Capcom. Especializada principalmente em games de luta, ela já desafiou seus jogadores em muitos títulos da linha Vs. (Versus), passando por Marvel — que inclusive teve seu segundo título relançado recentemente para Xbox 360 e PlayStation 3 — X-Men, SNK e outros.

Agora quem entra no ringue é Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, a versão norte-americana do sétimo título da série, que foi lançado no Japão durante o ano passado. Ele marca uma transição importante para a companhia que investe pesado na transição dos gráficos em 2D para 3D.

O que é “Tatsunoko”?

Para quem não sabe, a Tatsunoko Production é uma empresa japonesa de animação (desenhos) que possui sob seu currículo nomes de peso, tais como Gatchaman, YatterMan, Neon Genesis Evangelion, Speed Racer e BeyBlade.

Apesar de tantas séries famosas, em Tatsunoko vs. Capcom o que você verá não são os grandes heróis da companhia, mas sim nomes que ficaram perdidos pelo tempo, tais como o de Hurricane Polymar. Não desanime se não os reconhecer, pois em breve você perceberá que eles têm um grande potencial.

E o jogo, como fica? Isso você descobre abaixo...

Não interessa se você nunca jogou um jogo de luta na vida ou se é praticamente um profissional em Street Fighter, a realidade é que Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars é “pegar e jogar”, sem enrolação e sem frescuras. Cada um escolhe a melhor forma de controle e sai direto para a pancadaria.

As batalhas são extremamente divertidas, contando com velocidade e combinações quase ilimitadas de golpes, sem contar os shows dados pelos golpes especiais de cada um dos personagens e a presença de criaturas gigantes que se destacam (no bom sentido) do resto do elenco.

Algumas falhas devem ser ressaltadas, como a falta de equilíbrio entre os personagens do elenco, as partidas online com poucas escolhas e muito lag, os cenários com fundos picotados e a falta de informações a respeito dos sistemas avançados de combate, mas no fim das contas, o sétimo game da linha Versus da Capcom é pura diversão.

Tatsunoko vs. Capcom não é só um grande jogo para os donos de Wii, mas também parada obrigatória para todos os que adoram games de luta.

A dose Versus!

A fórmula básica é a mesma já apresentada por alguns outros jogos da linha Versus. Você escolhe uma dupla de personagens para o combate, sendo que eles podem trocar auxílios quando necessário. Invertê-los durante a luta também é uma possibilidade, permitindo que o que está descansando recupere parte de sua vida.

As lutas não são decididas por rounds, mas sim quando os dois personagens escolhidos (ou preferencialmente os adversários) são abatidos. Como já era de se esperar, a velocidade é basicamente o ponto alto do game, com golpes cruzando a tela em velocidade máxima, seguidos de explosões e de muitos efeitos. Se você acostumou com o ritmo de Street Fighter IV, é melhor preparar os olhos e os dedos!

Profissionais e leigos, lado a lado...

Pela primeira vez nesta geração de consoles, podemos dizer que novatos e profissionais dos jogos de luta podem se enfrentar sem que uma enorme disparidade técnica possa ser observada. Espere aí, como assim? Bem, Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate Fighting All-Stars traz diversos esquemas de controle, cada qual adaptado à necessidade de um grupo de jogadores.

Aqueles que optarem por jogar o jogo com o Wii Remote (com ou sem o Nunchuk) se depararão com um sistema simplificado de combate, de modo que o botão “1” corresponde aos ataques simples como socos e chutes e o botão “2” ativa automaticamente os comandos especiais.

O que dita qual será o resultado é a direção que está sendo pressionada no direcional. Segurando para frente e apertando 2 com Ryu, por exemplo, você soltará um Hadouken, enquanto segurando para trás e repetindo o comando você verá a tradicional giratória. Todos os golpes desferidos com o botão 1 são ligados automaticamente, o que possibilita a todos sequências de tirar o fôlego, sem muito esforço ou aprendizado.

Os especiais são evocados de modo muito próximo (exigindo apenas que sejam pressionados os dois botões simultaneamente, em conjunto com uma das direções), com poucos deles requerendo movimentos completos, a exemplo dos de força maior, que consomem três barras de especial.

Profundidade surpreendente

Mas não pense que essa simplificação dos controles estraga o jogo para os avançados, muito pelo contrário: quem jogar o game com um controle Classic ou com o de um GameCube ganha acesso ao sistema tradicional de golpes. São três botões de ataques (fraco, médio e forte, sem separação entre socos e chutes), além de outro para as assistências dos parceiros, misturadas com comandos clássicos como meia-lua e 360º.

Com o domínio total sobre os comandos e sequências entram em cena os “combos” aéreos, ativados por golpes que lançam o adversário pelos ares seguidos de pulos de alta intensidade. Quem jogou Marvel vs. Capcom se sentirá em casa nessa hora, literalmente arrebentando os adversários pelos quatro cantos da tela.

E falando em Marvel vs. Capcom, saiba que a troca entre os personagens também tem novidades: é possível trocar entre eles no meio dos especiais, de modo que o segundo personagem pode sair de cara atacando, dando início a um novo combo ou continuando um já existente.

Baroque e Mega Crash

Depois de dominar o método tradicional, Tatsunoko vs. Capcom o intimará a conhecer outras novidades: o sistema de Baroque Combo e o Mega Crash. O primeiro tem apenas uma função, que é retornar o personagem à posição neutra com o custo de uma barra de energia de especiais.

Mas e qual a vantagem nisso? São várias, na realidade. Ao cancelar um ataque já realizado para voltar à sua posição inicial, você terá um personagem livre para bater da melhor forma que lhe convir, seja com magias ou com mais combos. É como se o Baroque fosse um passe livre para você recomeçar no meio da pancadaria, infligindo o dobro de dano e literalmente humilhando o oponente.

Agora, se é você quem está levando uma surra com o conjunto de Baroques e de especiais, aí vai a dica: utilize o Mega Crash, pressionando os quatro botões de golpes simultaneamente. Ele só pode ser ativado quando se tem três barras de energia para especiais, mas quebra imediatamente a sequência do oponente e o manda pelos ares, garantindo a você tempo de se recuperar ou de mudar de lutador.

Opções para todos os gostos

A maioria do elenco (ao menos do lado da Tatsunoko) pode ser desconhecida para alguns, mas isso não deve ser encarado como algo ruim: todos os personagens se comportam de forma única durante as lutas, com seus próprios golpes, acessórios, especiais e combinações de socos e chutes. Todos eles também possuem muito carisma e convidam os jogadores a experimentá-los.

Do lado da Capcom temos algumas figuras bem batidas (mas necessárias, como Ryu, Chun-Li e Morrigan), ao lado de outras que merecem tanto destaque quanto. Alguns exemplos são: Alex (de Street Fighter III), Batsu (revelado por Rival Schools), Viewtful Joe e kaijin, que estrelou em Onimusha.

A linha de Mega-Man também marca presença com Roll (que carrega uma vassoura como arma, mas que pelo seu tamanho é difícil de acertar), o próprio herói da série e seu companheiro espadachim, Zero. É necessário entender cada um deles (de peso até reações aos saltos, mesmo com os controles simplificados) para se divertir de verdade.

Robôs do universo

Se toda essa variedade ainda não o animou a pegar Tatsunoko vs. Capcom, prepare-se para os gigantes robóticos Lightan e PTX—40A, que é a unidade de proteção mecanizada vista em Lost Planet. Eles estão disponíveis desde o início para o modo Arcade e não são intimidados por ninguém, batendo de frente com o chefão final.

Ao escolher um deles você não poderá pegar um parceiro, mas isso é compreensível, uma vez que os gigantes, além de ocuparem toda a tela, não são suscetíveis a todos os ataques e nem podem ser derrubados com facilidade. Controlando-os, você poderá agarrar os adversários como míseros pedaços de lixo, jogando-os contra o chão em seguida. A diversão é garantida!

Convidados que fazem toda a diferença e mais alguns extras...

Nem todos os personagens são disponibilizados logo de início. Você deve completar o jogo com alguns ou atingir metas específicas para ter acesso a nomes ilustres como o de Frank West, o astro esmagador de zumbis de Dead Rising, que tem inclusive seu próprio estágio nessa versão do game.

Além disso, o jogo também possui galerias com imagens, vídeos, arte conceitual e oficial e outros bônus para os mais dedicados, que podem ser adquiridos com o dinheiro virtual dado a cada luta.

Adeus 2D... Olá 2.5D

Assim como para Street Fighter IV, a Capcom decidiu abandonar os gráficos completamente bidimensionais. Quem entra em cena são os gráficos tridimensionais fixados em dois planos, isto é, lutadores e cenários possuem polígonos e animações de alta qualidade (com extrema fluidez de movimentos), mas se comportam exatamente como nos jogos passados, o que é perfeito.

Trilha sonora para a pancadaria

As canções e efeitos sonoros tem lá seu toque nipônico, o que pode desagradar aos fissurados em agressividade e violência, mas não podemos deixar de notar que elas combinam perfeitamente com o tom do jogo. Quando você vir as telas de abertura dos golpes especiais, seguidas dos gritos dos personagens e das batidas frenéticas da trilha sonora você entenderá perfeitamente do que estamos falando!

Como é que eu faço isso?

Se por um lado o jogo traz um sistema realmente profundo de combate (ao menos para os que resolvem se aventurar com ele), por outro ele não dá aos novatos praticamente qualquer assistência para a descoberta de mecânicas importantes para as partidas, tais como o Baroque Combo e o Mega Crash, explicados acima.

O modo de treino se restringe a exibir a lista de movimentos básicos (tais como magias, ataques especiais e os “Ultras”), sem dar pistas de como alguém deve seguir para criar combos aéreos, emendar ataques diferenciados e até mesmo se livrar de saraivadas. O jeito é ir jogando e pegando “a manha” aos poucos, na medida em que as coisas acontecem pela tela, ou partir para as vídeo aulas do YouTube.

Ligeiramente desequilibrados

A enorme variedade de personagens tem também seu preço: o desequilíbrio de forças no elenco. Para a edição norte-americana (Ultimate All-Stars) a Capcom já se esforçou muito, mas algumas situações ainda são de difícil escapatória, a exemplo de raros combos infinitos que podem ser encontrados por aí, como mostrado no vídeo abaixo:

Grande é também a diferença de forças entre os robôs e os demais personagens, tanto é que muitos debates já atingiram até a Capcom a respeito da proibição ou não do uso dos gigantes em campeonatos e partidas online. A verdade é que todos têm seus pontos fracos, mas alguns são difíceis de explorar...

Todos os golpes? Só no controle clássico...

A simplicidade oferecida pelo método de controle tradicional (com o Wii Remote) tem um grande efeito negativo: a relativa falta de controle sobre suas ações. Como não existem botões suficientes no controle para suprir ataques fracos, médios e fortes (além da ativação do parceiro), você acaba sem poder realizar todos os golpes.

Ou seja, na hora de escolher entre as forças para um Shoryuken ou qualquer ataque especial, você terá que se contentar com a força média em troca da sua falta de habilidade com o sistema tradicional.

Online nada confiável

Há um modo online para Tatsunoko vs. Capcom, entretanto ele esbarra em muitas limitações. Elas não partem da falta de cuidado da Capcom, mas sim da própria falta de recursos do console, que se apoia sobre o sistema de Friend Codes para a adição de amigos. Ao tentar encontrar partidas, você se deparará com a completa falta de controle a respeito da partida (seja em termos de quem você enfrentará ou da qualidade da conexão entre os consoles), o que pode ser desastroso.

O resultado pode ir de quase nenhum a muito lag (atraso de reação devido à conexão), o que simplesmente quebra toda a graça das disputas pela internet. Se quiser se divertir de verdade, é melhor convidar um bom amigo e disputar na mesma sala...

Queremos mais modalidades!

Tudo bem, são dezenas de personagens existentes no elenco, dois “mini games” (se contarmos o dos créditos) e conteúdos extras que devem ser comprados com o dinheiro fictício, mas mesmo assim Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars ainda parece “seco” em termos de conteúdos que envolvam lutas.

Além do modo Arcade e do Versus — para jogar com os amigos, já que o Online é uma verdadeira roleta russa — só existem mais duas opções focadas em combate, que são o modo Survival (no qual o jogador deve sobreviver o máximo possível com pouca recuperação de vida entre as lutas) e o Time Attack — lutas com pouco tempo disponível.

E esses cenários?

Por fim, nossa última reclamação é relacionada à inconsistência dos cenários. Aqueles como os inspirados na série Mega-Man trazem cores mais do que vibrantes, combinando perfeitamente animações ao fundo com estilo artístico adotado para os personagens.

Outros simplesmente recaem sobre a aplicação de uma paisagem genérica com efeitos de atmosfera, sem qualquer inspiração ou movimentação mais notável. Para piorar, alguns como o dos zumbis ainda apresentam personagens de baixa qualidade — com movimentos picotados — ao fundo.

89 wii
Ótimo