Análise de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Valeu a espera: versão de Zelda para DS extrai o máximo do console.

Zelda é o tipo de franquia que coloca muitas vezes os desenvolvedores em um fio de navalha. Por ter já muitos anos e plataformas em seu histórico, é natural que a série tenha agregado tanto fãs de carteirinha (que muitas vezes são uma mistura um tanto volátil entre crítica, exigência e saudosismo) quanto jogadores ocasionais (que normalmente buscam novidades sem ligar muito para a bagagem de um jogo). Através dos anos, Zelda assumiu diversos estilos, gráficos e jogabilidades e, é claro, não se pode sempre agradar a gregos e troianos (houve até quem reclamasse dos gráficos 3D de Ocarina of Time).

Zelda Phantom Hourglass, uma seqüência direta de Wind Waker do Game Cube (e também o primeiro jogo da série para o DS), também contém a sua dose de controvérsias. Assim como seu antecessor, os gráficos de Phantom Hourglass utilizam o filtro cell-shade (que dá aquela aparência de desenho feito à mão), o que nem sempre agrada aos jogadores mais puristas. Em contrapartida, muitas das marcas registradas da série estão presentes, como os famosos puzzles, os chefes criativos (embora alguns nem tanto) e as clássicas dungeons (um pouco pequenas, é verdade)... tudo isso aproveitando muito bem todo o potencial do DS.

Um náufrago e uma fada com amnésia

Link e sua peculiar equipe.O jogo começa com Link, Tetra (que renega o nome Zelda) e sua tripulação caçando um famigerado navio fantasma ao qual se atribui a culpa pelo desaparecimento de diversas embarcações. Ao tentar abordar o navio, Tetra acaba desaparecendo e deixando atrás de si apenas um grito. Link então parte atrás dela, porém acaba por cair no mar e perder a consciência. Ao acordar, vê-se em uma ilha desconhecida onde conhece a desmemoriada fada Ciela — provavelmente uma congênere de Navi, de Ocarina of Time (até mesmo a voz é igual). Ciela então o conduz a Oshus, um conhecido sábio da ilha.

Após alguma resistência, o simpático velhinho reconhece as virtudes do herói e concorda que ele deve partir atrás de seus amigos. Após conseguir a espada de Oshus, este ensina os movimentos básicos para utilizá-la.

Link é também informado que um certo capitão está à caça do tal navio fantasma. Contando, então, com o vapor de Linebeck — que, não obstante todo o alarde que faz, parece ser um grande engodo — Link parte para a aventura principal. Um enredo típico de Zelda.

Assim como acontecia em Ocarina of Time, a fada que acompanha Link executa várias funções como conversar com pessoas (para manter o tradicional estilo calado de Link) e dar avisos sobre o rumo a ser tomado no jogo. A fadinha também indica o ponto de contado entre a stylus e a tela do DS (uma das sacadas criativas do jogo).

Navegar é preciso

Sendo uma seqüência de Wind Waker, é de se esperar que em Phantom Hourglass se deva passar um bom tempo a bordo de um navio. Além da utilidade óbvia de locomover-se entre as ilhas (o que é feito utilizando a stylus em uma carta de navegação interativa), o ato de navegar acaba mesmo sendo uma aventura à parte.

A bordo do S.S. LinebeckAo navegar, pode-se tanto aportar diretamente no local de destino, quanto gastar algum tempo vasculhando o fundo do mar atrás de tesouros (um mini-game) ou mesmo confrontar navios rivais utilizando os canhões. Além disso, alguns itens interessantes podem ser adquiridos na já conhecida loja-barco itinerante. Vez ou outra durante a viagem também pode ser necessário evitar algumas armadilhas, o que é feito também com a stylus (entre outras coisas, pode-se fazer com que a embarcação literalmente pule sobre a superfície da água).

Utilizando peças de navio encontradas durante o jogo (que podem inclusive ser resgatadas do fundo do oceano), é possível fazer uma série de melhorias no navio. Conforme as partes vão sendo acrescentadas, a resistência do S.S. Linebeck vai aumentando até o máximo de oito corações (o que somente é possível encontrando-se a rara golden ship).

Um molde consagrado com inovações à altura

Conforme já foi dito, Phantom Hourglass encerra muitos dos elementos clássicos da série. Em outras palavras, aquilo que um jogador de longa data da série espera encontrar. Assim sendo, parece ser bastante razoável afirmar que as inovações presentes (acrescentadas por conta das novas possibilidades do DS) acabaram mesmo expandindo o potencial dos ditos elementos.

Além das possibilidades com a stylus terem sido exploradas exaustivamente (utilizada para atacar, escrever, conversar, etc.), também o microfone embutido do DS é usado tanto de formas previsíveis (como berrar para chamar alguém) quanto de formas não tão previsíveis assim (como soprar para apagar uma vela!).

Comandando o herói

Os comandos básicos do jogo são apreendidos facilmente logo nos primeiros contatos. Para movimentar o personagem, por exemplo, basta que se toque a tela na direção desejada. A velocidade do deslocamento é determinada pela distância entre o personagem e o ponto de contado da stylus.

Os comandos básicos para atacar também se tornam rapidamente automáticos (por serem todos bem lógicos). É claro que, tratando-se de uma versão para portátil, não se pode esperar todo requinte e variedade encontrados em esquemas de batalha de jogos como Wind Waker ou Twilight Princess. Não obstante, Phantom Hurglass contém os principais e mais necessários movimentos de ataque.

Link e seu spin atack.Logo que o jogador encontra a espada, três movimentos lhe são ensinados. São eles: o ataque normal (em que se toca com a stylus sobre o oponente), o side slash (que faz com que Link simplesmente desfira um golpe sem visar um alvo; é executado traçando-se uma linha entre o personagem e um alvo qualquer) e, por fim, o spin atack (em que o jogador desfere um círculo em torno do personagem para conseguir um ataque de 360 graus).

Link também executa uma cambalhota que pode ser usada para diversas finalidades (como atacar ou descobrir itens escondidos); basta que se execute pequenos círculos na extremidade da tela do DS (embora isso nem sempre funcione quando se precisa).

Outro fator interessante no que tange a jogabilidade é o fato de Phantom Hourglass permitir um controle bem agradável tanto para destros quanto para canhotos. Afora o fato de se poder selecionar de início uma das duas opões, ainda há a possibilidade de executar com o direcional do console tudo que se executa com os quatro botões da frente (o que facilita a utilização simultânea com a stylus).

Sim, as armas ainda são as mesmas, porém...

As clássicas armas da série ganharam características totalmente novas graças à stylus. Isso é bem perceptível ao se utilizar, por exemplo, o bumerangue, que ganhou muito em eficiência (além de permitir alguns puzzles inteiramente novos). Para arremessá-lo, o jogador deve descrever (desenhar mesmo) toda a trajetória a ser percorrida, o que pode incluir curvas, círculos e por aí vai.

Atacar utilizando armas e a stylus também acaba sendo bem interessante e prático. Basta selecionar a arma utilizando L e em seguida tocar o ponto da tela onde se deseja desferir o ataque. Esse sistema favorece também a rápida mudança de armas (muito útil durante múltiplos ataques, por exemplo).

Um Wind Waker mais enxuto

A Nintendo realmente executou um ótimo trabalho no que se refere à ambientação de Phantom Hourglass. O jogo tem muito da beleza singular que se encontrava em Wind Waker. É claro que algumas restrições existem (como o tamanho das dungeons, o nível de detalhamento, etc.), já que se trata de um portátil, mas, no geral, acabou mesmo sendo uma excelente adaptação (sem que se tenha aquela impressão de estar jogando algo que simplesmente é inferior — longe disso).

Além do ótimo aproveitamento das capacidades gráficas do DS, o que se percebe é um primoroso trabalho artístico. Tanto nas expressões dos personagens quanto nos cenários (especialmente os que acompanham as viagens no S.S. Linebeck), têm-se muito bem representado aquele ambiente aliciante que é tão característico da série; uma característica que, definitivamente, não é partilhada por boa parte das adaptações para portátil.

Outro ponto positivo é a câmera fixa, que oferece uma perspectiva bastante funcional nas batalhas.

Multiplayer um pouco limitado mas divertido

Modo Multiplayer: diversão por algum tempoO modo multiplayer encontrado em Phantom Hourglass não pode ser considerado propriamente primoroso ou inovador. Não obstante, pode garantir algumas boas horas de diversão através da conexão wi-fi do DS (tanto para uma partida online quanto para uma local).

De início, cada jogador assume a base de uma cor. O desafio consiste em coletar power gems (que variam de tamanho e, conseqüentemente, de dificuldade para carregar) espalhadas pelo labirinto para em seguida depositá-las na base. Enquanto um jogador faz isso, o outro assume o controle de três phantom guardians tendo o objetivo de capturar Link, que pode se tornar invisível aos fantasmas entrando em uma das várias safe zones espahadas pelo mapa.

Cada batalha é dividida em três rounds, sendo que cada jogador deve assumir os dois lados (Link e os phantom guardians) em cada um. Os lados se invertem quando o jogador controlando os fantasmas captura Link ou quando o tempo acaba.

Durante o modo de batalha um jogador pode executar certas coisas e com isso ganhar um Big Play. Para cada quatro Big Plays adquiridos, um item é liberado no modo história.

Valeu a espera

Já nos primeiros contatos é possível compreender por que Zelda Phantom Hourglass foi considerado por muitos como o melhor jogo produzido para o DS até agora. É fácil perceber que a idéia da Nintendo foi mesmo aproveitar ao máximo o hardware do console para proporcionar um belo jogo com inovações à altura de um ícone. Mesmo aqueles mais avessos a novidades e reformulações podem garantir muitas horas de diversão (é claro que, provavelmente, morrerão negando que as tiveram).

Por fim, um belo jogo que, sem dúvida, valorizou muito o console (afinal, é o que os mascotes quase sempre fazem). Pode-se considerar que a longa espera por um desembarque de Link no DS foi completamente recompensada.
 

93 ds
Excelente