Análise de Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent

Sam Fisher agora é um agente duplo, precisando ter jogo de cintura entre os terroristas e sua agência.

Seguindo a tradição já consagrada, Splinter Cell Double Agent perpetua a jogabilidade sorrateira e tática, além de fornecer elementos narrativos bastante estimulantes, realimentando constantemente a vontade de se jogar ao permitir ao jogador explorar alguns caminhos e finais alternativos.

Não bastando isso, o enredo conta com o apoio do maior escritor de livros de espionagem moderno — Tom Clancy. Ainda que os romances desta série (Splinter Cell) não tenham sido escritos por suas próprias mãos, Tom Clancy participa ativamente no enredo de toda publicação com seu nome, mantendo assim características que são peculiares de seus livros: realismo e prioridade para o tático, assim como envolvimento constante de conflitos prestes a explodir pelo mundo, afogados pela ação da agência de segurança dos Estados Unidos.

Dramaticidade digna de um romance

O enredo começa quando Sam Fisher, com o auxílio de um novato, tem a missão de sondar atividades suspeitas em uma estação de energia geotérmica. Após uma missão conturbada, um fato terrível lhe é comunicado por seu chefe e amigo Lambert: a morte de sua filha, que fora atropelada por um bêbado imprudente. Não é necessário dizer os terrores e como isso assolou-lhe a mente, mantendo-o deprimido e despreparado para as atividades frias e calculadas que a profissão de espião envolve. Após algum tempo afastado, seu superior concede a ele a chance de desempenhar uma missão importantíssima: infiltrar-se de maneira não-oficial em uma organização terrorista para obstruir seus planos. Tudo é feito da única e mais difícil maneira, tal como a circunstância requer. Sam passa a ter um currículo de ladrão e assassino impiedoso, é preso e, ao fazer amizade com o líder de tal organização, ajuda-o a escapar, começando a participar de suas atividades ilegais.

Deste modo,  uma série de eventos dramáticos e embates morais consideráveis. Ao mesmo tempo que ele precisa ajudar o governo, não pode levantar suspeitas de que é um infiltrado, devendo cumprir tarefas inumanas e brutais. Ora, basta saber que Fisher acabou de ser afastado do seu cargo oficial, perdeu sua filha e sofreu uma depressão; é natural que ninguém confie em uma pessoa atacada com tantas adversidades. Coincidência ou não, o último filme de Martin Scorcese, recém-estreado nos cinemas ("Os Infiltrados"), retrata igualmente a situação vivida por Sam, no caso deste filme, no submundo do crime urbano, comprovando que o tema está em voga.

Com isso, temos aqui já uma fuga do clichê que circunda o gênero: terroristas, tecnologia de ponta e agências de inteligência. O clima que realmente impera é o do drama pessoal, desde as músicas até as cutscenes envolverão o jogador de maneira a fazer com que saiba que controla um personagem em conflito.

Vida longa (hic) às telas de carregamento

Quanto aos aspectos técnicos, a demora dos loadings (carregamentos) chega a incomodar. Uma parcela considerável da vida do gamer certamente será desperdiçada esperando-os acabar. Mesmo com uma introdução narrativa e alguns flashes interessantes, estes logo acabam e sobra apenas o dito cujo em andamento, por minutos e minutos a fio.

As missões, entretanto, possuem pontos de save automáticos, além do jogo permitir o salvamento em qualquer ponto. Caso seja necessário recorrer a estes, felizmente o tempo de carregamento será mais rápido afinal o mapa já está na memória. A jogabilidade leva algum tempo para ser aprendida por aqueles que não estão familiarizados com a série. A dica é ficar atento aos movimentos dos inimigos, desabilitação das câmeras e desligamento de energia para se ultrapassar cercas elétricas, por exemplo. A escuridão ainda é a maior aliada de Sam que, nas missões em que dispõe de seu versátil óculos, pode ver no escuro, detectar calor e objetos elétricos (câmeras e dispositivos de segurança, por exemplo). Por falar em dispositivos de seguranças, eles são desativados por minigames de dificuldade variada, assim como portas e fechaduras. Neste ponto, nada mudou muito.

Convém dizer que isso causa algum desconforto às vezes, pois na vida real, mesmo na penumbra, não é tão difícil perceber os movimentos de alguém escondido quando está embaixo de seus olhos. No jogo, contudo, parece que os inimigos sofrem de cegueira noturna pois não percebem sua presença, mesmo quando estão próximos ou fitam Fisher diretamente. Além disso não escutam sons como portas sendo fechadas e demais barulhos que chamariam a atenção de qualquer pessoa próxima. Mesmo assim, não dá para confiar nesta limitação, sendo mais prudente manter silêncio, primar pela escuridão e fazer tudo como um bom e invisível espião faz.

Como já foi dito, no decorrer do jogo existem algumas situações extremamente embaraçosas em que, sob a pressão psicológica dos frios e impiedosos terroristas, o jogador deve decidir em executar ou não determinada tarefa que lhe assegurará a confiança deles e desconfiança da agência de segurança. Sam deve ponderar entre surrupiar relatórios, hackear computadores e sabotar os planos perigosos dos bandidos, assim como cumprir com tarefas designadas pela organização terrorista. Um dos principais palcos das tarefas é o QG dos criminosos. Lá, Fisher deve provar que possui valor completando tarefas em salas de treinamento no melhor estilo tutorial, além de provar que é durão matando pessoas inocentes. Nas últimas cenas, o jogador se depara com as escolhas ainda mais árduas. O ideal é que o nível das barras (que simbolizam a confiança da Agência e dos Terroristas) mantenha-se equiparado e alto, requerendo assim o cumprimento das diversas missões secundárias.

Após cada fase, uma tela com quantos inimigos/amigos foram mortos é exibida, quantas luzes foram destruídas, quantos alarmes foram desativados e quais objetivos foram concluídos. Manter um nível de invisibilidade integral é muito difícil, porém não crucial para o desenrolar da história, a não ser nas últimas missões. Como ajuda, alguns itens são destravados, independente do desempenho obtido.

As informações na tela são escassas, contendo apenas um indicador da ciência de sua presença para os inimigos e os objetivos a serem alcançados. O indicador fica em três cores: vermelho para quando os inimigos já perceberam o jogador, amarelo quanto estão desconfiados e atentos, e verde quando o jogador está desapercebido. Não há barra de vida e o jogador deve ser preciso nos tiros, pois Sam não suporta ser atingindo muitas vezes, apesar de ter sua vida automaticamente restabelecida após um certo período. O ideal é matar e sair da linha de fogo rapidamente. Os objetivos têm muitas vezes um tempo limite para serem efetuados, causando bastante tensão e exigindo movimentos sempre bem calculados.

Gráficos exuberantes, mas haja hardware...

A engine usada, a mesma de Unreal, proporciona texturas profundas, cenários detalhados, luzes convincentes e algumas doses de travamentos em algumas partes. Caso o jogador não disponha de configurações extremas, prepare-se para uma taxa abaixo de 20 quadros por segundo. Mesmo desligando filtros, sombras e deixando tudo no mínimo, não foi possível atingir uma jogabilidade mínima com 1 GB de RAM e uma placa de vídeo GeForce 6500 na resolução 800x600. Um detalhe que não chega a incomodar, sendo mais uma curiosidade, é a repetição de texturas nas paredes e vidros, criando padrões pouco verossímeis. Dificilmente rachaduras e manchas ficariam tão simétricas e idênticas no mundo real.

Melhor do que isso, felizmente, é a beleza dos cenários externos, a chuva, a neve (que quase causa frio de verdade!), o sol ofuscante, a cidade e suas luzes brilhantes, além de roupas e texturas dos personagens muito bem feitas. Nota-se em especial a careca de Sam, o suor causado em determinados momentos e a modelagem de seu semblante. Um ponto que irrita, comum em diversos shooters, é a escuridão. Mesmo com o gama e brilho do monitor no máximo, não é possível distinguir alguns caminhos no mapa, em especial no labirinto de treinamento do QG terrorista. Ao passar para cenários mais iluminados, sobretudo na fase na neve, o jogador deverá abaixar o gama a fim de não ficar ofuscado com o brilho exagerado.

Trilha sonora ambígua em emoção e angústia

Não é costume entre os jogadores aprender e se interessar sobre os nomes dos criadores, compositores e artistas envolvidos na criação de um jogo. A exemplo do cinema, os jogadores poderiam valorizar individualmente os responsáveis, de fato, por um bom jogo. Neste caso, o nome é Michael McCann, que fez um ótimo trabalho ao misturar diversos ritmos, instrumentos e efeitos que expõem perfeitamente as sensações de Sam Fisher. Não espere, portanto, ritmos frenéticos grosseiros tentando a toda hora enfartar o jogador de tanta emoção e sim melodias mais sutis e dinâmicas, que casam perfeitamente com os efeitos sonoros da neve, da chuva, entre outros pequenos sons que não têm referências visuais, mas são executados oportunamente.

Um dos únicos jogos decentes de espionagem

Splinter Cell realmente vale o dinheiro investido. Não é toda vez que temos um enredo multifacetado, que foge do manjado polícia e ladrão (ou ladrão e polícia, nos jogos politicamente incorretos). Apesar de curto, Splinter Cell tem uma vida útil razoável, pois possui 3 finais diferentes, sendo o principal difícil de ser alcançado. É aqui que uma boa história mostra seu valor, deixando o jogador ansioso por saber o que irá ocorrer depois de tanto sofrimento. Vale notar a importância de uma boa configuração para se ter uma boa experiência, e não uma agonia.

90 pc
Excelente