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12 anos de RE 4: 7 mudanças que o jogo aplicou na franquia, assim como RE 7

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Muitas franquias têm divisores de águas importantes, mas poucas têm um game tão icônico e polêmico quanto Resident Evil 4. Independentemente do que você acha do título, não há dúvidas sobre a importância que ele teve na própria série e em toda a indústria de jogos.

12 anos depois, Resident Evil 7 chega às prateleiras e mais uma vez implementa uma grande mudança na franquia e novos pradigmas ao mercado de jogos. Mas será que Resident Evil é só sobre câmera fixa e zumbis? Para mostrar que esses dois elementos não são os únicos necessários para um bom game da série, vamos relembrar 7 mudanças que o quarto título trouxe e que, quem sabe, até melhorou a franquia.

1 – Dificuldade adaptativa

Essa aqui pouca gente sabe, mas Resident Evil 4 ia além das dificuldades Easy, Medium e Hard. Basicamente, o quarto título da série segue um conceito de design chamado de gameflow, que de uma forma resumida, adapta o desafio do jogo a um nível que não vai te deixar frustrado nem te matar de tédio. Nós já postamos um especial inteiro sobre essa curiosidade aqui no TecMundo Games.

Você está em um trecho com nove inimigos e muitos deles usam escudos e ainda tem arqueiros para atrapalhar? Morra duas ou três vezes e os arqueiros vão desaparecer para dar um respiro à jogatina. O contrário também é válido, ou seja, se você começar a acertar muitos headshots e não passar mais sufoco, inimigos mais fortes, mais bem equipados e em quantidades maiores aparecem, balanceado a jogatina e deixando a sua munição mais escassa.

2 – Troca de perspectiva

Essa é, talvez, a mudança mais drástica e mais polêmica de toda a série. Desde os primeiros protótipos do game, víamos uma mescla de câmeras fixas e a nova perspectiva, apelidada de sobre o ombro. Você já deve saber isso de cor, mas só para relembrar, é aquela visão que deixa a câmera mais perto das costas do personagem, diferente da terceira pessoa convencional.

A mudança de perspectiva retirou parte do medo do que estava por vir, mas adicionou um dinamismo maior ao combate. Mesmo com essa liberdade maior e espaços mais abertos, ainda era fácil se atrapalhar na mira, que é muito mais próxima da tela que o normal e esconde certos cantos do cenário, e tomar umas machadadas ou eventuais sustos. Essa nova opção impactou a indústria toda, que começou a criar jogos com a perspectiva, como Dead Space, Gears of War, Batman, The Evil Within, Tomb Raider e muitos outros.

Câmera atrás do ombro

3 – Muitas outras tarefas secundárias

Resident Evil sempre foi marcado por puzzles e por uma exploração que te faz revisitar trechos, mas caçar colecionáveis era algo realizado em escala bem menor. Com a chegada de Resident Evil 4 e a sua câmera mais livre, os desenvolvedores adicionaram muitas outras novidades para caçar, como medalhões espalhados pelo cenário e artefatos.

Além disso, os cenários guardavam muitas caixas, barris e demais objetos destrutíveis que, muitas vezes, continham ouro ou munição extra. Além disso, os ambientes guardavam verdadeiros tesouros e havia até mapas para isso, com muitas joias que podiam ser combinadas para formar um item muito mais precioso para a venda.

Gemas e tesouros são mais frequentes no quarto título

4 – Segmentação em capítulos

Pela primeira vez, Resident Evil se tornou segmentado e não se passava em um único local. Resident Evil 3 e Code: Veronica já haviam trazidos conceitos similares, como no final de cada jogo quando você vai para a torre do relógio ou para a Antártida. Porém, foi o quarto título que realmente implementou de vez isso.

Em outras palavras, a exploração para avançar na história ficou mais limitada por partes específicas e o mapa não era totalmente interligado. Assim que você chega no Castelo de Salazar, por exemplo, não há como voltar à Vila do começo do jogo. Apesar de parecer limitado, isso trouxe uma variedade muito maior sem se prender em um só lugar.

O jogo é dividido em capítulos

5 – Loja de armas

Que? Comprar armas em Resident Evil? Isso parecia bem estranho na época, mas parece que a ideia deu certo. Por que incluir só uma pistola no jogo quando você pode ter cinco ou seis, cada uma com características diferentes? Dessa forma, pegar uma doze não necessariamente significa ter um chefe na próxima porta, mas sim que você economizou bem, quebrou o cofrinho e tem o direito de ter uma escopeta para arregaçar os inimigos como recompensa.

Para deixar tudo ainda mais legal, as armas tinham upgrades e modificações, como empunhaduras. Como os baús não existiam mais, você precisava escolher bem qual arma comprar e vender. Além disso, quem é que não lembra do mercador e sua icônica fala “Welcome!” e “What are you buying?”.

"What are you buying?"

6 – Mais focado na ação e no pânico

A mudança de perspectiva não veio sozinha, pois houve impactos em toda a fórmula como consequência. Ter o jogo em terceira pessoa trouxe aos holofotes um arsenal maior e mais métodos para matar os inimigos, incluindo granadas e ovos podres para tacar. Leon podia socar e chutar os inimigos, mas nem tudo era mamão com açúcar, pois quando a galera juntava para atacar, o pânico de não conseguir controlar a multidão dominava.

Muitos inimigos também dificultavam as coisas

7 – Novos inimigos

Como não terminar falando de uma das maiores polêmicas de todas? Além da perspectiva nova, os zumbis também saíram de cena, dando lugar aos ganados hispânicos que utilizavam armas brancas e até dinamites. Eles não são os únicos inimigos da aventura, mas são os mais marcantes, com frases como “Detrás de ti, imbecil” e “Agarrem-no!”.

Ganados são os novos inimigos

Bônus: os inesquecíveis QTEs

Quick Time Events é um recurso utilizado há muito tempo mas, por conta de Resident Evil 4, ele foi ainda mais populizariados. Quer você ame ou odeie os QTEs, eles são bem memoráveis e criaram cenas incríveis durante o enredo. Afinal, quem é que não se lembra da icônica luta de facas entre Leon e Krauser ou os sustos que os jogadores tomavam ao abaixar o controle para ver uma cutscene e ser surpreendido por um inimigo?

No final das contas, as mudanças que Resident Evil 4 trouxe deram um novo ar à franquia, que, de acordo com os produtores lá em 1999, já estava desgastada com a mesma fórmula. E é exatamente isso que Resident Evil 7 está tentando fazer. Será que teremos o mesmo ciclo, como um possível Resident Evil 10 mudando tudo mais uma vez?

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