Entrevista: roteirista da Ubisoft fala sobre captura de movimentos em jogos

Entrevista: roteirista da Ubisoft fala sobre captura de movimentos em jogos

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Pular, rolar e interagir com outras pessoas. Enquanto no passado todas essas ações do personagem eram feitas em um processo totalmente computadorizado, atualmente vários estúdios recorrem às capturas de movimentos, entre eles a Ubisoft. 

Para entender melhor como funciona esse trabalho, a equipe do BJ bateu um papo com Eduardo Hulshof, funcionário da produtora que trabalhou como chefe de roteiro das cinemáticas de Splinter Cell: Blacklist. Prossiga a leitura e descubra um pouco mais sobre o processo. 

BJ: Para aqueles que ainda não sabem, poderia nos explicar como funciona o trabalho de captura de movimentos?

Eduardo Hulshof: A Ubisoft, em Toronto, tem os maiores volumes de captura. Estamos fazendo capturas para vários jogos além daqueles nos quais estamos trabalhando. É um volume feito com 80 câmeras, e elas miram os sensores nas roupas dos atores. Esses sensores são bolinhas espalhadas pela roupa em pontos de movimento, e conseguimos capturar até 10 pessoas ao mesmo tempo.

Esses dados são compilados dentro de um software chamado Motion Builder, e também temos animadores para fazer a implementação desses dados da cinemática dentro da engine [do jogo]. Há um processo de direção, e a produção na hora de gravar é bem parecida com a televisão, mas sem a limitação de um local para colocar a câmera. Filmamos a mesma cena por seis ângulos ao mesmo tempo, mas sem ter problema de que a outra câmera apareça, pois ela capta apenas os pontos com sensores.

BJ: Acreditamos que esse processo seja trabalhoso... Levando isso em conta, em qual momento do desenvolvimento do jogo as capturas começam a ser feitas?

Hulshof: A captura começa durante a produção. O desenvolvimento passa pelos estágios de conceito, pré-produção e produção, e a captura começa mais ou menos no início da produção. Os roteiros dos jogos são escritos e as cenas planejadas, e aí começamos o processo de captura. Terminamos esse processo razoavelmente tarde, às vezes durante a fase Alfa do desenvolvimento nós ainda estamos trabalhando.

As capturas são feitas em blocos, aí pegamos esses dados e implementamos na engine para depois começar a produzir novos blocos e dar continuidade ao trabalho. 

BJ: Certo. Seu último trabalho com capturas foi em Splinter Cell: Blacklist. Você pode contar como foi essa experiência e quanto tempo durou o processo?

Hulshof: Eu entrei na Ubisoft em maio de 2012. Quando comecei na empresa o roteiro já estava escrito, e não tinha nada de captura. Então eu participei do processo em que montávamos a cena dentro da engine, sem animação nenhuma, e que serviria de base para construir os cenários e fazer as marcações para as capturas.

Houve também os processos de captura e animação corporal e facial, que geralmente são dois animadores diferentes que cuidam, e depois vem a parte de iluminação e efeitos especiais. Terminamos tudo quando o game chegou na fase “gold”, e os últimos retoques que fizemos foi em agosto de 2013, pouco antes do jogo ser lançado. Então entre o início e o fim de todo o trabalho levamos um ano inteiro, e isso para a inclusão de duas horas de cinemáticas. É um trabalho muito grande para um time de mais ou menos 40 pessoas. 

BJ: Você comentou agora algo curioso sobre o tempo das cinemáticas, e aí fica uma dúvida: quanto tempo vocês costumam gravar levando em conta, por exemplo, um jogo com duas horas de cenas não-interativas?

Hulshof: Bem, esse é um processo mais eficiente que na televisão e até mesmo no cinema. Precisamos apenas de uma boa localização para geralmente gravarmos a cena uma, duas ou até três vezes. Isso é bom para os atores porque eles não precisam fazer uma preparação para cada plano caso tenham que gravar alguma fala.

Digamos que, para duas horas e meia de cinemática, é capturado um tempo pouco maior que isso, pois não temos muitos problemas com relação à edição. 

BJ: Relendo algumas notícias, vimos que vocês tiveram que trocar o ator principal em Splinter Cell: Blacklist exatamente por conta da captura, mudando a voz de Sam Fischer. Isso causou algum problema para vocês ou mesmo estranheza da parte dos jogadores?

Hulshof: Mudamos o ator principal logo no começo da produção. Foi uma decisão consciente e exatamente para usar o sistema de captura de performance completa, que inclui a animação de corpo, do rosto e a voz, tudo ao mesmo tempo. Em alguns casos essas capturas são feitas separadamente e causam estranheza, então optamos por fazer algo completo.

Com isso em mente, precisávamos de alguém com o mesmo perfil físico de Sam Fischer e que tivesse uma voz compatível com o físico dele. Claro, houve um retorno da comunidade e eles queriam a continuação de Michael Ironside, o ator original durante toda a série Splinter Cell, pois a voz dele já era consagrada. Houve uma certa resistência, mas quando o produto foi lançado ela cessou. 

BJ: Blacklist foi o jogo mais recente lançado pela Ubisoft a utilizar esse tipo de captura. A produtora pretende continuar com essa ideia e tornar isso uma tendência, principalmente agora nos jogos da nova geração?

Hulshof: Absolutamente! A animação de personagem, hoje, é praticamente toda feita com captura de movimento. Para pessoas, usamos esse recurso para tudo, inclusive em animações que aparecem em elementos de jogabilidade. Isso é algo inovador tanto para as cinemáticas quanto para o restante do jogo.

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