Acredite: sistema Nemesis de Shadow of Mordor poderia ser mais complexo

Acredite: sistema Nemesis de Shadow of Mordor poderia ser mais complexo

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Quem jogou Middle-Earth: Shadow of Mordor certamente deve ter colocado o sistema Nemesis em uma posição bem alta na lista de características mais marcantes do game – afinal, não é comum encontrar títulos que geram vilões aleatoriamente conforme eles são eliminados. E, se você se encaixa nesse grupo, há uma surpresa: tudo poderia ter sido mais complexo. 

Em uma mensagem publicada no site Gamasutra, Michael de Plater, diretor de design da produtora Monolith, explicou que tudo começou como algo simples, mas que o time chegou a cogitar inclusive a adição de facções e capitães que seriam influenciados por barras de moral e disciplina. 

“O sistema Nemesis começou como uma simples ideia de vilões pessoais, então durante a pré-produção ele se tornou uma opção assustadora que poderia ter sido bem complexa e fugir um pouco da premissa principal. Por exemplo, em um determinado ponto nós tínhamos facções para os Uruks com barras separadas para moral e disciplina, e cada capitão era influenciado por essas barras, bem como o comportamento dos Orcs em batalha e nas missões. Neste ponto, a inteligência artificial da hierarquia parecia uma árvore de Natal”, comentou Plater.

Outras opções 

Conforme o tempo de desenvolvimento foi passando, o time acabou voltando para algo mais próximo daquilo que era o foco original, mas alguns elementos receberam melhorias e outros acabaram surgindo de acordo com a exploração das opções – e entre estes está o Domination e a habilidade que permite criar os seus próprios seguidores e controlar como os Uruks vão se rebelar uns contra os outros. 

Na mensagem, também houve a menção do sistema que permite interrogar os inimigos utilizando magia, ideia que Plater associou a um momento específico visto na trilogia “O Senhor dos Anéis”. 

“Isso foi uma melhoria e evolução da visão original que era próxima da experiência de Sam e Frodo em Cirith Ungol, onde a interrogação não tinha nenhuma propriedade mágica e você estava fazendo os inimigos lutarem entre si. A versão final do jogo é bem parecida com a ideia de poder do Um Anel, onde você controla diretamente os seus inimigos”, continuou o chefe de design. 

Por fim, também foi mencionado que a comunicação entre os membros do estúdio durante o desenvolvimento do sistema Nemesis não foi das melhores, o que levou o time a se “sobrecarregar com explicações cada vez que faziam uma demonstração”.

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