Análise em progresso: Dying Light

Análise em progresso: Dying Light

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Olá, pessoal. Eu sou Guilherme Dias, redator do BJ e responsável pela análise de Dying Light que está em produção. Infelizmente, nós só tivemos acesso ao jogo no dia do lançamento, e a campanha parece ser razoavelmente extensa. Com pouco mais de 5 horas de gameplay, eu completei apenas 9% do modo história — com eventuais paradas para anotações e a realização de uma ou duas sidequests.

Por isso, como a crítica completa (com vídeo) só deve ficar pronta no início da semana que vem (entre os dias 2 e 3 de fevereiro), vou relatar nesse meio tempo minhas impressões enquanto jogador assim mesmo — em primeira pessoa à la blog.

Assim como vários jogos de mundo aberto focados em exploração e progresso de habilidades do personagem, Dying Light começa de um jeito bem arrastado. Você precisa primeiro entender o que é possível na interação com os elementos do mapa e como funcionam os controles pouco convencionais — o básico de locomoção, que é pular e agarrar, funciona no R1/RB, por exemplo. Então, não adianta ter pressa ou você vai acabar se irritando.

O mundo de Dying Light

Diferentemente da maioria dos apocalipses zumbi, aqui o vírus que transforma as pessoas em mortos-vivos comedores de carne atingiu apenas uma cidade no mundo: Harran, na Turquia. A epidemia ocorreu há apenas dois meses. O Ministério da Defesa fechou a cidade com um muro de quarentena e suprimentos são enviados frequentemente pela Organização de Assistência Mundial (GRE) para os sobreviventes do surto.

Contudo, enquanto espera-se que isso seja apenas uma contenção até a descoberta de uma cura, há rumores de que o Ministério de Defesa pretende bombardear a cidade e eliminar a ameaça, dizimando sobreviventes por tabela.

Crane, também conhecido como 31

Você controla um agente da GRE chamado Kyle Crane, que chega à zona de quarentena para investigar um terrorista chamado Suleiman. O sujeito tem em mãos uma fórmula incompleta para a cura do vírus e ameaça publicar esse documento. Se a fórmula for produzida e ingerida, ela poderá causar incontáveis mortes, visto que é uma substância tóxica que seria confundida com uma cura.

Ao chegar à cidade, Crane acaba entrando por acidente em uma comunidade de sobreviventes e, sem revelar sua identidade, usa seus contatos lá para chegar até Suleiman — também conhecido como “Rais”. Durante esse período, o agente aprende a se locomover como os corredores da comunidade e a sobreviver às terríveis criaturas que lotam as ruas e construções da Harran.

Vale mencionar que existe uma vacina que suprime os sintomas do vírus, a Antizina. Assim, um infectado não é visto como alguém que precisa ser sacrificado, podendo ser mantido como humano por um bom tempo. Naturalmente, esse remédio acaba se transformando em algo muito valioso tanto para a comunidade quanto para os bandidos que fazem contrabando de suprimentos.

Minhas primeiras horas

Como eu disse, o começo da jornada me pareceu ser bem lento — não é necessariamente um defeito, apenas uma característica de games com campanhas extensas. Uma série de coisas me irritaram nos primeiros passos da campanha, uma vez que as missões iniciais consistiam em objetivos bobos e tanto o combate quanto as mecânicas de movimentação me pareceram pobres.

Porém, como era de se esperar, o desenvolvimento da trama e da árvore de habilidades começou a mudar isso gradualmente. A partir do momento em que pude elaborar facas de dano mais efetivo — com bônus de choque elétrico ou capacidade incendiária — e logo que adquiri novos movimentos como saltar por cima dos zumbis, a dinâmica também melhorou significativamente.

Tem que desenferrujar primeiro

A mecânica de parkour de Dying Light é um pouco desajeitada — pelo menos até essa altura da campanha. Quem esperava a fluidez de Mirror’s Edge, pode se decepcionar, visto que nem sempre o ato de agarrar responde como você quer. É claro que precisamos dar um desconto, já que no jogo da heroína Faith os mapas eram lineares, facilitando muito mais o encaixe e precisão dos movimentos do que em um mapa de mundo aberto.

O combate também é bem desengonçado. Tal como Dead Island, ele é focado no corpo-a-corpo e consome rapidamente sua barra de estamina — principalmente nos primeiros níveis do personagem. Para aperfeiçoar o “realismo”, foi necessário penalizar a praticidade. Bater com um cano simples na cabeça de um zumbi, por exemplo, passa a sensação de cansaço e desespero do personagem, mas é bem pouco eficaz e às vezes bem irritante.

É claro que com o passar do tempo, isso vai melhorando. Foi pura alegria quando, após horas de jogo, achei minha primeira faca — muito mais prática que os primeiros porretes que você encontra — e me senti realmente aliviado quando a transformei em uma geringonça que também distribui choques elétricos. Como falei, parece ser uma questão de progressão.

Não há vergonha em fugir da briga

Há hordas de incontáveis zumbis nas ruas e é impossível matar todos eles. Dá para dizer até que os zumbis “comuns” não são apresentados necessariamente como inimigos, mas como parte de um ambiente extremamente hostil em que o jogo coloca o usuário. Dominar a arte da correria é essencial para sobreviver. Carros abandonados tornam-se seus aliados e telhados passam a ser grandes amigos.

Há uma série de recursos que você pode usar para causar estrago em um grupo inteiro de mortos-vivos, mas a maioria deles faz barulho e isso atrai dezenas de criaturas, inclusive algumas que correm e sobem muros como você. Por isso, é preciso ser discreto e não ficar muito tempo no mesmo lugar.

Luz moribunda: o momento em que tudo muda

Em minha experiência, o evento que mais transformou minha percepção sobre a dinâmica de Dying Light foi a chegada da noite. Como o nome do jogo sugere, sair durante o dia é perigoso, sair após o pôr do sol significa morte quase certa.

Leva algumas missões até que escureça e você passe por isso. No início, as fases estão presas a momentos da campanha que você precisa realizar, mas após a primeira noite, tudo fica diferente. A partir desse momento, o dia passa a ser ciclicamente manhã, tarde e noite — você pode acompanhar essa passagem de tempo olhando em seu relógio de pulso.

À noite zumbis incrivelmente poderosos, que possuem tentáculos e sobem em prédios. À noite, ficar parado no mesmo local por poucos segundos — ainda que em um local alto — é pedir para morrer. À noite você está sozinho, impotente e desprotegido.

É incrível o quanto a chegada desse ciclo automático adiciona um senso de alerta e urgência no gameplay. Vá, faça suas missões, mas tenha certeza de que você estará de volta antes de a luz do céu se apagar. Inevitavelmente, passa a fazer parte da rotina do jogador os esforços de tentar reativar todas as bases, que no game funcionam como abrigos noturnos.

E isso é uma tarefa que precisa ser feita durante o dia. Poucas bases são de fácil acesso e a maioria tem uma dúzia de zumbis dentro — tentar realizar essa tarefa enquanto você está sendo perseguido por night hunters beira o impossível.

O visual

Dying Light está levemente acima da média no quesito estético. Ele acerta nos ambientes, por exemplo, que possuem muitos detalhes, elementos com os quais é possível interagir e texturas bem realistas. Nos modelos humanos, a coisa oscila um pouco. Sim, existem NPCs com feições cativantes e convincentes, mas existem outros que parecem manequins genéricos.

Isso também afeta os zumbis. Mesmo com uma variedade interessante de criaturas, os zumbis “padrão”, que enchem as ruas, são quase todos iguais — exceto pela roupa. Todos são carecas e pálidos, metade tem um braço, metade tem dois braços. Nessa “categoria da raça”, não há mortos-vivos sem uma perna, ou destruídos da cintura para baixo... Senti que faltou diversidade ali.

Ainda não vi glitches notáveis durante minha campanha. Alguns problemas de colisão, um NPC que ficou de boca aberta, um bandido que voou dezenas de metros no ar com uma explosão pequena... Nada muito significante.

Multiplayer (mais ou menos)

Ainda não pude jogar efetivamente o multiplayer, mas como o game tem uma proposta de convergência entre campanha e online, em poucas horas tive contato com outros jogadores. Isso porque é possível deixar seu jogo aberto, restrito ou fechado para a chegada de colegas que vão cooperar com você e para rivais que vão surgir em forma de zumbis night hunters.

Não posso dizer que me agradou o formato do cooperativo. Dying Light acerta em cheio com sua atmosfera imersiva. A tensão, a urgência, seu enredo que pouco a pouco começa a ser relevante... E tudo isso parece ser destruído quando, de uma hora para outra, surgem mais duas ou três cópias do seu personagem correndo ao seu lado.

O formato é parecido com o de Assassin’s Creed Unity, que mistura história com co-op e propõe a descabida ideia de quatro Arnos dividindo a mesma missão. Acredito ter sido uma das poucas coisas positivas de Dead Island que a desenvolvedora revogou — personagens diferentes no cooperativo para dar coerência à união dos dois modos.

Já a invasão do meu jogo por usuários zumbis, foi divertida. Eles são mais vulneráveis que os night hunters controlados pela inteligência artificial, mas o objetivo de destruir seus ninhos enquanto está sendo caçado é bem desafiador se você está jogando sozinho. Caso você não queira participar da partida na hora ou esteja cansado de morrer, é possível desistir dela e continuar seu caminho.

Considerações parciais

Dying Light dificilmente vai se revelar uma obra-prima até a conclusão do meu gameplay, mas ele definitivamente conseguiu chamar minha atenção com sua estrutura que provoca a busca por evolução de habilidades. Tenho algumas teorias sobre grandes viradas na história, por isso pode ser também que a trama traga surpresas até seu desfecho.

Além disso, os trailers já revelaram a existência de uma espécie de gancho com corda retrátil para dar saltos no ar que pode impactar dramaticamente a fluidez da jogabilidade. Sem contar o suporte oficial ao Oculus Rift, que também pretendo testar antes da análise final.

Enfim... Esse foi meu relatório da minha experiência até o momento. Prometo estruturar todas essas informações e as que estão por vir em um texto mais técnico e enxuto.

Se você já está jogando Dying Light e concorda ou discorda dessas opiniões, ou se gostaria de discutir sobre algum ponto específico que mencionei, não deixe de comentar na seção abaixo. Volto em breve com mais Dying Light!

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