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Análise em progresso: The Witcher 3: Wild Hunt — Parte 2

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Enquanto o primeiro texto que escrevi relacionado às minhas impressões sobre The Witcher 3: Wild Hunt teve o objetivo de falar sobre o game de maneira geral, dessa vez pretendo falar do aspecto que mais chamou minha atenção — sua narrativa.

Se em The Witcher 2: Assassins of Kings o estúdio provou que conseguia lidar com temas considerados controversos e “pesados” de maneira competente, aqui seus escritores atingem um nível ainda mais avançado de qualidade. Além de desenvolver a trama central do game respeitando as dezenas de pequenas decisões feitas pelo jogador, os profissionais conseguiram dar um grau de atenção absurdo a tarefas consideradas secundárias.

Devemos ser realistas: mesmo jogos de mundo aberto bastante competentes, como Grand Theft Auto V, possuem alguns momentos que parecem simplesmente “preguiçosos”. Muitas atividades paralelas são criadas simplesmente para “adicionar volume”, pouco contribuindo para o desenvolvimento de personagens ou do mundo que está sendo explorado — situação fácil de ser encontrada em muitos lançamentos recentes da Ubisoft, por exemplo.

E é justamente nesse aspecto que The Witcher 3 mais me surpreendeu: mesmo as tarefas mais dispensáveis ou pouco importantes em um contexto geral parecem ter sido criadas de forma a enriquecer a experiência de jogo. Isso se traduz tanto na presença de diálogos gravados quanto em documentos que podem simplesmente ser ignorados por muitas pessoas — mas cuja mera existência já denota um grande nível de atenção por parte da produtora.

A conexão com os livros

Wild Hunt definitivamente é o título da série que mais faz conexões com os livros escritos por Andrzej Sapkowski, algo que traz consequências ao mesmo tempo positivas ou negativas. Quem acompanhou o trabalho do autor vai se divertir com as diversas referências feitas aos contos e romances, além de ter um envolvimento emocional maior com os personagens que aparecem em tela.

Felizmente, a CD Projekt RED consegue inserir essas referências de forma que elas não parecem forçadas, tampouco geram confusão em quem não as entende. Exemplo disso é o momento em que Geralt narra sobre quando um transmorfo tentou assumir sua identidade, mas falhou em seu intuito por não se sentir confortável em incorporar “pessoas que não são boas” — uma referência clara a um dos contos de A Espada do Destino.

A maneira como o comentário é construído, no entanto, faz com que ele funcione independente de você estar ciente do conto ou não. E é justamente essa a filosofia que a produtora parece ter adotado durante toda a criação do roteiro do game: fazer citações que conseguem ter efeitos sozinhas, mas que ganham outro ar de complexidade se você consegue estabelecer as conexões necessárias para isso.

Quando digo que há consequências negativas da aproximação com os livros me refiro justamente à dependência de conhecê-lo para realmente sentir a urgência da trama central. Por mais que The Wild Hunt possua informações completas sobre cada personagem e contextualize a importância de cada um naquele mundo, nem sempre é possível criar facilmente uma conexão sentimental com ele.

É fácil entender que o objetivo inicial de Geralt é encontrar Ciri, mas você dificilmente vai se importar muito com isso a não ser que tenha conhecimento de todo o histórico entre os dois personagens. Da mesma forma, o encontro com o Imperador Emhyr perde muito de seu peso caso você não entenda a relação dele com o bruxo Geralt.

O desconhecimento desses contextos torna o jogo pior? Definitivamente, a resposta teria que ser negativa quanto a isso — seria muito pior se a CD Projekt RED decidisse inserir exposições desnecessárias para “melhorar a acessibilidade” nesse sentido. No entanto, sinto que aqueles que não acompanharam a obra literária podem não ter o envolvimento necessário para motivá-los a ir além dos momentos iniciais um pouco lentos da aventura.

Missões secundárias

Voltando às missões secundárias do jogo, devo dizer que sinto certa pena de quem tem como filosofia correr o máximo possível pela história principal de um game e decidiu jogar The Witcher 3: Wild Hunt. Isso porque alguns dos momentos mais emocionantes e envolventes da trama estão reservados a missões que podem ser ignoradas com bastante facilidade.

O título não foge da tendência de outros lançamentos de mundo aberto de apostar em algumas missões mecanicamente equivalentes, mas faz isso de maneira bastante reduzida. Além disso, a CD Projekt RED sabe brincar com expectativas relacionadas a isso — quando você acha que está simplesmente caçando um novo monstro, pode descobrir que sua “presa” é bastante diferente daquela que esperava.

A empresa também não teve medo de inserir no título missões nas quais você vai falhar, impedindo você de prosseguir em certos aspectos da aventura. Ainda nos momentos iniciais do game, você pode adquirir um passe para uma cidade se conseguir proteger alguns camponeses de alguns mortos-vivos.

O jogo não deixa claro que, mesmo matando as criaturas, você ainda pode falhar se, durante o processo, o NPC que representa o cunhado do homem que lhe deu a missão morrer. Diante dessa revelação, você tem três opções: mentir sobre o ocorrido, retomar um save anterior ou simplesmente aceitar o que aconteceu e arranjar outra forma de continuar — algo que com certeza existe.

Situações do tipo ocorrem de maneira frequente e funcionam de uma forma que, se não representam uma revolução em matéria de mecânica ou narrativa, ao menos se mostram mais naturais do que o sistema “engessado” usado pela BioWare, por exemplo. O simples fato de que falhar é uma opção possível — e, muitas vezes, a única viável — deve ser encarado como uma prova de que a CD Projekt RED não cedeu à tendência atual da indústria de “facilitar ao máximo” a vida dos jogadores.

Universo adulto

Outro aspecto que vale mencionar é o fato de que The Witcher 3: Wild Hunt sabe ser adulto de “maneira correta”. Sim, o jogo tem uma boa dose de sangue e violência, além de diversos momentos em que o protagonista participa de encontros sexuais — porém, ao contrário do que o material de divulgação do título dá a entender, esses elementos nunca se tornam o foco da aventura.

Durante minha experiência com o título, me surpreendi com o fato de a CD Projekt RED conseguir lidar com assuntos “pesados” de maneira responsável. Especialmente evidente nesse sentido é o momento em que tive que lidar com um episódio envolvendo violência doméstica, situação que é tratada com a devida gravidade pela produtora.

Até mesmo as cenas de sexo ocorrem de forma que não apela para a pura e simples erotização. Embora o game pudesse melhorar um pouco seu tratamento de certas personagens femininas, a maioria delas não aparece somente como um “objeto” ao dispor de Geralt — assim como na vida real, muitas delas tomam a iniciativa e até mesmo fazem do protagonista uma mera diversão de uma noite sem culpa alguma.

Tal qual acontece nos livros, muitos momentos que, em outros casos, seriam usados simplesmente como uma “power trip” masculina, aqui aparecem de forma subvertida ou simplesmente natural. Sim, o sexo existe em Wild Hunt, mas ele não é erotizado, se apresentando como algo engraçado, divertido ou simplesmente desengonçado — ou seja, como algo real.

Ao menos no momento atual, diria que Wild Hunt é um dos poucos games que se aproximam do universo literário criado por George R.R. Martin em sua série literária Guerra dos Tronos. Ou seja, temos aqui um mundo habitado por anões, elfos e dragões, mas que, nem por isso, se torna infantilizado ou deixa de priorizar o desenvolvimento de seus personagens e de seu universo.

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