Aonuma: mudanças de novo Zelda são resultado das críticas a Skyward Sword

Aonuma: mudanças de novo Zelda são resultado das críticas a Skyward Sword

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De todos os games da série Zelda, Skyward Sword é um dos fenômenos mais curiosos. Isso porque, de início, o título foi considerado brilhante pela crítica, beirando a absoluta perfeição e o ápice da série. Hoje em dia, porém, um enorme número de fãs critica a repetitividade e a falta de liberdade no jogo duramente, e Eiji Aonuma, sabendo disso, está seguindo o caminho oposto em The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Em uma conversa com o site Polygon, o novo diretor da série Zelda explicou que o enorme número de mudanças que BotW vem oferecer são resultados dos feedbacks negativos do público à experiência de Skyward Sword. Um dos exemplos disso foi a implementação de um cenário e um ambiente que incentivassem a exploração, trazendo muitos tesouros e segredos a serem descobertos pelo jogador.

Muitos dos fãs que jogaram Skyward Sword ficaram realmente incomodados de não conseguir achar um elemento escondido no game

“Muitos dos fãs que jogaram Skyward Sword falaram que eles ficaram realmente incomodados de que eles não conseguiam achar um elemento escondido no game”, começou ele. “Muitos dos usuários, quando olhavam para o mapa, diziam ‘Ok, tem esses lugares que eu posso ir, mas por que eu não posso vir aqui?’”, continuou Aonuma.

Liberdade acima de tudo

Como dito antes, a solução encontrada por Eiji foi seguir o caminho oposto e voltar às origens de The Legend of Zelda, apostando em um mundo vasto e praticamente sem qualquer informação para que você explore livremente.

“Muitos fãs de Zelda são do tipo de pessoa que realmente gosta de explorar esses elementos escondidos. Eu percebi que criar esse mundo maior e deixar eles jogarem livremente pode ser a solução para tudo isso.”

É claro que nem todos os fãs da série também são amantes dos ambientes em mundo aberto. Quanto a isso, porém, Aonuma tem esperanças de conquistar os gamers com a experiência de Breath of the Wild, fazendo-os ver que se perder em um mundo gigante também pode ser divertido – uma experiência pela qual ele mesmo passou.

Depois de criar esse mundo, eu percebi que se perder não é tão ruim assim. Ter a opção de fazer o que você quiser e se perder até que é divertido

“Eu sempre pensei que ao criar um jogo 3D em que é fácil para o público se perder, é realmente importante dizer aos usuários o que eles devem fazer”, começou Aonuma. “Mas então, depois de criar esse mundo maior, eu percebi que se perder não é tão ruim assim. Ter a opção de fazer o que quer que você queira e se perder até que é divertido. Eu acho que fãs que aproveitam um tipo mais linear de jogabilidade também vai aproveitar esse tipo de gameplay”, continuou o diretor.

Adeus, gimmicks

De todos os públicos de Zelda, no entanto, aquele que Aonuma mais teme irritar são os fãs dos gimmicks que a empresa trouxe para seus últimos jogos, em uma tentativa de trazer novos elementos de jogabilidade para o Wii e Wii U. Segundo ele, Breath of the Wild não terá nada disso – nem a possibilidade de controlar sua espada pelo Wiimote como em SS, nem de acessar o inventário ou ver o mapa como em WWHD, nem nada parecido.

Fãs que aproveitaram os controles de movimento em Skyward Sword podem acabar ficando um pouco desapontados jogando este game

Sobre isso, Aonuma é curto: “Fãs que aproveitaram os controles de movimento em Skyward Sword podem acabar ficando um pouco desapontados jogando este game.”

The Legend of Zelda: Breath of the Wild tem previsão de lançamento para 2017. O game vai chegar tanto no Wii U quanto no NX – neste último, é claro, contendo gráficos melhorados.

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