Vai ser de babar: CD Projekt Red fala sobre o incrível mundo de Witcher 3

Vai ser de babar: CD Projekt Red fala sobre o incrível mundo de Witcher 3

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Não é segredo para ninguém que The Witcher 3 terá um vasto mundo a ser explorado e é, de longe, um dos games mais aguardados de 2015. Estivemos lá na E3 2014 e vimos de perto. Os últimos vazamentos só comprovam isso. E Jonas Mattson, artista sênior que cuida dos ambientes do título, confirmou o que todos imaginávamos só de observar aqui do camarote: desenvolver um título incrível como esse é, de fato, algo complexo.

O primeiro fator interessante é o tempo de desenvolvimento: The Witcher 3 está no forno há quatro anos, e o último projeto da CD Projekt Red antes dele é The Witcher 2. Ou seja, a desenvolvedora tem um foco único e exclusivo com a franquia, e por isso consegue fazer um trabalho com tanto esmero.

Mattson disse que a equipe se inspirou em vários aspectos culturais para criar os diferentes cenários do jogo – florestas, pântanos, cidades, vilarejos etc. O artista disse que o time “observou o estilo de arte de pinturas medievais” e se influenciou em arquiteturas alemãs, holandesas e francesas aliadas a vários conceitos de mundo aberto para criar um universo verossímil. “A aproximação desse tipo de cenário a uma abordagem em mundo aberto requer muito”, explicou Mattson em entrevista ao site Siliconera.

Vegetações, animais diferentes e mais

A densidade que Witcher 3 terá dificilmente pode ser esmiuçada em palavras. As vegetações, a variação de animais, a fauna e a flora são aspectos que, segundo o artista sênior, “têm correspondência com a realidade”.

“Os lobos caçam em matilhas e usam táticas. As aves fazem movimentos com as asas que exigem muito da física do jogo, e estamos trabalhando nisso. Você pode literalmente rodar The Witcher 3 e simplesmente ver tudo sem fazer nada – as coisas vão acontecer, a natureza vai reagir”, detalhou Mattson.

“O mundo do jogo se transforma” e “não há chefões”

“Os monstros fazem parte do ecossistema. Quando algum humano morre, por exemplo, sua carne putrefata atrai bestas, abutres e monstros. O mundo do jogo se transforma. Não há chefões, eu digo, os chefes tradicionais, aqueles do fim da fase... Temos monstros. Com a investigação dos vestígios deles, você consegue ver para onde foram e, assim, ir atrás deles. Eles podem ser atraídos por coisas mortas e putrefatas”, prosseguiu Mattson.

A guerra que colocou o mundo de cabeça para baixo é algo que, de acordo com o designer, não permite que The Witcher 3 tenha “superarmaduras” ou “cavaleiros brilhando em armaduras reluzentes”. As pessoas têm suas rotinas.

“Não há cavaleiros em armaduras reluzentes. Não há certo e nem errado. As pessoas têm suas próprias rotinas. Há parentes cujos pais morreram na guerra, há pessoas desoladas, há ricos, há pobres. Elas estão ali para refletir as diferentes condições do mundo de jogo”, concluiu.

Jaz agora um desafio a todos nós: segurar a ansiedade. The Witcher 3 será lançado em fevereiro de 2015 para PlayStation 4, Xbox One e PC. Que saco esperar.

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