Voxel
321
Compartilhamentos

TCG entrevista: Wyatt Cheng e os desafios de renovar Diablo III

Último Vídeo
Img_normal

Mesmo tendo sido lançado há mais de um ano, Diablo III ainda reserva algumas surpresas para os fãs. Durante a BlizzCon, a Blizzard trouxe mais novidades sobre a primeira expansão do game, Reaper of Souls, e ainda detalhou como o game vai funcionar no PS4, provando que os demônios ainda têm muito o que mostrar.

As duas versões estavam disponíveis para testes — e você já conferiu nossas impressões aqui no BJ —, mas há pequenos detalhes de produção que podem passar despercebidos aos olhos do jogador e que somente quem participou de todo o processo consegue perceber. Dificuldades e conquistas são comuns em todo o processo de desenvolvimento e são poucas as situações em que o público fica sabendo disso.

Por isso, conversamos com o Senior Technical Designer do jogo, Wyatt Cheng, que comentou sobre alguns dos desafios na hora de fazer mudanças drásticas dentro de um sistema já bem fundamentado como o de Diablo e em como é difícil conciliar aquilo que é necessário com aquilo que os fãs pedem.

Cheng está na Blizzard desde 2003 e, desde então, coleciona histórias. Prova disso é que ele é responsável pela criação de alguns dos chefes mais memoráveis de World of Warcraft, como os Twin Emperors e os Four Horsemen. E com um currículo desses, ninguém melhor do que ele para explicar um pouco do processo de criação e detalhar um pouco da função de cada um dos profissionais que ajudam a finalizar um projeto tão grande quanto Diablo.

BJ: Uma das principais mudanças em Diablo III: Reaper of Souls está no funcionamento do sistema de loot, que foi uma das principais reclamações do jogo original. Mas o que teremos de novo no chamado Loot 2.0? Como funcionam esses cálculos e a lógica da porcentagem para encontrar itens Lendários, por exemplo?

Wyatt Cheng: Um dos pontos nos quais a gente mais se focou é o que chamamos de “raridade igual a poder”. A ideia é que: quanto mais raro o item é, mais poderoso ele vai ser. É algo bem intuitivo, certo? Mas não é assim que isso acontece atualmente.

Às vezes você encontra um item super Lendário e ele não é tão bom quanto um equipamento raro. E nós vamos consertar isso, trazendo uma progressão bem mais clara baseada nesse grau de raridade.

Img_normal

Outra mudança que queremos trazer para o Loot 2.0 é tornar os itens Lendários ainda melhores. Estamos nos focando em fazer com que cada um desses equipamentos tenha efeitos legais que alterem como você joga. O meu favorito é um bônus de conjunto (set bonus), que toda vez que você faz um Leap Attack, do Bárbaro, ele gera um terremoto, o que deixa tudo bem caótico. E se você tiver a habilidade Terremoto, você pode soltá-la em seguida e ampliar seu efeito.

É algo que vai mudar o jogo por completo e a forma como você joga. Você pode nem ter aquela habilidade em sua barra de ataques, mas ainda assim poderá utilizá-la por causa desses bônus. Então, estamos nos esforçando para que cada um desses itens tenha algo para você se lembrar por muito tempo; para que eles sejam Lendários de verdade.

BJ: Sim, tanto que quem jogou Diablo II por muito tempo se lembra dos equipamentos e de seus efeitos até hoje.

Cheng: Eu não quero que as pessoas se lembrem desses itens apenas pelos números serem melhores, mas por seus efeitos. Não quero que as pessoas recordem de um elmo aumenta sua velocidade de ataque, mas porque ele libera alguns globos que explodem quando entram em contato com o inimigo. Isso é muito mais memorável do que um simples atributo.

BJ: Com a chegada de Reaper of Souls, como ficará o sistema de níveis e o chamado Paragon Level? Se eu estiver no nível 60 e com três Paragon, quando a expansão chegar, estarei no 63?

Cheng: Estou bem feliz por você ter perguntado sobre Reaper of Souls, porque ele tem outro recurso que estamos chamando de Paragon 2.0. Nós pegamos aquilo que era bom do Paragon original, o que não era e trabalhamos em cima para deixar o jogo ainda melhor.

Img_normal

Para estender o game e deixá-lo mais recompensador, nós trouxemos três grandes mudanças às mecânicas desses níveis extras. A primeira é a retirada do limite de 100 Paragon Levels, já que, em Reaper of Souls, esse número vai ao infinito. Você nunca vai se deparar um limite arbitrário em seu progresso.

A segunda grande mudança é que o Paragon passa a abranger toda a sua conta e não um único personagem. Assim, se eu já tiver um Caçador de Demônios ou um Bárbaro dentro desses níveis e decidir começar a jogar com um Monge, seu progresso vai contribuir para a evolução dos outros heróis.

E a última mudança é que, em vez de recompensar o jogador com 3% de Magic Find e Gold Find, ele vai receber um ponto que pode ser gasto em um bônus à sua escolha. São quatro diferentes categorias: Atributos Principais, Ofensivos, Defensivos e Aventura.

BJ: E sobre o fim da Casa de Leilões: vocês já consideraram voltar no tempo e reviver o sistema de troca de Diablo II?

Cheng: Essa é a primeira vez que alguém me pergunta isso, mas é algo bem justo, já que imagino que muita gente questiona a mesma coisa. E nós temos um canal de troca em Diablo III, mas as pessoas não usam porque a Casa de Leilões está lá. Só que ela ainda está lá para que as pessoas possam usar.

Img_normal

Nós vamos tirar a Casa de Leilões porque percebemos que os itens mais efetivos e mais poderosos devem ser obtidos jogando e não gastando horas pesquisando em uma loja ou pagando por eles. Só que é irônico, porque nós criamos esse recurso porque todo mundo usava o sistema de trocas de Diablo II. O problema é que isso abria margem para a utilização de bots e outros sites de hack que iam contra a experiência de jogo e ainda arriscavam a segurança do jogador. Por isso criamos os leilões.

Só que, para remediar um problema, criamos outro. Por isso, voltamos à estaca zero para trazer uma lógica bem mais simples: para conseguir uma arma mais poderosa, você terá de matar monstros mais poderosos.

BJ: Ainda sobre Reaper of Souls, há alguma possibilidade de a expansão trazer o tão esperado PvP para o modo multiplayer?

Cheng:  Nosso foco, por enquanto, é no PvE (Player versus Environment), principalmente com a introdução do Ato V. Não há nada mais importante para a equipe do que ter certeza de que o modo Aventura e o novo ato serão os mais divertidos possíveis. Como eu falei, o foco é enfrentar inimigos, pois é assim que você vão conseguir os melhores loots.

Img_normal

Se nós formos integrar o PvP, ele iria ir contra tudo isso, atrapalhando a experiência final. Como eu mencionei no palco mais cedo [durante a conferência], uma das novas habilidades passivas do Feiticeiro permite que Locust Swarm e outra skill durem quase para sempre — o que é ridículo! Isso ficaria completamente desequilibrado em um ambiente PvP.

BJ: E você está trabalhando com a versão de PS4 de Diablo ou apenas nos PCs?

Cheng: Eu sou focado nos PCs. Cerca de 95% do meu tempo é dedicado à versão para computadores. O PS4 é interessante porque ele não é um port, mas uma reimaginação. Ele traz aquilo que já vimos, mas feito para ser tão bom quanto o PS4 permite. No entanto, o meu trabalho é fazer o melhor possível para os PCs.

Img_normal

Mas é claro que isso não significa que somos equipes que ficamos em salas separadas e que não conversamos nunca. Nós nos falamos diariamente e trocamos experiências e ideias. Se eles têm algo legal para o PS4, nós tentamos adicionar aos PCs e vice-versa.

BJ: Já que você falou das versões para PS4 e PC, uma dúvida bastante recorrente envolvendo os computadores é sobre a utilização de joyticks na versão para PC. É possível considerar um modo de jogo separado apenas para o controle, já que é impossível colocar os dois em conjunto na mesma plataforma?

Cheng: Quando a gente partiu para os consoles, tivemos de mexer em algumas coisas, como na tela de inventário e ângulo de câmera, que eram diferentes nos PCs. O jogo foi criado de modo que as mecânicas importassem. Você não pode simplesmente colocar um controle e achar que está pronto. Vai ficar como se estivesse pela metade.

É como TV versus rádio. Você não pode simplesmente pegar um programa de TV e colocá-lo no rádio apenas tirando a imagem. Você tem de reescrever o script para se adaptar à mídia.

BJ: Você é Senior Technical Designer de Diablo III. É um título um pouco complicado e que nem todo mundo sabe exatamente o que faz. Você pode falar um pouco sobre seu papel dentro do projeto de desenvolvimento de Diablo III?

Cheng: O papel de um Senior Technical Designer é trabalhar em todos os aspectos do sistema do jogo, o que inclui “itemização”, o loot 2.0, as classes — incluindo design e habilidades —, monstros, mecânicas de chefes, as funcionalidades da interface, ritmo de combate e o game tuning de modo geral, com equilíbrio de classes, de batalhas e a IA dos monstros. Checar tudo isso é o meu trabalho dentro de Diablo III.

BJ: E quanto aos outros profissionais? Como funciona a divisão de tarefas dentro de um estúdio?

Cheng: Josh Mosqueira é nosso diretor. Ele é responsável por ver tudo relacionado a Diablo. Não importa se é nos consoles ou PC: tudo o que tem a ver a Diablo passa por ele. Ele determina a visão e o tom do jogo. Foi ele quem lutou para que a Casa de Leilões fosse fechada. É ele quem cuida de tudo.

Img_normal

Kevin Martens é o designer chefe. A diferença entre o diretor do jogo e o designer chefe é que... Bem, na verdade eles dividem o escritório e possuem muitas funções em comum [risos]. Mas Kevin é muito mais focado na operação de dados no PC. Todos nós sabemos o que está acontecendo nos consoles, mas ele está se certificando de que o Ato V terá uma grande história, que o Cruzado vai se encaixar, que os designers de sistema estão fazendo com que o combate flua bem, para que o Ato V fique como imaginamos. É ter certeza que todas as peças estão funcionando juntas e que nada ficou de fora.

Ao olhar para o Modo Aventura, por exemplo, é ele quem define que quem vai dividir as tarefas de acordo com as funções de cada departamento. É Martens quem vai colocar as equipes de Level Designers e Character Desiners para cuidar da complexidade e aleatoriedade dos Nephalem Rifts e o pessoal de itemização para melhorar o loot e a lógica dos Lendários, garantindo que tudo seja aleatório.

Img_normal

Kevin é o cara que vai se certificar que todos os diferentes departamentos de design estão trabalhando em conjunto. E quanto o jogador joga o Modo Aventura, isso tudo é imperceptível: você vai de waypoint para waypoint, derrota monstro, pega o loot e aproveita tudo aquilo.

Além disso, nós temos level designers, roteiristas, designers de sistema e outras pessoas trabalhando em áreas específicas. São pessoas especializadas em cada parte do jogo.

BJ: Por fim, pode mandar uma mensagem para os jogadores brasileiros sobre Reaper of Souls?

Cheng: Nós tivemos muito trabalho para conciliar todos os pedidos dos fãs para Diablo III e esperamos que Reaper of Souls traga tudo isso o que eles queriam e muito mais.

O BJ viajou para a BlizzCon 2013 a convite da Blizzard.

Você sabia que o Voxel está no Facebook, Instagram e Twitter? Siga-nos por lá.