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As boas lições deixadas pela LucasArts na visão de um ex-funcionário

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LucasArtsFonte: LucasArts

No dia 03 de abril de 2013, a Disney, que comprou a LucasFilms no ano passado, deu uma triste notícia para muitos jogadores: o fechamento da LucasArts, subdivisão da empresa adquirida que era responsável pelo desenvolvimento de jogos — incluindo os clássicos como Full Throttle e Grim Fandango.

Apesar desse triste fim para uma produtora que garantiu a diversão da infância, adolescência e idade adulta de muita gente, há muito o que aprender com isso, pelo menos é o que acredita Noah Falstein, atual game designer-chefe da Google, mas que trabalhou na finada desenvolvedora quando ela ainda se chamava Lucasfilm Games.

Foco na criatividade

Em entrevista para o GamesIndustry International, Falstein disse que a principal lição para estúdios e editoras é a importância de manter um trabalho criativo e que preze por novas experiências — algo que para ele tem levado várias desenvolvedoras a encarar dificuldades financeiras atualmente.

"Se você perder a criatividade e novas experiências, você pode ser capaz de crescer a sua linha de fundo por um tempo limitado. Mas, no longo prazo, se você continuar fazendo o mesmo tipo de coisa e apenas tentar refiná-la e fazer mais e mais do mesmo, então você vai ter problemas", comentou o ex-funcionário da companhia fundada por George Lucas.

Gráficos não são tudo em um jogo

Outra questão levantada por Noah Falstein é o fato de muitas empresas do segmento estarem se preocupando demais apenas com gráficos. "O que eu posso dizer é que, ao longo dos anos, eu descobri um monte de lições fundamentais. Especialmente quando se trata de design de jogos e o lado criativo da coisa, não importa a plataforma, a tecnologia ou o público-alvo que você está buscando", disse ele.

“Meu conselho é sempre lembrar os fundamentos da criatividade, interação e da simples diversão. Nunca perca de vista o fato de que os jogos com base na interatividade e na diversão. Se você quer que eles sejam bem sucedidos, você tem que manter esses aspectos frescos e emocionantes para os jogadores", complementou o executivo.

Menos pode ser mais

Além disso, Falstein contou que abrir mão de lucros gigantescos em um curto espaço de tempo pode ser uma forma de garantir a longevidade de um estúdio. Inclusive, essa era a premissa inicial de George Lucas, que havia desenhado três caminhos para a sua subdivisão de games: se manter “pequena”, fazer o melhor ou apenas não perder dinheiro.

Por fim, também com base em experiências na Dreamworks Interactive, de Steven Spielberg, o designer de jogos explica que a participação de grupos ou administradores de outros segmentos da indústria de entretenimento pode gerar atritos que acabam desgastando a relação entre a equipe e afetando a qualidade do resultado final.

Ano que vem tem mais

Dessa vez em conversa com o site Polygon, Noah Falstein revelou que participará de um evento a ser realizado na GDC 2014, em março do ano que vem, denominado “Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games”. A ideia do bate-papo, além de celebrar os bons tempos do estúdio, é olhar para o futuro, tentando passar esses aprendizados já mencionados e outras considerações que possam inspirar os desenvolvedores de hoje e de amanhã.

Além dele, devem compor a mesa de conversação vários ex-funcionários da finada subdivisão, incluindo Ron Gilbert, David Fox, Peter Langston, Steve Arnold e Chip Morningstar.

Clique aqui para relembrar alguns dos jogos produzidos pela LucasArts.

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