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Chefe da EA comenta sobre queda, ascensão e futuro da gigante

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Foto por: David Moore
Recentemente, John Riccitiello, o CEO da Electronic Arts, resolveu comentar um pouco sobre a situação atual de um dos maiores nomes da indústria do entretenimento eletrônico. Com isso, surge a afirmação de que a EA emergiu de um período transicional com o maior portfólio do ramo e teve um aumento no foco da área digital. Confira mais detalhes de sua palestra realizada Goldman Sachs Technology and Internet Conference em São Francisco, Estados Unidos.

Voltando para o topo

Primeiramente, Riccitiello afirmou que, há sete anos, a Electronic Arts estava incontestavelmente no topo. “E nós deixamos a bola cair. Nossas propriedades intelectuais se deterioraram, os custos subiram e nós realmente não tínhamos uma resposta para a ascensão da distribuição digital”, complementa o CEO.

O executivo então revela que antes da “transição” à era “PlayStation 3”, a EA tinha oito principais propriedades intelectuais, mas após alguns anos sobraram apenas três.  “Need for Speed acabou caindo”, exemplifica o executivo. “As sequências anuais nos pegaram, e isso é um negócio bem difícil de lidar”, diz Riccitiello.

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Com a ajuda dos hardcores

Contudo, agora o CEO sente que a companhia está de volta à briga, com diversas novas propriedades intelectuais — incluindo games de desenvolvedores de renome, como a BioWare — e um retorno ao mercado dos jogadores hardcore.

“Hoje nós temos o mais forte portfólio de propriedades intelectuais na indústria dos games”, comenta Riccitiello. “O mercado dos jogadores hardcore da alta definição é gigantesco e está em rápido crescimento”, declara o executivo. O CEO cita FIFA, Mass Effect e o próprio Need for Speed como exemplos de franquias de sucesso que agradam bastante o público mais hardcore.

Ainda falando em games hardcore, Ricicitiello exclui propositalmente a franquia Dead Space da lista. O CEO comenta que provavelmente a EA precise de 5 milhões de unidades vendidas para que a franquia se solidifique como uma grande série, ao lado das demais citadas anteriormente, algo que, provavelmente, só chegará com o lançamento de Dead Space 3 — ainda não anunciado oficialmente.

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Mesmo assim, o executivo confirmou que Dead Space 2 está muito bem, com o dobro de vendas do jogo original nos relatórios da primeira semana. Riccitiello comenta então que calcular vendas em números exatos pode render equívocos, por isso prefere dizer que Dead Space 2, por exemplo, teve um aumento de 100% nas vendas, em relação a seu precursor, durante a primeira semana.

Riccitiello também comenta sobre um gênero bastante popular entre os jogadores aficionados: o FPS. “Não é um segredo: eu quero ser líder de mercado nos first person shooters”, declara o chefe da EA. O membro da companhia comenta que a equipe tinha um mercado de FPS “estabelecido”, mas muito se perdeu durante a “era de transição”.

O CEO comenta que Medal of Honor morreu de “sequelitis”. De acordo com ele, a franquia sofreu por causa de seus lançamentos anuais, algo que impediu que os desenvolvedores tivessem tempo de reestruturar o código do game, ocasionando a fadiga nos consumidores — algo que, em nossa opinião, também gerou produtos sem a qualidade que poderia ter sido alcançada.

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Da água para o vinho

Em seguida, Riccitiello menciona que a empresa sofreu “dramáticas” mudanças para poder se “transformar e virar o jogo”. O retorno da companhia ao topo foi marcado por uma estratégia focada no crescimento digital e na diminuição de custo de seus produtos.

Para ajudar no controle de gastos, a companhia criou uma espécie de “religião de custos”, designada para garantir que os jogos sejam rentáveis e, ainda assim, encontrem ou superem os padrões de qualidade da indústria atual. “Eu me sinto realmente bem pelo trabalho feito por nossos times”, enfatiza Riccitiello.

Quanto ao crescimento digital, o chefe da Electronic Arts menciona que a companhia “construiu a posição de liderança”, referindo-se a presença da EA nos jogos online, para celulares e nos sociais. Riccitiello comenta que o mercado de jogos digitais possui poucas companhias e muitos jogadores, afirma ainda que a EA é uma das empresas que cresce com mais rapidez no ramo.


“As pessoas parecem gostar de pagar para jogar”, comenta o CEO, falando sobre as microtransações e mencionando que isso é uma grande vantagem para a indústria dos jogos, já que, ao contrário dos demais meios, como os jornais, os games conseguiram sobreviver tranquilamente à era digital.

De acordo com Riccitiello, as microtransações providenciam um excelente e rápido aumento na renda não tradicional, algo que, segundo ele, muitos não acreditavam ser possível. “Jogue antes pague depois — uma fórmula muito agradável aos jogadores atuais”, finaliza o chefe da EA.

Extraindo o máximo

Posteriormente, o executivo fala sobre as rendas pós-venda, algo que vem aumentando bastante para a companhia. Com o EA Online Pass — um código único e necessário para ativar o modo online dos games —, e os conteúdos para download, a empresa consegue manter uma “renda significativa” e os jogos “ficam na bandeja por mais tempo”.

Além disso, Riccitiello comenta sobre a importância da conexão direta da EA com seu público, algo que é possível através do programa EA’s Gun Club. “Uma de nossas maiores qualidades alcançadas foi transformarmos nós mesmos em uma plataforma”, menciona o CEO.


“De certa maneira, nós estamos nos lançando uma rede de mídia própria”, explica o executivo. “Nós vamos utilizar essa plataforma efetivamente, não somente para nosso próprio conteúdo, mas também para o melhor que as empresas terceirizadas têm a oferecer”, finaliza ele.

Entrando na dança

Um dos assuntos mais badalados do momento também não poderia deixar de ser comentado por Riccitiello. Entretanto, o CEO não quis falar muito sobre a guerra entre a Sony e a Microsoft no ramo dos controles sensíveis a movimento — provavelmente para não demonstrar sua preferência —, classificando as novidades apenas como “periféricos”.

Riccitiello explica que a adição de uma “nova interface” — no caso, a jogabilidade oferecida pelos controles sensíveis a movimento — é bem “direcionada a determinados gêneros”, e comentou que será difícil circundar grandes sucessos de vendas como shooters, RPGs e jogos de estratégia.

O CEO ainda comenta sobre EA Sports Active: Kinect, uma das primeiras tentativas da companhia nessa nova era dos controles de movimento. “O jogo é uma das melhores experiências no Kinect; é uma boa experiência”, declara o chefe. Mesmo assim, Riccitiello não esconde os problemas do game, que foi muito criticado pelo seu monitor cardíaco.

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Na garganta do concorrente

Sem dúvidas, um dos grandes problemas para a EA ainda é o mercado dos MMOs. World of Warcraft, da Activision-Blizzard é simplesmente um colosso quando o assunto é o gênero de multiplayer em massa. “Eu já fui um jogador de World of Warcraft”, comenta — surpreendentemente — o executivo.

“Agora a EA vai acertar na mosca com Star Wars: The Old Republic”, garante ele. “A BioWare é provavelmente o desenvolvedor de maior renome na história dos jogos e dos RPGs — o que já um bom fundamento”, explica o CEO.

Em seguida, ele comenta que vários outros produtos já tentaram emular a atmosfera de WoW sem sucesso, mas The Old Republic trará sua própria em um mundo obscuro, fantasioso e, ao mesmo tempo, regado por muitas familiaridades para qualquer um que saiba o que é ficção científica.

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Por fim, Riccitiello garante que os usuários podem esperar por muito mais além de uma simples troca de espadas por sabres de luz no game. “Muitos jogadores querem viver no universo de Star Wars”, adiciona o membro da EA. O CEO termina com uma brincadeira, falando que The Old Republic é a “primeira conversa” contra o “filme mudo” da Blizzard — o MMO de Star Wars será totalmente dublado, ao contrário do colossal WoW.

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