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Cliff Bleszinski cansou do sistema de conquistas atual

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Fonte da imagem: Reprodução/Videogamer
Conhecido por seu trabalho na Epic Games, empresa na qual criou games como Jazz Jackrabbit, Unreal Tournament e Gears of War, o designer Cliff Bleszinski continua sendo um dos nomes mais importantes da indústria. Consultado pelo Kotaku norte-americano, o desenvolvedor falou suas impressões sobre os sistemas de conquista atuais, sequências anuais e cortes nos conteúdos de seus jogos.

Segundo Bleszinski, ele costumava gostar de troféus e conquistas até o ponto em que esse sistema se tornou uma obrigação. “Assistir à minha mulher fazer um monte de coisas tolas em um game simplesmente para obter pontos me incomoda muito. Se você me perguntar, um sistema mais semelhante ao que a Valve está fazendo com suas cartas é mais atraente para o futuro dos jogos”.

O desenvolvedor também afirmou que, em sua visão, sequências anuais são uma forma de empresas diminuírem os riscos de apostar em uma franquia de longa duração. Ele afirma atualmente possuir uma maior atração pela filosofia de trabalho de companhias como a Rockstar, que só lança um novo título assim que ele está realmente pronto para chegar ao mercado.

Cortes e uma curiosidade sobre Gears of War

Questionado sobre qual foi o melhor conteúdo que ele foi forçado a cortar de um game, Bleszinski afirmou que muitas vezes a necessidade de eliminar um elemento é o que faz um jogo ser lançado. “Algumas vezes você tem que manter o mínimo de características legais e melhorar as ideias cortadas para uma sequência. Gears 1 tinha um ajudante canino que foi eliminado no começo do desenvolvimento. Acho que essa informação vazou para a Activision”, brinca o designer.

Fonte da imagem: Reprodução/Nerdacy
Por fim, ele esclarece os motivos pelos quais a série Gears of War incorporou um pequeno riff de guitarra ao fim dos combates. Segundo ele, a Epic Games sentiu que era preciso avisar aos jogadores quando eles podiam parar de vasculhar os ambientes em busca de inimigos. Na época, coincidentemente, a maioria dos desenvolvedores envolvidos no projeto era bastante fã de metal, o que resultou na escolha do efeito sonoro que todos conhecemos.

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