Coluna: Por que Zelda: Breath of the Wild é um passo na direção certa

Coluna: Por que Zelda: Breath of the Wild é um passo na direção certa

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Este é um artigo de caráter pessoal e o ponto de vista apresentado aqui não reflete necessariamente a opinião oficial do TecMundo Games.

Lançado em março deste ano, The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um verdadeiro marco na série. Você pode até não concordar com a nota 100 que o jogo recebeu em nossa análise, mas mesmo assim deve reconhecer que ele traz algumas mudanças muito bem-vindas à franquia, que comemora seus 30 anos em 2017.

Usando como inspiração as características do game que deu origem à saga de Link, Zelda e Ganon, a Nintendo criou uma experiência que, ao mesmo tempo que traz certa dose de nostalgia, é sem dúvida muito moderna — e, em diversos quesitos, estabelece novos patamares de qualidade para o que pensamos em matéria de “experiências de mundo aberto”.

Mesmo que alguns elementos de qualidade vistos anteriormente se percam no pretérito, as mudanças feitas pela Nintendo colocam a série em um rumo ainda melhor do que antes e dão a ela um frescor muito bem-vindo. Breath of the Wild sem dúvida é um Zelda que faz justiça ao passado ao mesmo tempo que estabelece um novo “ponto de início”, que deve servir como base para as próximas experiências da série.

Liberdade muito bem-vinda

Eu entendo quem critica Breath of the Wild por ser “aberto demais” e gostaria que ele tivesse algum indicador mais preciso do que é necessário fazer. No entanto, isso faria com que o jogo perdesse um de seus principais atrativos, que é descobrir por conta própria cada segredo e pedaço de cenário criado pela Nintendo.

Os espaços vazios comuns a outras experiências de mundo aberto praticamente não existem

Entre os elementos que contribuem para essa sensação constante de descoberta está o level design da Nintendo, que faz com que nenhuma área pareça estar lá “só por estar”. Mesmo quando você tenta “quebrar o jogo” e escalar uma colina gigante para ver tudo de cima, acaba descobrindo que há alguma caverna ou algum desafio que foi colocado lá de maneira estratégica — em outras palavras, os espaços vazios comuns a outras experiências de mundo aberto praticamente não existem.

Também contribui para esse sentimento o fato de que o mapa do jogo não entrega tudo de mão beijada. Depois de um tempo, você até aprende a identificar alguns pontos que provavelmente escondem segredos, mas não há nada que diga “vá aqui e você vai encontrar algo interessante”.

Em certa medida, Breath of the Wild pode ser considerado o “anti-Assassin's Creed”. Em vez de entregar um mapa cheio de pontos de interesse, a Nintendo preferiu oferecer somente o básico que você precisa para se guiar — o resultado é um mundo em que tudo parece interessante e explorável, não somente um grande cenário em que você se vê entediado ao andar do ponto A ao B com o intuito de marcar mais um item em uma longa lista de tarefas.

Um combate muito interessante

Concordo com as críticas que afirmam que o sistema de armas quebráveis de Breath of the Wild pode parecer um pouco injusto em alguns momentos, principalmente no início da aventura. No entanto, não fosse o fato de que os itens que você usa se despedacem, acredito que o jogo seria muito menos interessante e bem mais previsível.

Em diversos momentos da aventura, me vi obrigado a usar armas que não queria simplesmente pelo fato de que meu estoque de opções favoritas havia se esgotado. Embora isso tenha me chateado em alguns momentos, foi somente graças a essa “obrigação” que descobri o valor real das espadas de duas mãos e entedi quão divertido é usar lanças para empurrar inimigos de colinas.

Usando uma metáfora “alimentícia” (beijos, Micali!), Breath of the Wild age como aquele amigo ou familiar que insiste que você prove novos alimentos e receitas. Você até pode ficar no “arroz e feijão” oferecido pela combinação entre espada e escudo, mas a aventura se torna muito mais “apetitosa” quando o jogador decide não se prender a somente uma opção.

A Nintendo tem tudo para deixar esse sistema ainda mais interessante em versões futuras

A Nintendo tem tudo para deixar esse sistema ainda mais interessante em versões futuras, seja investindo em sistemas mais robustos de criação de equipamentos ou permitindo que você use armas quebradas — que poderiam ter menos poder de ataque, por exemplo. Fazer isso me parece muito mais interessante do que voltar ao modelo antigo, em que você acabava se contentando em usar uma única arma por mais de 20 ou 30 horas.

Para completar, ajuda muito o fato de que, embora simples em suas mecânicas, o sistema de combates traz muitas sutilezas interessantes — incluindo o “parry” do escudo e a possibilidade de desacelerar o tempo com um desvio bem programado. Somando isso a inimigos realmente desafiantes, temos um dos combates mais recompensadores já vistos na série Zelda.

Dungeons mais rápidos, mas não menos inspirados

Uma das coisas que mais senti falta em Breath of the Wild foi dos dungeons que marcaram a série. No entanto, depois de mais de 100 horas de jogo, consigo afirmar que eles não estão exatamente ausentes — a questão é só que os desafios presentes em cada um foram um tanto “diluídos” nas 120 shrines.

Claro, gostaria que o jogo tivesse algo semelhante ao Templo da Floresta, de Ocarina of Time, ou ao Templo do Tempo, de Twilight Princess, mas ainda assim há desafios muito interessantes no game — eles só surgem em fatias menores. E convenhamos: já estava ficando um tanto previsível o esquema de coletar um item específico para vencer caminhos fechados anteriormente e para derrotar o chefe.

Acredito que a estrutura de pequenos templos de Breath of the Wild deve continuar em capítulos futuros e que alguns ajustes simples poderiam compensar a falta dos labirintos mais complexos. Da mesma forma, os itens especiais poderiam retornar como “facilitadores” da jornada de Link, e não como algo obrigatório para progredir — o que permitiria que a experiência continuasse aberta e não dependesse de um caminho linear para progredir.

Só o começo

Vejo Breath of the Wild somente como o começo de uma base que a Nintendo vai aprimorar muito nos próximos anos. Conhecendo o histórico da empresa, ela não deve se limitar a simplesmente “refazer” a experiência em um mapa com elementos diferentes, apresentando novas soluções de mecânica e narrativas que mantenham o universo de Hyrule interessante.

Acredito que o primeiro resultado disso vai ser visto nos DLCs programados pelo jogo, cujo lançamento deve ocorrer próximo ao final de 2017. Esta deve ser a primeira prova que a companhia japonesa consegue usar a base estabelecida no novo jogo para contar mais histórias que são tão interessantes quanto aquela que podemos conferir desde março.

E você, acredita que Breath of the Wild é um bom rumo para a franquia? Gostou das mudanças feitas ou concorda com o Paulo Guilherme e preferia que a Nintendo não tivesse mexido naquilo que estava funcionando? Compartilhe sua opinião com a gente em nossa seção de comentários.

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