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"Comece o jogo pelo sentimento, não na mecânica", diz produtora de Journey

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Lançado em 2012, Journey fez sucesso por provocar emoções e sentimentos raros em games. E, segundo a produtora do título, Robin Hunicke, trabalhar nessa área deve ser a prioridade de um desenvolvedor.

"Em vez de pensar nas mecânicas de um jogo primeiro, pense na estética. Observe o sentimentos que você quer levar ao jogador. Acredito que, ao começar por ela e depois passar para a jogabilidade e pela dinâmica, você pode criar jogos de sucesso", disse a produtora durante uma conversa no evento GamesBeat 2013.

Hunicke disse que isso é possível em diversas mecânicas free-to-play, single-player ou online, e citou Minecraft como um exemplo de sucesso. Para isso acontecer, entretanto, a equipe deve estar em sintonia com os artistas, ser honesta no trabalho e modificar o que acha que não funcionará no campo da emoção.

Ela aponta que a sensação de recompensa é o que atinge mais diretamente o público, e que amor, paixão e adrenalina também funcionam, mas não é só encher o título de drama ou ação. "Nós podemos colocar essas coisas em um game, mas o que importa é o porquê. Vai valer a pena para o jogador sentir essas emoções?", conclui a produtora.

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