"Criar jogos deve ser tão interessante quanto jogar”, diz escritor inglês

"Criar jogos deve ser tão interessante quanto jogar”, diz escritor inglês

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Ian Livingstone é um reconhecido escritor britânico que dedicou muitos anos à indústria dos jogos e à educação. Uma de suas novas empreitadas é a criação de uma escola personalizada. Nela, o autor pretende integrar artes às matérias tradicionalmente abordadas no método STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) e “ensinar as crianças como pensar, não dizer para elas sobre o que pensar”.

Segundo Livingstone, é necessário substituir o velho esquema de ensino aplicado na TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) por um novo método computacional. Com isso, seria possível criar novas tecnologias, em vez de apenas consumi-las. Esse fator seria ideal para a indústria, pois ajudaria a expandir o conhecimento e a criação de novos produtos para a nova geração de consoles.

Além disso, segundo o escritor o desenvolvimento de jogos não é apenas codificação; as ciências computacionais são uma mistura de pensamentos computacionais, lógica e resolução de problemas. Dessa forma, aliando o sistema STEM com artes, é possível fazer com que os alunos utilizem tanto o lado direito quanto o esquerdo do cérebro.

ForbesFonte: Reprodução/Forbes

A escola do futuro

Embora o pesquisador tenha abordado o assunto aplicado apenas ao território britânico, também é possível analisar o tema em relação ao Brasil. “O currículo [escolar] está bom, o que me preocupa é o que é feito na escola”, informa Ian. “A educação tem – em parte – retido o modelo Vitoriano, ou seja, fala, giz e papel”.

“Nele, as crianças sentam, copiam e aprendem um monte de coisas que não precisam, para depois regurgitá-las em um teste randômico de acesso de memória”. Resumindo: é como decorar a tabuada ou fórmula de Bháskara, mas nunca utilizá-las na vida real.

“Eu gostaria de ver a sala de aula próxima ao local de trabalho, permitindo assim que as crianças colaborem em seus próprios projetos e em seus próprios ritmos”. Dessa maneira, os alunos podem trabalhar com quem eles gostam, falando sua própria língua e construindo algo com que se importam.

No quesito avaliativo, Livingstone deixa bem claro: “Vamos celebrar suas diferenças – não há motivo para testar todo mundo seguindo as mesmas métricas”. Para o escritor, no começo da vida acadêmica os alunos são incentivados através do método colaborativo, em um ambiente divertido – basta lembrar-se das aulas aplicadas no prezinho ou nas primeiras séries do ensino fundamental para se identificar.

Posteriormente, as aulas passam do método colaborativo para a simples “decoreba”, na qual se aplica mais o conformismo do que a diversidade. “Nós punimos nossos filhos por cometer erros, mais do que os ensinamos que as falhas são apenas um processo para o sucesso – ou seja, devemos cometer erros e aprender a partir deles”.

Em sua escola, Ian informa que o ensino será focado em “meta-habilidades” (habilidades abstratas que se relacionam com outras habilidades) de resolução problemas e comunicação. “Nós queremos encorajar empreendimentos, inovação e curiosidade” — todas as coisas que se encontram no desenvolvimento de jogos.

Joga, mas estuda!

Para o autor, ao limitar o que os alunos aprendem ao que os professorem já sabem, o ensino se torna pouco produtivo. “Devemos trabalhar nos termos das crianças, ir além da sala de aula; um local em que todos os recursos estão a um clique de distância”. Para que a educação acompanhe as rápidas mudanças industriais, Ian sugere dar a todos os alunos boas habilidades em resolução de problemas, análise e incentivo ao trabalho em equipe.

“Com essas habilidades, você pode se adaptar e tornar-se alguém que compreenda e possa desempenhar seu papel no mundo”. Quando perguntado se há riscos em sobrecarregar o ensino em qualificações específicas para games, Livingstone explica:

“As pessoas assumem que ao tirar muitas notas As elas serão bons empregados. Todavia, existem muitos que aprenderam como passar nos testes, mas nem por isso o são.” Para o escritor, é mais interessante um portfolio mostrando os trabalhos em que o candidato esteve envolvido, do que um CV repleto de qualificações, as quais necessariamente não provam nada.

Não é tão simples assim...

Embora a escola de Livingstone seja um projeto inovador, existem alguns problemas que precisam se contornados. O primeiro deles é encontrar bons educadores. “É claro que os antigos professores que entediavam suas crianças ensinando-as a usar o Word, PowerPoint e Excel não estão aptos às novas necessidades.”

Para ele, os professores devem trabalhar ao lado dos alunos, desempenhando o papel de facilitadores e abandonando o velho modelo hierárquico de sabedoria. “Eles [professores e alunos] podem trabalhar juntos, contribuindo com seus conhecimentos e tirando proveito de todos os bons recursos gratuitos disponíveis online”.

Reprodução/ShutterstockFonte: Reprodução/Shutterstock

Chamando as garotas

Um problema comum no mundo do desenvolvimento de jogos – e das tecnologias computacionais e engenharias em geral – é a falta de mulheres. Para Livingstone, deve-se começar cedo, conquistando as meninas na fase da pré-puberdade.

“Há modelos fantásticos de mulheres que desempenham um bom papel e que servem de inspiração para as garotas: Roberta da Bossa, Jude da PlayMob, Alice da MakieLab, Amy Henning (ex-diretora criativa do Uncharted) – são bons exemplos”. Todavia, o escritor admite que essa é uma indústria relativamente nova e que costuma ser suprida por garotos – garotos fazendo jogos para garotos.

“Hoje em dia, temos muito mais diversidade de conteúdo e criação, mas devemos fazer de tudo para acelerar o processo e provar para os pais e as crianças que essa é uma ótima oportunidade de carreira para todo mundo, não só para os garotos”, conclui Livingstone.

E você, concorda com o especialista? Gostaria de estudar em uma escola focada no ensino de games? Seria possível adaptar esse método de ensino nas escolas brasileiras? Compartilhe conosco.

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